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2.1 Allgemein

Für die Abrechnung aller Match-Märkte ist das Ergebnis nach der regulären Spielzeit entscheidend. Diese schließt Nachspielzeiten mit ein, aber keine Verlängerungen oder die Zeit für Elfmeterschießen oder ein Golden Goal.

Video Assistance Referee (VAR) wird berücksichtigt. Entscheidungen, die fallen, nachdem ein bedeutendes Ereignis geschehen ist können dazu führen, dass bereits abgeschlossene Wetten ungültig werden. Zwischen dem bedeutenden Ereignis bis zu dem Zeitpunkt, an dem die endgültige VAR-Entscheidung offiziell bekannt gegeben werden, bleiben Wetten ungültig.

Eine Ausnahme zu dieser Regel bilden Freundschaftsspiele. In solchen Fällen werden alle Märkte der Spiele auf dem aktuellen Ergebnis am Ende des Spiels abgerechnet (ohne Verlängerung), unabhängig davon, ob die vollen 90 Minuten gespielt werden. Diese Regel betrifft nur Spiele mit einer regulären Spielzeit von zwei Mal 45 Minuten Halbzeiten. Manche Fußballspiele können abweichende Spielpläne haben. In diesem Fall gilt das Folgende:

Für Spiele über 90 Minuten (3 x 30 Minuten) werden Vollzeit-Wetten weiterhin als gültig betrachtet. Halbzeit-Wetten werden als ungültig betrachtet.

Für Spiele über 80 Minuten (2 x 40 Minuten) werden alle Wetten weiterhin als gültig betrachtet.

Wenn der Spielplan von den oben genannten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

Falls ein Spiel vor dem angekündigten Spieltag oder vor der angekündigten Spielzeit gespielt wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, sofern sie nicht nach der neu angekündigten Spielzeit abgeschlossen wurden.

Wetten auf ein Spiel oder eine Qualifikation sind nicht betroffen, wenn eine Mannschaft anschließend vom Wettbewerb disqualifiziert oder wieder eingesetzt wird.

Alle Wetten auf ein Spiel, das vor seinem Abschluss abgebrochen wird, werden ungültig, es sei denn, das Spiel wird neu arrangiert und zum gleichen Termin (lokale Zeit) gespielt, oder die Regeln legen etwas anderes fest, außer für Wettmärkte die bedingungslos festgelegt sind.

Wenn das Spiel nicht wie geplant stattfindet, und es nicht zum gleichen Termin (lokale Zeit) gespielt wird, werden alle Wetten ungültig. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn eine inkorrekte Anfangszeit auf unserer Webseite angekündigt wurde.

Wird der Austragungsort eines Matches geändert, behalten alle bereits abgeschlossenen Wetten ihre Gültigkeit, solange das Heimteam noch immer als solches vorgesehen ist. Falls jedoch das Heim- und Auswärtsteam umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten, die auf der vorherigen Auflistung basieren, ihre Gültigkeit.

Wetten bleiben bestehen, wenn wir den Namen eines Teams auflisten, ohne den Begriff „XI“ im Namen zu spezifizieren. Gibt es keine offizielle Informationsquelle, oder wenn vorliegende relevante Informationen widersprüchlich sind, werden die Wetten auf Basis unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

 

2.2 Verlängerung

Alle Wetten werden auf Basis der offiziellen Statistiken allein für den Zeitraum der Verlängerung abgerechnet. Jegliche Tore, Eckbälle, etc., die während der regulären Zeit erzielt oder gespielt werden, zählen nicht. Die Verlängerung enthält kein Elfmeterschießen.

Geht ein Spiel nicht in die Verlängerung verlieren alle folgenden Wettmärkte ihre Gültigkeit:

  • 3W Spielergebnis
  • 1. Halbzeit 3W Spielergebnis
  • Unentschieden keine Wette
  • Gewinnt zu Null
  • 3W Handicap
  • Gesamtanzahl Tore
  • Anzahl Mannschaftstore
  • Gesamtanzahl Mannschaftstore
  • Mannschaften Ungerade/Gerade
  • Beide Mannschaften treffen
  • 1x2 Rest des Spiels
  • Mannschaften ohne Verwarnung
  • Goal Crazy
  • Eckbälle
  • Eckbälle 1. Halbzeit
  • Doppelte Chance
  • Exaktes Ergebnis
  • Ungerade/Geraden
  • 1. Mannschaft, die trifft
  • Letzte Mannschaft, die trifft
  • 2.-10. Tor (Nächstes Tor)

 

2.3 Penaltyschießen/Elfmeterschießen

Alle Wetten gelten nur für das offizielle Ergebnis des Elfmeterschießens. Wenn es im  Spiel kein Elfmeterschießen gibt, sind alle Wetten ungültig. Angebotene Märkte:

  • Penaltys HC &Ü/U - Alle Penaltyschüsse während des Penaltyschießen
  • Gewinnt Penaltys
  • Gesamtanzahl gemachte Penaltys - Alle Penaltyschüsse, die während des Penaltyschießens gemacht werden
  • Gesamtanzahl verwandelte Penaltys Mannschaft - Für eine Abrechnung zählen nur verwandelte Penaltys
  • Penaltys Sudden Death - Wähle, ob das Elfmeterschießen über die ersten 10 Penaltys hinausgeht
  • Penaltys exaktes Ergebnis
  • Mannschaft TH 1. Penalty gehalten - Welcher TH (Torhüter) hält den ersten Penalty im Elfmeterschießen. Wenn er nicht hält gilt die Wette als ungültig.
  • Prop Bet: Mannschaft macht eine bestimmte Art von Penalty, der getroffen/verschossen wird. Wenn der Elfmeter auf eine andere Art und Weise als in der Liste angegeben getroffen/verschossen wird, gilt die Wetten als verloren.
  • Mannschaft, die den ersten Penalty ausführt
  • Mannschaft, die den letzten Penalty ausführt
  • Mannschaft, die den ersten Penalty verschießt
  • Letzter Penalty getroffen/verschossen
  • Erster - Zwanzigster Penalty - Wähle pro Mannschaft, ob der Erste. Zweite, Dritte... Penalty entweder getroffen oder verschossen wird

 

2.4 1X2/HC/Ü für 5/10/15 Minuten Märkte

Die Wette sagt das Ergebnis innerhalb definierter Zeiträume von 5, 10 oder 15 Minuten von Live-Fußballspielen voraus. Wetten können entweder auf 1X2 FT Spielergebnis, Handicap oder Über/Unter gesetzt werden.

 

2.5 Nächste-Minuten-Märkte

Jeder Markt bezieht sich auf einen bestimmten Zeitraum von 1 oder 5 Minuten im Spiel. Dieser ist aufgeteilt in Minuten und Sekunden und wird als Teil des Marktnamens angezeigt. 00:59 Sekunden gilt als die erste Minute, 01:59 gilt als die zweite Minute, und so weiter.

Nachspielzeit gilt nicht. Zum Beispiel:

Der 5-Minuten-Zeitraum 40:00 - 44:59 bezieht sich nur auf die erste Halbzeit und enthält keine Nachspielzeit für die erste Halbzeit.

Der 5-Minuten-Zeitraum 45:00 - 49:59 bezieht sich auf den Anfang der zweiten Halbzeit und enthält keine Nachspielzeit für die erste Halbzeit.

Der 5-Minuten-Zeitraum 85:00 - 89:59 bezieht sich nur auf die zweite Halbzeit und enthält keine Nachspielzeit für die zweite Halbzeit.

Die Abrechnung erfolgt auf Basis von:

1. Daten von der offiziellen Website des Wettkampfs

2. Daten, die uns von unserem Datenanbieter übermittelt werden

3. Daten des Fernsehsenders, der das Spiel überträgt

 

Wird ein Spiel während eines dieser Minuten-Märkte abgebrochen, werden alle darauf platzierten Wetten ungültig, wenn der Zeitraum der Wette nicht vollständig gespielt wurde. Wetten, für welche die Zeit des Wettzeitraums vollständig gespielt wurde, werden abgerechnet und nicht für ungültig erklärt.

Wird ein spezifischer Minutenzeitraum nicht vollständig gespielt, werden alle Wetten ungültig, außer ein gewinnender Markt wurde vor dem Anhalten des Spiels bereits festgelegt. Alle nicht gegebenen oder ungültigen Tore, Eckbälle, Karten, Strafstöße, Freistöße, Abstöße oder Einwürfe zählen nicht.

Wetten werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, an dem das Tor geschossen wird.

  • Eckbälle werden als geschehen betrachtet, wenn Sie ERTEILT werden (nicht erst, wenn sie gespielt werden).
  • Karten - sowohl gelbe als auch rote - zählen. Es zählen nur die Karten, die Spielern auf dem Spielfeld gezeigt werden. Karten, die nicht an Spieler (Manager, Trainerstab usw.) oder Auswechselspieler auf der Ersatzbank gezeigt werden, zählen nicht. Eine Karte gilt als gegeben, wenn sie gezeigt wird.
  • Elfmeter werden als geschehen betrachtet, wenn Sie ERTEILT werden (nicht wenn sie gespielt werden).
  • Freistöße werden als geschehen betrachtet, wenn Sie ERTEILT werden (nicht wenn sie gespielt werden).
  • Abstöße werden als geschehen betrachtet, wenn Sie ERTEILT werden (nicht wenn sie gespielt werden).
  • Einwürfe werden als geschehen betrachtet, wenn Sie ERTEILT werden (nicht wenn sie gespielt werden).

 

2.6 1x2

Die Wetten werden abgeschlossen, indem Heimsieg, Unentschieden oder Gastsieg ausgewählt werden. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

1 - Heimsieg

X - Unentschieden

2 - Auswärtssieg

 

2.7 Asian Handicap

Asian Line ist eine spezielle Art Handicap, das bei Fußballspielen verwendet wird. Abhängig von der Stärke jedes Teams, wird dem Team ein Handicap zugeteilt. Dadurch werden die Quoten für beide Seiten ähnlicher und mehr kompetitive Wettgelegenheiten ermöglicht. Alle Wetten auf den „Asian Handicap“-Markt bei Live-Wetten (Einschließlich Wetten auf 1./2. Halbzeit) werden anhand der Punktlinie (score line) abgerechnet. Alle Tore, die vor dem Platzieren der Wette erzielt wurden, zählen nicht für die Abrechnung. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

Asian Handicap

Was das bedeutet

0

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt. Wenn es ein unentschieden gibt (0 Tore Unterschied), wird dein Einsatz zurückerstattet.

0,25

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt. Wenn es ein Unentschieden gibt, wird deine Wette zweigeteilt: Die eine Hälfte wird als Gewinn, die andere als Unentschieden betrachtet, und dein Einsatz zurückerstattet.

0,5

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt.

0,75

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Wenn es mit einem Unterschied von einem Tor verliert, verlierst du die Hälfte deines Einsatzes.

1

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Wenn es mit einem Unterschied von einem Tor verliert, wird dein Einsatz zurückerstattet.

-0,25

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt. Wenn es unentschieden spielt, verlierst du die Hälfte deines Einsatzes.

-0,5

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt.

-0,75

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einem Unterschied von zwei oder mehr Toren gewinnt. Wenn es mit einem Tor Unterschied gewinnt, wird die Wette zweigeteilt: Die eine Hälfte wird als Gewinn, die andere als Unentschieden betrachtet, und dein Einsatz zurückerstattet.

-1-

Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einem Unterschied von zwei oder mehr Toren gewinnt. Wenn es mit einem Unterschied von einem Tor gewinnt, wird dein Einsatz zurückerstattet.

Beispiel Live-Wette:

Juventus vs. Man United - Live-Ergebnis 1:0

Team

Asian Handicap

Quote

Juventus

-0,75

1,80

Manchester

+0,75

2,15


Endergebnis: 3:0

Wenn du 100 € auf Juventus wettest, ist dein Nettogewinn 80 €.

Endergebis 2:0

Wenn du 100 € auf Juventus wettest, ist dein Nettogewinn 40 €.    

Endergebnis: 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3

Wenn du 100 € auf Manchester United wettest, ist dein Nettogewinn 115 €.

 

2.8 Über/Unter

Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die in einem Match erzielt werden. Alle Tore werden berücksichtigt, egal, ob sie vor oder nach dem Platzieren der Wette erzielt werden (anders als bei Asian-Wetten, bei denen das Ergebnis vor dem Platzieren der Wette ignoriert wird). Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

Über/Unter

Was das bedeutet

Unter 2

Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Werden genau zwei Tore erzielt, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Unter 2,25

Wetten gewinnen, wenn entweder 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird. Werden genau zwei Tore erzielt, wird der halbe Einsatz gewonnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Unter 2,5

Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Unter 2,75

Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau drei Tore erzielt, wird der halbe Einsatz zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

Über 2

Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau zwei Tore erzielt, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird.

Über 2,25

Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau zwei Tore erzielt, wird der halbe Einsatz zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird.

Über 2,5

Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

Über 2,75

Wetten gewinnen, wenn vier oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Werden genau drei Tore erzielt, wird der halbe Einsatz gewinnen und die andere Hälfte zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

 

2.9 Gesamtzahl der Tore / Gesamtzahl der Tore 1. Halbzeit

Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die in einem Match / in der 1. Halbzeit von beiden Teams erzielt werden. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette stand bereits fest.

Über 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn es 3 oder mehr Tore im Spiel / in der 1. Halbzeit gibt.

Unter 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn es 2 oder weniger Tore im Spiel / in der 1. Halbzeit gibt.

 

2.10 Alle Tore einer Mannschaft / Alle Tore einer Mannschaft 1. Halbzeit

Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die von einem bestimmten Team in einem Match / in der 1. Halbzeit erzielt werden. Eigentore gelten für das Team, dem sie als Tor zugerechnet werden. Wird ein Event abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette stand bereits fest.

Zum Beispiel:

Über 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn das Team 3 oder mehr Tore im Spiel / in der 1. Halbzeit schießt.

Unter 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn das Team 2 oder weniger Tore im Spiel / in der 1. Halbzeit schießt.

 

2.11 1. Halbzeit: 1x2, Asian Handicap und Über/Unter

Wetten werden nur anhand des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet. Wird ein Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn die Märkte waren bedingungslos festgelegt. Wenn das Spiel erst während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf die erste Halbzeit ihre Gültigkeit.

 

2.12 2. Halbzeit 1x2, Asian Handicap und Über/Unter

Wetten werden nur anhand des Ergebnisses der zweiten Halbzeit abgerechnet. Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn die Märkte waren bedingungslos festgelegt.

 

2.13 1x2 bis zur 30. Min., Asian Handicap und Über/Unter bis zur 30. Min.

Die Abrechnung aller Wetten basiert auf dem Spielstand am Ende der 30. Minute (29:59). Wird ein Spiel vor der 30. Minute abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis der Ü/U-Wetten steht bereits fest. Wird ein Spiel nach der 30. Minute abgebrochen, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

 

2.14 1x2 bis zur 70. Min., Asian Handicap und Über/Unter bis zur 70. Min.

Die Abrechnung aller Wetten basiert auf dem Spielstand am Ende der 70. Minute (69:59). Wird ein Spiel vor der 70. Minute abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis der Ü/U-Wetten steht bereits fest. Wird ein Spiel nach der 70. Minute abgebrochen, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

 

2.15 Unentschieden - Keine Wette

Sage voraus, welches Team gewinnen wird. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig: Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

 

2.16 Doppelte Chance

Eine „Doppelte Chance“-Wette erlaubt dir, zwei der drei möglichen Ergebnisse mit einer Wette abzudecken. Es gibt auch den Wettmarkt Doppelte Chance 1. Halbzeit, der auf Basis des Ergebnisses nur der ersten Halbzeit abgerechnet wird.

Die folgenden Optionen stehen zur Wahl:

1 oder X - Wetten auf diese Option gewinnen, wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist.

X oder 2 - Wetten auf diese Option gewinnen, wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Gastsieg ist.

1 oder 2 - Wetten auf diese Option gewinnen, wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Gastsieg ist.

 

2.17 Richtiges Ergebnis

Sage das richtige Ergebnis des Matches voraus, indem du es aus einer vorgegebenen Auswahl wählst. Von diesem Wettmarkt ist noch eine Variation verfügbar, Richtiges Ergebnis 1. Halbzeit, bei welcher du den Spielstand der ersten Halbzeit vorhersagst.

 

2.18 Multi Bet Richtiges Ergebnis

Sage das richtige Ergebnis des Matches voraus, indem du es aus vorgegebenen Optionen wählst. Jede Option enthält mehrere Ergebnisse. Du gewinnst, wenn das Endergebnis mit einem der Ergebnisse in der Option übereinstimmt, auf die du gewettet hast. Andernfalls verlierst du. Zum Beispiel:

Du hast auf diese Linie gewettet: 1:0, 2:0, 3:0.
Wenn das Endergebnis entweder 1:0 oder 2:0 oder 3:0 ist, gewinnst du. Bei jedem anderen Ergebnis hast du deine Wette verloren.

 

2.19 Mehrere Tore 1./2. Halbzeit

Sage voraus ob eine gewisse Anzahl an Toren innerhalb der ersten 90 Minuten in einem Spiel gemacht werden. Die Auswahl umfasst vordefinierte Bereiche an Toren und "Andere als" umfasst eine andere Anzahl an Toren, die nicht in diesem Bereich definiert wurde.

Beispiel: Eine Wette wurde auf "1-4 Tore" gesetzt und das Spiel endet 0:0 unentschieden oder es sind mehr als 5 Tore gefallen, gilt die Wette als verloren. Die Wette wäre auf diesem Markt gewinnen, wenn sie auf "Andere als 1-4 Tore" gesetzt wurde.

 

2.20 Mehrere Tore Premier

Sage voraus ob eine gewisse Anzahl an Toren innerhalb der ersten 90 Minuten in einem Spiel gemacht werden. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wetten steht bereits fest.

 

2.21 Halbzeit/Endstand

Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

Beispiel: Wenn du 1/X auswählst, wettest du darauf, dass das Heimteam die erste Halbzeit gewinnt, und dass das Spiel mit einem Unentschieden endet. Verlängerungen und Elfmeterschießen gelten jedoch nicht.

 

2.22 Halbzeit/ Endstand Premier

Sage das Ergebnis eines Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

Beispiel: Wenn du 1/X auswählst, wettest du darauf, dass das Heimteam oder das andere Team die erste Halbzeit gewinnt, und dass das Spiel mit einem Unentschieden endet. Verlängerungen und Elfmeterschießen gelten jedoch nicht.

 

2.23 Halbzeit ODER Endstand

Sage das Ergebnis mindestens einer Spielhälfte voraus - entweder das Ergebnis der ersten, der zweiten Halbzeit oder das Endergebnis - 3 Möglichkeiten. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wetten steht bereits fest.

 

2.24 Beide Teams treffen

Sage voraus, ob beide Teams je mindestens ein Tor im Spiel erzielen. Eigentore gelten für das Team, dem sie als Tor zugerechnet werden. Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wetten steht bereits fest.

„Ja“ - bedeutet, beide Teams werden Tore schießen.

„Nein“ - bedeutet, dass mindestens ein Team kein Tor schießt.

 

2.25 Beide Teams treffen in der 1. Hälfte

Sage voraus, ob beide Mannschaften in der ersten Halbzeit mindestens ein Tor erzielen werden. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis dieser Wetten ist bereits festgelegt.

 

2.26 Beide Teams treffen in der 2. Hälfte

Sage voraus, ob beide Mannschaften in der zweiten Halbzeit mindestens ein Tor erzielen werden. Eigentore zählen für das Team, dem das Tor gutgeschrieben wurde. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis dieser Wetten ist bereits festgelegt.

 

2.27 Beide treffen, kein Unentschieden

„Ja" gewinnt wenn: Beide Teams treffen und das Endergebnis endet mit einem Gewinner (Beispiel: 2:1).
„Nein" gewinnt wenn: Entweder nur ein Team trifft oder beide Teams treffen, aber das Ergebnis ist unentschieden (Beispiel: 1:0 / 1:1 / 2:2...).

 

2.28 Beide treffen in beiden Halbzeiten

"Ja"gewinnt wenn: Beide Teams treffen in beiden Halbzeiten. „Nein" gewinnt wenn: Beide Teams treffen aber nicht in beiden Halbzeiten oder beide Teams treffen gar nicht.

 

2.29 Erstes Team das trifft und gewinnt/unentschieden/verliert

Es gewinnt, wer die Kombination voraussagt, welches Team zuerst ein Tor macht und danach entweder gewinnt, unentschieden spielt oder verliert.

 

2.30 3-Way-Handicap

Bei einem 3-W-Handicap ist die Linie so gestaltet, dass es auch ein Unentschieden geben kann, was bedeutet, dass du 3 mögliche Wetten hast. Wetten werden auf Grundlage des Endergebnisses abgerechnet. In diesem Wettmarkt gibt es noch eine weitere Option, 3-W-Handicap 1. Halbzeit, die auf Basis des Ergebnisses nur der ersten Halbzeit abgerechnet wird.

Zum Beispiel:

Handicap (-2) - Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einem Unterschied von drei oder mehr Toren gewinnt. 

Tie (-2) - Du gewinnst, wenn das Team mit (-2) Handicap das Spiel mit einem Unterschied von genau 2 Toren gewinnt. 

Handicap (+2) - Du gewinnst, wenn dein Team um genau 1 Tor verliert / unentschieden spielt / gewinnt.

 

2.31 Erster Torschütze / Letzter Torschütze / 2. Tor / 3. Tor / 4. Tor ...

Sage voraus, welches Team das erste / 2./ 3./4. (usw), oder das letzte Tor im Spiel erzielt. Eigentore gelten für das Team, dem sie als Tor zugerechnet werden. Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wetten stand bereits fest.

 

2.32 Gewinnvorsprung

Sage voraus, welches Team das Spiel und den Gewinnvorsprung gewinnt. 

Zum Beispiel, in einem Spiel Team A vs. Team B:

Wette darauf, dass Team A um 2 oder mehr Tore gewinnt, gewinnt bei den folgenden Ergebnissen:   2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.

Wette darauf, dass Team A um 1 oder mehr Tore gewinnt, gewinnt bei den folgenden Ergebnissen: 1:0, 2:1, 3:2, etc.

Wetten auf Punktegleichstand gewinnt bei allen Ergebnissen, die Unentschieden sind, mit Ausnahme von 0:0 (d. h. 1:1, 2:2, 3:3, etc.).

Wetten auf keine Punkte - Unentschieden gewinnen nur, wenn das Ergebnis 0:0 ist.

Wette darauf, dass Team B um 2 oder mehr Tore gewinnt, gewinnt bei den folgenden Ergebnissen: 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.

Wette darauf, dass Team B um 1 oder mehr Tore gewinnt, gewinnt bei den folgenden Ergebnissen: 0:1, 1:2, 2:3, etc.

 

2.33 Gerade/Ungerade

Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Tore, die von beiden Mannschaften erzielt werden, gerade oder ungerade sein wird. Wenn keine Tor geschossen werden, wird dies für die Abrechnung als Gerade betrachtet. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis steht bereits fest. Von diesem Wettmarkt gibt es mehrere Variationen:

Gerade/Ungerade - Wetten hierauf werden auf Grundlage des Ergebnisses nach der vollen Spielzeit abgerechnet.

1. Halbzeit Gerade/Ungerade - Wetten hierauf werden nur auf Grundlage des Ergebnisses der 1. Halbzeit abgerechnet.

2. Halbzeit Gerade/Ungerade - Wetten hierauf werden nur auf Grundlage des Ergebnisses der 2. Halbzeit abgerechnet.

 

2.34 Team Gerade/Ungerade

Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Tore, die von einem Team gesammelt werden, gerade oder ungerade sein wird. Wenn dieses Team 0 Tore hat, wird dies für die Abrechnung als Gerade betrachtet. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis steht bereits fest. Von diesem Wettmarkt gibt es mehrere Variationen:

Team Gerade/Ungerade - Wetten werden auf Grundlage der Anzahl der Tore abgerechnet, die das genannte Team am Ende der vollen Spielzeit erzielt hat.

1. Halbzeit Team Gerade/Ungerade - Wetten werden auf Grundlage der Anzahl der Tore abgerechnet, die das genannte Team in der 1. Halbzeit erzielt hat.

2. Halbzeit Team Gerade/Ungerade - Wetten werden auf Grundlage der Anzahl der Tore abgerechnet, die das genannte Team in der 2. Halbzeit erzielt hat.

 

2.35 Torschütze

Sage voraus, ob ein Spieler das erste/letzte/oder irgendwann im Spiel ein Tor schießt. Wir bemühen uns, Preise für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die nicht ursprünglich angegeben wurden, gelten jedoch als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Eigentore werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Falls ein Eigentor geschossen wird, wird das vorherige oder nächste Tor (falls vorhanden) berücksichtigt. Wenn im Spiel nur Eigentore geschossen werden, wird dieses Ergebnis für die Abrechnung als Kein Torschütze betrachtet.

Bei Live-Wetten zählen Eigentore nicht für den ersten oder nachfolgende Torschützen. Wenn ein Tor offiziell als Eigentor gewertet wird, gilt das Ergebnis des folgenden Torschützenmarktes für die Abrechnung des ursprünglichen - d.h. wenn das erste Tor des Spiels ein Eigentor ist. Der Torschütze des zweiten Tores wird als Gewinner für den ersten und zweiten Torschützen gewertet. Für den Fall, dass der erste Torschütze ein Eigentor ist und das einzige Tor des Spiels ist, werden sowohl der erste als auch der zweite Torschütze als kein Torschütze gewertet.

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Für Erster Torschütze sind Wetten auf Spieler, die erst eingewechselt werden, nachdem das erste Tor bereits geschossen wurde, ebenfalls ungültig.

Wird ein Spiel abgebrochen nachdem das erste Tor bereits geschossen wurde, bleiben alle gewinnenden Wetten auf Erster Torschütze und allgemein Torschütze (Wetten auf Spieler, die bereits Tore erzielt haben) bestehen. Alle anderen Wetten auf den Markt „Torschützen“ werden ungültig.

Wird ein Spiel abgebrochen, bevor das erste Tor geschossen wird, werden alle Wetten ungültig.

 

2.36 Torschütze Premier

Verfügbare Wettoptionen für diesen Markt sind:

Erster oder Letzter Torschütze - Sage voraus, ob ein bestimmter Spieler entweder das erste oder letzte Tor im Spiel schießt.

2 oder mehr - Sage voraus, ob ein bestimmter Spieler im Match 2 oder mehr Tore schießt.

3 oder mehr - Sage voraus, ob ein bestimmter Spieler im Match 3 oder mehr Tore schießt.

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig.

Falls ein Spiel vorzeitig beendet wird, gelten die auf diesen Markt platzierten Wetten als ungültig. Davon ausgenommen sind Wetten, deren Ergebnis zu diesem Zeitpunkt bereits feststanden.

 

2.37 Team-Torschütze

Sage voraus, welcher Spieler eines bestimmten Teams Team die meisten Tore in einer Liga / einem Turnier erzielt. Es gelten sowohl Tore, die in der regulären Spielzeit geschossen werden, als auch in der Verlängerung. Tore im Elfmeterschießen gelten nicht. Im dem Fall, das zwei oder mehr Spieler dieselbe Anzahl an Toren schießen, gelten die Dead-Heat regeln. Wenn das genannte Team keine Tore schießt, werden alle Wetten ungültig.

 

2.38 Top-Torschütze

Alle Spieler, die aufgestellt werden, um für Ihr Team zu spielen, werden als GÜLTIG betrachtet, unabhängig davon, ob sie während des Turniers ausgewechselt oder verletzt werden. Falls ein Spieler zu einem anderen Club derselben Liga transferiert wird, werden die Tore, die vor dem Wechsel erzielt wurden, gezählt. Falls ein Spieler zu einem Club einer anderen Liga transferiert wird, können die vor dem Wechsel erzielten Tore nicht mit in die neue Liga übertragen werden.

In allen oben genannten Szenarien bleiben alle Wetten gültig, außer es ist anders angegeben:

Eigentore werden ignoriert.

Nur geschossene Liga-Tore werden gezählt.

Tore, die in Play-off-Spielen erzielt werden, werden nicht gezählt.

Wenn zwei oder mehr Spieler dieselbe Anzahl an Toren schießen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

2.39 Teams treffen in der 1. Halbzeit / der 2. Halbzeit / beiden Halbzeiten

Sage voraus, ob ein Team mindestens ein Tor in der 1., 2. oder beiden Halbzeiten schießen wird. Eigentore gelten bei der Abrechnung für das Team, dem sie als Tor zugerechnet werden.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis der platzierten Wette stand bereits fest.

 

2.40 Teams ohne Gegentor

Ohne Gegentor bedeutet, dass das Team das Spiel beenden kann, ohne ein gegnerisches Tor zu kassieren. Eigentore werden bei der Abrechnung berücksichtigt. Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

Zum Beispiel:

Teams ohne Torverlust - Team A „Ja“ – damit diese Wette als gewonnen abgerechnet wird, darf Team A im ganzen Spiel kein Tor hinnehmen (einschließlich Eigentore). Andernfalls ist die Wette verloren.

Teams ohne Torverlust - Team A „Nein“ – damit diese Wette als gewonnen abgerechnet wird, muss Team A im Verlauf des Spiels ein Tor hinnehmen (einschließlich Eigentore). Andernfalls ist die Wette verloren.

 

2.41 Kopf an Kopf

Wenn ein oder mehrere Teams nicht am Turnier teilnehmen, werden alle Wetten ungültig. Wenn beide Teams dieselbe Stufe erreichen, werden die Wetten ungültig.

 

2.42 Torminuten Gesamt

Torminuten Gesamt ist die Summe aller Minuten, in denen Tore geschossen werden, innerhalb der regulären Spielzeit. Die Torminuten werden als volle Minuten laut der offiziellen Quelle festgehalten. Alle Tore, die in der zusätzlichen Nachspielzeit am Ende der 1. Halbzeit erzielt werden, gelten für die 45. Minute. Alle Tore, die in der zusätzlichen Nachspielzeit am Ende der 2. Halbzeit erzielt werden, gelten für die 90. Minute. Sobald der Anstoß erfolgt, gilt das Spiel als in der ersten Minute. Wenn also zum Beispiel ein Tor nach 24 Minuten und 16 Sekunden erzielt wird, wird es als Tor in der 25. Minute abgerechnet. Gewinnen / Verlieren wird ermittelt, indem die Gesamtzahl der Torminuten mit einer vorgegebenen Zahl verglichen wird. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig.

 

2.43 Ü/U & Goal Crazy / Goal Crazy / 1. Halbzeit Goal Crazy

Wetten werden auf Basis der Gesamtzahl der Tore abgerechnet, die von beiden Teams im Spiel geschossen werden - Goal Crazy, oder für die 1. Halbzeit, 1. Halbzeit Goal Crazy. Wird ein Event während der 1. Halbzeit abgebrochen, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird ein Event abgebrochen, nachdem die 1. Halbzeit vollständig gespielt wurde, bleiben Wetten auf 1. Halbzeit Goal Crazy bestehen und Wetten auf Goal Crazy werden ungültig. Beispiel:

Wenn du 2-3 wählst, dann gewinnst du, wenn 2 oder 3 Tore in diesem Spiel / in der 1. Halbzeit erzielt werden. Andernfalls ist deine Wette verloren.

Wenn du 3+ wählst, dann gewinnst du, wenn 3 oder mehr Tore in diesem Spiel / in der 1. Halbzeit erzielt werden. Andernfalls ist deine Wette verloren.

 

2.44 Halbzeit mit den meisten Toren

Sage voraus, in welcher Hälfte die meisten Tore erzielt werden. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt ist bereits entschieden.

 

2.45 Anzahl der Tore / Anzahl der Tore 1. Halbzeit

Sage die genaue Anzahl der Tore voraus, die in einem Match / in der 1. Halbzeit von beiden Teams erzielt werden. Wird ein Event während der 1. Halbzeit abgebrochen, werden alle Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird ein Event abgebrochen, nachdem die 1. Halbzeit vollständig gespielt wurde, bleiben Wetten auf Anzahl der Tore 1. Halbzeit bestehen und Wetten auf Anzahl der Tore werden ungültig.

 

2.46 Anzahl der Tore eines Teams / Anzahl der Tore eines Teams 1. Halbzeit

Sage die genaue Anzahl der Tore voraus, die in einem Match / in der 1. Halbzeit von einem bestimmten Team erzielt werden. Eigentore gelten für das Team, dem sie als Tor zugerechnet werden. Wird ein Event abgebrochen, nachdem die 1. Halbzeit vollständig gespielt wurde, bleiben Wetten auf Anzahl der Tore eines Teams 1. Halbzeit bestehen und Wetten auf Anzahl der Tore eines Teams werden ungültig.

 

2.47 Erste Halbzeit / Zweite Halbzeit

Sage die Ergebnisse der ersten und zweiten Halbzeit einzeln voraus. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.
Beispiel: Um eine Wette auf ‚1/X’ zu gewinnen, muss das Heimteam die erste Halbzeit gewinnen und das Endergebnis ein Unentschieden sein. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.

 

2.48 1x2 Rest des Spiels

Alle Wetten werden abgerechnet, ohne dass der Spielstand zum Zeitpunkt, an dem die Wette platziert wird, berücksichtigt wird - so als würde das Spiel erneut bei 0:0 beginnen, nachdem die Wette platziert wird. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

Beispiel: Das aktuelle Ergebnis ist 1:0 und das Endergebnis ist 1:1. Das Ergebnis für die Abrechnung der Wette ist 0:1

1 - Wetten auf das Heimteam verlieren. 

X - Wetten auf Unentschieden verlieren. 

2 - Wetten auf das Gastteam gewinnen.

 

2.49 Strafstöße

Strafstöße ähnelt einer Über/Unter-Wette. Gewinn oder Verlust wird durch die Anzahl der Strafstöße bestimmt, die durch beide Teams angesammelt werden. Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis einer Wette steht bereits fest.

Wird ein Strafstoß vergeben, aber nicht ausgeführt (der Schiedsrichter ändert seine Entscheidung oder das Spiel wird abgebrochen, befor der Strafstoß genutzt werden kann), wird dieser Strafstoß bei der Abrechnung ignoriert.

 

2.50 Sieg zu Null

Sage voraus, ob ein bestimmtes Team das Spiel gewinnen wird, ohne ein Gegentor zu kassieren.

 

2.51 Führung in einer der Halbzeiten

Sage voraus, welche Mannschaft mindestens eine Halbzeit des Spiels gewinnt - unabhängig davon, ob es die 1. oder 2. Halbzeit ist.

 

2.52 Eigentor

Sage voraus, ob es in dem Spiel ein Eigentor geben wird.

 

2.53 Gewinnt nach Rückstand

Sage voraus, ob ein bestimmtes Team irgendwann im Spiel ein oder mehr Tore im Rückstand sein wird, und am Ende dennoch das Spiel gewinnt.

 

2.54 Tor durch Strafstoß/Verschossener Strafstoß

Sage voraus, ob ein bestimmtes Team im Spiel bei einem Strafstoß treffen oder das Tor verfehlen wird. Strafstöße, die vom Schiedsrichter abgebrochen werden, werden ignoriert.

 

2.55 Nachspielzeit in der 1. Halbzeit / 2. Halbzeit

Nachspielzeit gleicht einer Über/Unter-Wette. Gewinn / Verlust wird anhand der offiziell durch den Schiedsrichter angekündigten Nachspielzeit entschieden, nicht anhand der tatsächlich gespielten Zeit. Wird ein Spiel während der 1. Halbzeit abgebrochen, werden alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel während der 2. Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf Nachspielzeit in der 1. Halbzeit abgerechnet, Wetten auf Nachspielzeit in der 2. Halbzeit werden ungültig.

Zum Beispiel: Wenn der Schiedsrichter 1 Minute Nachspielzeit zeigt, und es werden 2 Minuten gespielt, werden die Wetten als 1 Minute Nachspielzeit abgerechnet.

 

2.56 Zeitpunkt des 1. Tors

Sage voraus, wann das 1. Tor des Spiels fallen wird, indem du aus vorgegebenen Zeiträumen auswählst. Auch Eigentore zählen bei der Abrechnung.

Die Zeiträume am Ende einer Halbzeit beinhalten alle Nachspielzeiten/Unterbrechungen, die vom Spielleiter am Ende der regulären Spielzeit hinzugefügt werden. Die Nachspielzeit zählt nicht.

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem das erste Tor geschossen wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor das erste Tor geschossen wird, oder endet das Spiel, ohne dass ein Tor geschossen wurde, werden alle Wetten ungültig. Sobald ein Spiel mit dem Anstoß beginnt, wird es als in der ersten Minute betrachtet. Wenn also zum Beispiel ein Tor nach 24 Minuten und 16 Sekunden erzielt wird, wird es als Torschuss in der 25. Minute abgerechnet.

 

2.57 Tor bis zur 30. Minute

Sage voraus, ob es vor der 30. Minute (29:59) des Spiels ein Tor geben wird. Wird ein Spiel vor der 30. Minute abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn es ist bereits ein Tor geschossen worden.

 

2.58 Tor erzielt in Minute: 1-15, 16-30, 31-Halbzeit, Beginn 2. Halbzeit - 60. Minute, Minute 61-75, 76 - Volle Zeit

Wette darauf, ob in den genannten Zeiträumen ein Tor geschossen wird. Wird das Spiel abgebrochen, bleiben Wetten auf die Zeiträume vor dem Abbruch bestehen, während alle Wetten auf Zeiträume nach diesem Zeitpunkt storniert werden. Wetten auf den Zeitraum, in welchem das Spiel gestoppt wurde, werden abgerechnet, falls es bereits ein Tor in diesem Zeitraum gegeben hat. Andernfalls werden die Wetten ungültig.

Beispiel: Falls das Spiel in der 38. Minute abgebrochen wird:

Wetten auf die Minuten 1 bis 15 und 16 bis 30 werden abgerechnet. 

Wetten auf die Minuten Anfang 2. Halbzeit bis 60, 61 - 75, 76 - Volle Zeit werden ungültig.

Wetten auf die Minuten 31 - Halbzeit werden abgerechnet, falls ein Tor zwischen der 31. und 38. Minute erzielt wurde.

Wetten auf die Minuten 31 - Halbzeit werden ungültig, falls kein Tor zwischen der 31. und 38. Minute erzielt wurde.

 

2.59 Beide Teams treffen & Über 2,5

Ja = beide Teams schießen mindestens ein Tor UND es fallen mindestens 3 Tore im Spiel.

Nein = beide Teams schießen kein Tor ODER beide Teams schießen ein Tor, jedoch werden im Spiel insgesamt weniger als 3 Tore erzielt.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis einer Wette steht bereits fest.

 

2.60 Match-Sieger & Beide Teams treffen

Sage voraus, wer das Match gewinnt, und ob beide Teams Tore erzielen oder nicht, indem du aus bestehenden Optionen auswählst. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

 

2.61 Scorecast

Sage den Ersten Torschützen und das Genaue Ergebnis mit dieser Wettart voraus. Beide müssen korrekt sein, um diese Wette zu gewinnen. Eigentore zählen nicht für Erster Torschütze: Zum Zweck der Wettabrechnung zählt das nächste Tor, das kein Eigentor ist, als gültiges Tor.

Sollten in der Partie nur Eigentore geschossen werden, wird die Wette auf dem Genaues Ergebnis Markt mit der Quote zum Anstoß abgerechnet. Geht das Spiel 0:0 aus, werden alle Wetten ungültig.

Wird ein Spieler eingewechselt, nachdem das erste Tor erzielt wurde oder wenn dieser nicht am Spiel teilgenommen hat, werden Wetten auf diesen Spieler auf dem „Trifft Zuerst“ Markt mit der Quote zum Anstoß auf den „Genaues Ergebnis Markt“ abgerechnet.

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, werden die Wetten auf „Trifft Zuerst“ mit der Quote der „Torschütze“ Wette abgerechnet, die zum Anstoß der Partie galt.

 

2.62 1. Hälfte Scorecast

Sage den Ersten Torschützen und das Genaue Ergebnis mit dieser Wettart für die 1. Halbzeit voraus. Beide müssen korrekt sein, um diese Wette zu gewinnen. Eigentore zählen nicht für Erster Torschütze: zum Zwecke der Wettabrechnung zählt das nächste Tor, das kein Eigentor ist, als gültiges Tor.

Sollten in der ersten Halbzeit nur Eigentore geschossen werden, wird die Wette auf dem Genaues Ergebnis 1. HZ Markt mit der Quote zum Anstoß abgerechnet. Endet die 1. Halbzeit 0:0, werden alle Wetten ungültig.

Wird ein Spieler eingewechselt, nachdem das erste Tor erzielt wurde oder wenn dieser nicht an der 1. Halbzeit teilgenommen hat, werden Wetten auf diesen Spieler auf dem Trifft Zuerst Markt mit der Quote zum Anstoß auf dem 1. HZ Genaues Ergebnis Markt abgerechnet.

Wird eine Partie während der 1. Halbzeit abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

 

2.63 Jederzeit Scorecast

Sage den „Torschützen Irgendwann“ und das Genaue Ergebnis mit dieser Wettart voraus. Beide müssen korrekt sein, um diese Wette zu gewinnen. Eigentore zählen nicht für „Torschütze Irgendwann“. Zum Zweckder Wettabrechnung zählt das nächste Tor, das kein Eigentor ist, als gültiges Tor.

Sollten in der Partie nur Eigentore geschossen werden, wird die Wette auf dem „Genaues Ergebnis Markt“ mit der Quote zum Anstoß abgerechnet. Geht das Spiel 0:0 aus, werden alle Wetten ungültig.

Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, werden Wetten auf diesen Spieler auf dem „Torschütze Irgendwann Markt“ mit der Quote zum Anstoß auf dem Genaues Ergebnis Markt abgerechnet.

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, werden die Wetten auf „Torschütze Irgendwann“ mit der Quote der „Torschütze“ Wette abgerechnet, die zum Anstoß der Partie galt.

 

2.64 Wincast

Sage den Ersten Torschützen und das Endergebnis (Heimsieg, Auswärtssieg oder Unentschieden) mit dieser Wettart voraus. Beide müssen korrekt sein, um diese Wette zu gewinnen. Eigentore zählen nicht für „Erster Torschütze“. Zum Zweck der Wettabrechnung zählt das nächste Tor, das kein Eigentor ist, als gültiges Tor.

Sollten in der Partie nur Eigentore geschossen werden, wird die Wette auf dem 1X2 Markt mit der Quote zum Anstoß abgerechnet.

Wird ein Spieler eingewechselt, nachdem das erste Tor erzielt wurde oder wenn dieser nicht am Spiel teilgenommen hat, werden Wetten auf diesen Spieler auf dem „Trifft Zuerst Markt“ mit der Quote zum Anstoß auf den 1X2 Markt abgerechnet.

Wird ein Spiel nach dem ersten Tor abgebrochen, werden die Wetten auf „Trifft Zuerst“ mit der Quote der „Torschütze“ Wette abgerechnet, die zum Anstoß der Partie galt.

 

2.65 Halbzeit / Endstand & Über / Unter 2,5

Sage das Ergebnis zur Halbzeit und zur vollen Zeit voraus, und ob mindestens 3 Tore im Spiel erzielt werden. Beispiel: Damit die Wette „1/X und Über 2,5“ Erfolg hat, muss das Heimteam die erste Halbzeit gewinnen, dann muss das Endergebnis ein Unentschieden sein und insgesamt müssen 3 oder mehr Tore im Spiel erzielt worden sein. Verlängerungen und Elfmeterschießen gelten jedoch nicht.

 

2.66 Match-Sieger und & Ü/U 1,5/2,5/3,5

Sage den Gewinner des Spiels voraus und ob es mehr oder weniger als 1,5 / 2,5 / 3,5 Tore im Spiel geben wird, indem Sie aus vorgegebenen Optionen wählen.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

 

2.67 Match-Sieger 1. Halbzeit & Ü/U

Sage den Gewinner des Spiels voraus und ob es mehr oder weniger als 1,5 Tore in der 1. Halbzeit geben wird, indem du aus vorgegebenen Optionen wählst.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

 

2.68 Match geht ins Elfmeterschießen

Wette darauf, ob das Match im Elfmeterschießen entschieden wird.

 

2.69 Match wird in Verlängerung entschieden

Wette darauf, ob das Match in der Verlängerung entschieden wird. Elfmeterschießen zählt dabei nicht.

 

2.70 1X2 Eckbälle Vollzeit / 1. Halbzeit / 2. Halbzeit

Sage voraus, welches Team mehr Eckbälle spielt. Die folgenden Optionen stehen zur Wahl:

1 – Heimteam spielt mehr Eckbällen.

X – Beide Teams spielen die gleiche Anzahl an Eckbällen.

2 – Gastteam spielt mehr Eckbällen.

Eckbälle 1X2 Vollzeit wird auf Basis der im ganzen Match gespielten Eckbälle abgerechnet.

Eckbälle 1X2 1. Halbzeit wird auf Basis der nur in der ersten Halbzeit gespielten Eckbälle abgerechnet.

Eckbälle 1X2 2. Halbzeit wird auf Basis der nur in der zweiten Halbzeit gespielten Eckbälle abgerechnet.

Vergebene aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.71 Asian Handicap & Über/Unter Eckbälle Vollzeit / 1. Halbzeit / 2. Halbzeit

Dieser Markt gleicht Handicap- und Über/Unter-Wetten. Gewinn / Verlust für den Handicap-Teil wird ermittelt, indem die Anzahl der gespielten Eckbälle der Teams verglichen wird, unter Anwendung des gegebenen Handicaps. Gewinn / Verlust für den Über/Unter-Teil wird anhand der Gesamtzahl der gespielten Eckbälle beider Teams ermittelt. Es gelten die Push-Regeln.

Asian Handicap & Über/Unter Eckbälle Vollzeit wird auf Basis der im ganzen Match gespielten Eckbälle abgerechnet.

Asian Handicap & Über/Unter Eckbälle 1. Halbzeit wird auf Basis der nur in der ersten Halbzeit gespielten Eckbälle abgerechnet.

Asian Handicap & Über/Unter Eckbälle 2. Halbzeit wird auf Basis der nur in der zweiten Halbzeit gespielten Eckbälle abgerechnet.

Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.72 Alle Eckbälle eines Teams

Alle Eckbälle eines Teams gleicht einer Über/Unter-Wette. Gewinnen / Verlieren wird durch die Anzahl der Eckbälle bestimmt, die von einem Team gespielt werden.  Es gelten die Push-Regeln. Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.73 Eckbälle gesamt - 2 Way

Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der gespielten Eckbälle, die im Match (von beiden Teams) erzielt werden, über oder unter einer vorgegebenen Anzahl liegt. Es gelten die Push-Regeln.

Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.74 Eckbälle gesamt Gerade/Ungerade

Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der gespielten Eckbälle, die im Match (von beiden Teams) gesammelt werden, eine gerade oder ungerade Zahl sein wird.

Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.75 Eckbälle - 3 Way Handicap

Bei einer 3-Way-Handicap-Wette ist die Linie so gestaltet, dass es auch ein Unentschieden geben kann, was bedeutet, dass die Wette aus 3 möglichen Wetten bestehen. Die Wetten werden abgerechnet, indem die Anzahl der gespielten Eckbälle der Teams verglichen wird, unter Anwendung des zuvor festgelegten Handicaps.

Zum Beispiel:

Handicap (-1) - Du gewinnst, wenn dein zwei oder mehr Eckbälle mehr als der Gegner spielt. 

Tie (-1) - Du gewinnst, wenn das Team mit (-1) Handicap genau einen Eckball mehr als der Gegner spielt. 

Handicap (+1) - Du gewinnst, wenn dein eine größere oder gleiche Anzahl an Eckbällen als der Gegner spielt.

Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.76 Eckbälle - 3 Way Ü/U

Sage voraus, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Eckbälle über, unter oder genau bei einer vorgegebenen Zahl liegt. Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.77 Ecken Über/Unter, Ecken 1. Halbzeit Über/unter , Ecken 2. Halbzeit Über/Unter

Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der gespielten Eckbälle, die im Match (von beiden Teams) erzielt werden, über oder unter einer vorgegebenen Anzahl liegt. Es gelten die Push-Regeln.

Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.78 Erster / Letzter Eckball

Sage voraus, welche Mannschaft den nächsten Eckball spielt.

Vergebene, aber nicht gespielte Eckbälle (Es gibt eine Ecke, aber bevor sie genutzt werden kann, pfeift der Schiedsrichter zum Ende der Halbzeit oder des Spiels) gelten nicht für die Abrechnung der Wetten. Falls ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, gilt er dennoch als 1 Eckball.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.79 2./ 3./ 4./ ... Eckball

Sage voraus, welche Mannschaft im Match den genannten Eckball spielt. Wenn der entsprechende Eckball nicht gespielt wird, werden die Wetten darauf ungültig. Wenn, zum Beispiel, ein Spiel nach 8 Eckbällen endet oder abgebrochen wird, werden alle Wetten auf Eckbälle nach dem 8. (9., 10., etc.) ungültig.

 

2.80 Anstoß

Sage voraus, welches Team den ersten Schuss des Spiels ausführt. Wetten, die nach dem Münzwurf abgegeben werden, sind ungültig. Alle Wetten gelten, wenn der Anstoß eines Spiels erfolgt ist, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

 

2.81 VAR

Eine VAR-Überprüfung bedeutet, dass der Schiedsrichter das Spiel stoppen muss, um VAR zu konsultieren. Eine VAR-Überprüfung gilt als erfolgt, wenn eine entsprechende Mitteilung innerhalb des Stadions erfolgt (auf dem Großbildschirm im Stadion / Ansage über die Lautsprecher).

Tore gelten zum tatsächlichen Zeitpunkt und nicht zum Zeitpunkt der Bestätigung des Tores durch den VAR. Wenn auf ein Ereignis gesetzt wurde, dessen Ergebnis nach einem VAR umgekehrt wird, behält sich das Unternehmen das Recht vor, die betroffenen Wetten entsprechend dem VAR-Ergebnis neu abzurechnen.

 

2.82 Spielerkarten/rote Karten Spieler

Sage voraus, welcher Spieler einen Verweis erhält: Entweder eine gelbe oder eine rote Karte während des Spiels.

Spieler, die das Feld als Ersatzspieler betreten gelten für diese Wette und werden für die Abrechnung der Wette beigezogen.

Verweise von nicht-Spielern, wie Trainer, Ersatzspieler oder ersetzte Spieler zählen nicht für die abrechnung der Wette.

Verweise, die nach dem Pfiff für das Spielende vergeben werden, werden nicht berücksichtigt.

Es zählen sowohl gelbe, als auch rote Karten.

 

2.83 Rote Karten

Rote Karten gleicht einer Über/Unter-Wette. Gewinn/Verlust wird durch die Anzahl der roten Karten bestimmt, die durch beide Teams angesammelt werden.

Verweise von nicht-Spielern, wie Trainer, Ersatzspieler oder ersetzte Spieler zählen nicht für die abrechnung der Wette.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.84 Gesamtzahl der Karten im Spiel

Dieser Markt gleicht einer Über/Unter-Wette. Gewinn/Verlust wird anhand der Punkte ermittelt, die für die Karten vergeben werden, die beiden Teams gezeigt werden. Eine gelbe Karte zählt als ein Punkt und eine rote Karte als zwei Punkte. Die maximale Anzahl an Punkten, die ein Spieler in einem Spiel ansammeln kann, ist drei (wenn ein Spieler zwei gelbe und eine rote Karte bekommt, wird der Punkt der 2. gelben Karte ignoriert). Es zählen nur Karten, die Feldspielern gezeigt werden. Karten die anderen Personen als den Spielern gezeigt werden (Manager, Trainer, Spieler auf der Ersatzbank, etc.) zählen nicht.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.85 Meiste Karten

Sage voraus welches Team die meisten Karten im Match erhalten wird.

 

2.86 Handicap Karten

Eine Vorhersage darüber, welche Mannschaft die meisten Karten im Spiel erhält, nachdem das zugewiesene Handicap angewendet wurde.

 

2.87 Wer bekommt zuerst die Anzahl X an Karten

Eine Vorhersage, welches Team als erstes die nominierte Anzahl von Karten erhalten wird.

 

2.88 1. Karte bis 10. Karte

Eine Vorhersage, welches Team die im Markt nominierte Karte erhält. In diesem Markt führt keine Karte dazu, dass der Markt ungültig wird.

 

2.90 Spieler bekommt die erste Karte

Sage voraus, ob ein Spieler die erste Karte im Spiel bekommt. Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden werden nicht gezählt. Karten für eingewechselte Spieler, die keine weitere Rolle im Spiel spielen, zählen nicht. Der Spieler muss antreten, damit die Wetten gelten. Wenn im Spiel keine Karte gezeigt wird, wird die Wette als verloren gewertet. Ein nicht quotierter Spieler wird als Gewinner gewertet, sollte er die Karte erhalten.

 

2.91 Einwechslungen

Einwechslungen gleicht Handicap- und Über/Unter-Wetten. Der Gewinn/Verlust für den Handicap-Teil wird ermittelt, indem die Anzahl der verwendeten Ersatzspieler beider Teams verglichen wird, unter Anwendung des gegebenen Handicaps. Gewinn/Verlust für den Über/Unter-Teil wird anhand der Gesamtzahl der verwendeten Ersatzspieler beider Teams ermittelt.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.92 Erste/Letzte Auswechselung

Sage voraus, welche Mannschaft im Match den ersten/letzten Ersatzspieler einwechselt.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.93 Abseits

Abseits gleicht Handicap- und Über/Unter-Wetten. Der Gewinn/Verlust für den Handicap-Teil wird ermittelt, indem die Anzahl der Anwendungen der Abseitsregel gegen die Teams verglichen wird, unter Anwendung des gegebenen Handicaps. Gewinn/Verlust für den Über/Unter-Teil wird anhand der Gesamtzahl der Anwendung der Abseitsregel gegen beide Teams ermittelt.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.94 Erstes/Letztes Abseits

Sage voraus, welche Mannschaft im Match als erstes/letztes in einer Abseitsposition erwischt wird.
Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.95 Fouls

Fouls gleicht Handicap- und Über/Unter-Wetten. Gewinn/Verlust wird für den Handicap-Teil ermittelt, indem die Anzahl der begangenen Fouls beider Teams verglichen wird, unter Anwendung des gegebenen Handicaps. Gewinn/Verlust für den Über/Unter-Teil wird anhand der Gesamtzahl der begangenen Fouls beider Teams ermittelt.

Nur eingeräumte Fouls zählen für die Abrechnung. Dies umfasst jede Handlung eines Spielers, die der Schiedrichter als Unterbrechung des aktiven Spielgeschehens ansieht, mit Ausnahme von Abseitsstellungen. Alle Fehlverhalten, die auftreten, wenn der Ball aus dem Spiel ist, gelten nicht als Foul. Elfmeter werden in die Gesamtzahl der Fouls einbezogen.

Hinweis: Deutsche Bundesliga Fouls - für Abrechnungszwecke wird die Statistik "Fouls" von der offiziellen Bundesliga-Website verwendet, nicht aber die Statistik "Fouls insgesamt"

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.96 Ballbesitz

Ballbesitz gleicht Handicap- und Über/Unter-Wetten. Gewinn/Verlust wird anhand des Ballbesitzes beider Teams ermittelt, der mit dem vor dem Match festgelegten Handicap verglichen wird.

Für Abrechnungszwecke werden Ballbesitzprozentzahlen wie folgt auf die nächstgelegene Zahl gerundet:
50,4% > 50%
50,6% > 51%

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

 

2.97 Pässe

Ein Ball, der absichtlich von einem Spieler zum anderen gepasst wird. Versuchte Pässe werden zum Zwecke der Wettabrechnungen ebenfalls als gültig mitgezählt.

Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, sie wurden bereits abgerechnet.

 

2.98 Schüsse auf das Tor

„Schüsse auf das Tor“ gleicht Handicap- und Über/Unter-Wetten. Der Gewinn/Verlust für den Handicap-Teil wird ermittelt, indem die Anzahl der Schüsse auf das Tor beider Teams verglichen wird, unter Anwendung des gegebenen Handicaps. Gewinn/Verlust für den Über/Unter-Teil wird anhand der Gesamtzahl der Schüsse auf das Tor beider Teams ermittelt.
Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

 

2.99 Gesamtzahl der Einwürfe

„Gesamtzahl der Einwürfe“ gleicht Handicap- und Über/Unter-Wetten. Gewinn/Verlust für den Handicap-Teil wird ermittelt, indem die Anzahl der gemachten Einwürfe der Teams verglichen wird, unter Anwendung des gegebenen Handicaps. Gewinn/Verlust für den Über/Unter-Teil wird anhand der Gesamtzahl der gemachten Einwürfe beider Teams ermittelt. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

 

2.100 1. / Letzter Einwurf

Sage voraus, welche Mannschaft im Match als erstes / letztes im Spiel einen Einwurf macht. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.101 1. / Letzter Freistoß

Sage voraus, welche Mannschaft im Match als erstes / letztes im Spiel einen Freistoß schießt. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.102 1. / Letzter Abstoß

Sage voraus, welche Mannschaft im Match den ersten / letzten Abstoß im Spiel durchführt. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer das Ergebnis ihrer Abrechnung steht bereits fest.

 

2.103 Sieger/Gesamtsieger

Sage voraus, wer den entsprechenden Wettkampf gewinnt. Wetten werden auf Grundlage der abschließenden Position in der Liga nach Play-Offs (falls gespielt) abgerechnet, soweit nichts anderes angegeben ist.

 

2.104 Team Saison Punkte

Sage voraus, wie viele Punkte ein Team im Laufe einer regulären Saison sammeln wird. Nur auf dem Spielfeld gewonnene Punkte zählen. Punktabzüge werden nicht berücksichtigt. Die Mannschaften müssen die vorgegebene Anzahl an Spielen bestreiten, damit die Wetten gültig sind, es sei denn die Auswertung steht bereits fest. Die Änderung der Anzahl der Spiele haben keinen Einfluss auf die Auswertung der Wetten.

 

2.105 Qualifikation/Cup-Sieger

Es gewinnt das Team, das in die nächste Runde aufsteigt oder den Cup gewinnt. Sollte eine Mannschaft vom Turnier disqualifiziert werden, bevor das Spiel anfängt, und eine andere Mannschaft rückt auf diese Weise vor, ohne gespielt zu haben, sind alle Wetten auf Qualifikation/Cup-Sieger ungültig.

 

2.106 Abstieg / Aufstieg

Wetten werden auf Grundlage der abschließenden Position in der Liga nach Play-Offs (falls gespielt) abgerechnet, soweit nichts anderes angegeben ist. Wenn ein Team aus der Liga ausscheidet, bevor die Saison beginnt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und neue Wetten auf Abstieg / Aufstieg aufgesetzt.

 

2.107 Gruppensieger/-Qualikation/-Forecast/-Punkte/Unten/Höchste Punktzahl /Top-Torschütze

Wetten werden anhand der abschließenden Gruppenpositionen abgerechnet.

Gruppensieger - Sage voraus, welches Team die Gruppe gewinnt.

Gruppenqualifikation – Sage voraus, welches Team sich für die nächste Runde des Turniers qualifizieren wird, ohne Playoffs.

Gruppen-Forecast - Sage die genaue Platzierung voraus, die ein Team am Ende erreicht.

Gruppenpunkte - Sage vorraus, wie viele Punkte ein Team ansammelt.

Gruppenletzter - Sage voraus, welche Mannschaft auf dem letzten Platz landen wird.

Gruppe mit den meisten Toren - Sage voraus, in welcher Gruppe die meisten Tore in allen Qualifikationsspielen erzielt werden.

Qualifikationspartien erzielt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Torschützenkönig der Gruppe - Tippe auf den Spieler, der die meisten Tore in der Gruppenphase erzielt. Phase des Turniers erzielt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

 

2.108 Ausscheidungsphase

Sage voraus, in welcher Phase des Turniers ein bestimmtes Team ausscheiden wird.

 

2.109 Spieler- und Spielleistungsmärkte

Die Abrechnung erfolgt auf Basis der offiziellen Wettbewerbsregeln und des offiziellen Wettbewerbsfeeds. Spielerleistung: Sage voraus, wie die Leistung eines einzelnen Spielers aus jedem Team im Spiel sein wird. Spiel-Aktionen: Sage die In-Play-Aktionen voraus, die den Ausgang des Spiels bestimmen werden.

 

2.110 Spielerleistung

Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit. Dies schließt jede zusätzliche Nachspielzeit ein, beinhaltet jedoch keine Verlängerung, Zeit für ein Elfmeterschießen oder ein Golden Goal. Alle Wetten auf ein Spiel, das vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen wurde, sind ungültig, mit Ausnahme von Wetten auf Märkte, die unaghängig abgerechnet wurden.

Speziell für Spieler Propositions-Märkte: Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig.

Die folgenden Märkte werden anhand der vom Feed bereitgestellten Daten abgewickelt. Fehlt eine offizielle Quelle, oder liegen signifikante widersprüchliche Resultate vor, werden Wetten anhand unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

Detaillierte Definitionen der einzelnen Spieler Propositions-Märkte:


Spieler des Tages

Sage voraus, wer als der Spieler des Tages verkündet wird. Der Gewinner wird auf der Grundlage des vom offiziellen Veranstalter bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses ermittelt (z.B. UEFA für Champions League, FIFA für WM-Spiele usw.).

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, das vom offiziellen Wettbewerbsveranstalter bekannt gegeben wurde, wird der Markt nach dem von den wichtigsten britischen Fernsehsendern bekannt gegebenen Ergebnis berechnet. Wird ein Spiel auf mehr als einem Kanal live übertragen, so wird der wichtigste britische Fernsehsender in der folgenden Reihenfolge bestimmt:

  • BBC
  • ITV
  • Channel 4
  • Channel 5
  • Sky Sports
  • BT Sports
  • Andere

Wenn es kein offizielles Ergebnis oder keinen britischen Live-Sender gibt, der einen Spieler des Tages benennt, sind alle Wetten ungültig.

Spieler, die das Feld als Einwechselspieler betreten (auch in der Verlängerung), sind teilnahmeberechtigt und werden für Abrechnungszwecke gezählt. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wenn mehr als ein Spieler als Spieler des Tages angekündigt wird, gelten Dead-Heat-Regeln.

Preise für Spieler, die nicht angegeben sind, sind auf Anfrage erhältlich. Wenn ein nicht angegebener Spieler als Gewinner bekannt gegeben wird, bleiben alle Wetten gültig und der Spieler zählt als Gewinner.

 

Schüsse aufs Ziel (Ausgewählter Spieler)

Jeder absichtliche Torversuch, dessen Resultat sein kann:


a) Der Ball geht ins Netz.

b) Der Ball wäre ins Netz gegangen, wurde aber vom Torhüter gehalten.

c) Der Ball wäre ins Netz gegangen, wurde aber von einem Verteidiger geblockt, der auf der Position des hintersten Verteidigers ist.

Schüsse an die Latte und Pfosten gelten nicht als Schüsse aufs Ziel, ausser die oben genannten Kriterien treffen zu.

Schüsse, die von einem anderen Spieler, nicht in der Position des letzten Verteidigers, geblockt werden, gelten nicht als Schüsse aufs Ziel.


Schüsse (Ausgewählter Spieler)

Ein Schuss ist definiert als abischtlicher Torversuch, dessen Resultat sein kann:


a) Der Ball geht ins Netz.

b) Der Ball wäre ins Netz gegangen, wurde aber vom Torhüter gehalten oder von einem Verteidiger geblockt, der auf der Position des hintersten Verteidigers ist.

c) Der Ball geht auf das Tor zu und wird von einem Verteidiger geblockt, der auf der Position des hintersten Verteidigers ist und kein anderer Spieler steht hinter ihm.

d) Der Ball wäre über das Tor hinaus gegangen aber wurde vom Torhüter gehalten oder von einem Feldspieler geblockt.

e) Der Ball trifft den Torrahmen.


 

Scoring-Methode

Es zählen nur die in der regulären Spielzeit erzielten Tore. Tore, die in der Verlängerung und im Elfmeterschießen erzielt werden, zählen nicht. Der Spieler muss starten, damit die Wetten gültig sind.


a) Kopfball - Sage voraus, ob ein Spieler im Spiel ein Kopfballtor erzielt.

b) Freistoß - Sage voraus, ob ein Spieler im Spiel ein direktes Tor aus einem Freistoß erzielt.

c) Außerhalb des Strafraums - Sage voraus, ob ein Spieler von außerhalb des 18-Meter-Strafraums ein Tor erzielt. Jedes Ereignis, das sich auf einer Linie abspielt, wird als innerhalb dieses Bereichs betrachtet. Die Wetten werden abgerechnet wo der Ball getroffen wird.

d) Linker/Rechter Fuß - Sage voraus, ob dieser Spieler mit dem angegebenen Fuß ein Tor erzielt. Beachte, dass die letzte Berührung mit dem angegebenen Fuß erfolgen muss, damit diese Wette als gewonnen gewertet wird.

e) Torzeit - Sage voraus, ob der aufgelistete Spieler innerhalb des angegebenen Zeitrahmens ein Tor erzielen wird. Die ersten 15 Minuten sind von 00.00 bis 14.59 Uhr. Die Nachspielzeit der zweiten Halbzeit ist ab Minute 90 aufwärts.

 


Spieler trifft das Aluminium

Wetten, ob es einem bestimmten Spieler gelingt, die Latte, den Pfosten oder einen anderen Teil des Torrahmens zu treffen. Dies wird nur dann als erreicht gewertet, wenn der Schuss NICHT direkt zu einem Tor führt, das genau dann erteilt wird, nachdem der Ball einen Teil des Torrahmens getroffen hat. Nur Direktschüsse eines Spielers, die ohne weitere Beeinträchtigung durch Spieler oder Torhüter das Aluminium treffen, werden für Abrechnungszwecke gezählt.

 

Assists (Ausgewählter Spieler)

Die letzte Berührung (Pass mit Schuss oder jede andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt ohne entscheidende weitere Berührung eines gegnerischen Spielers. Eigentore oder Penaltys zählen nicht zu den Assists.

 

Pässe (Ausgewählter Spieler)

Ein absichtlich gespielter Ball von einem Spieler zum anderen. Kreuzschüsse, Einwurf und Torwürfe zählen nicht als Pass. Torschuss, Freistoß, Eckball, Kick-Off und Penaltys können als Pass gezählt werden.

 

Offsides (Spiel/Mannschaft)

Wird an den Spieler vergeben, der sich in einer Abseitsposition befindet, in der ein Freistoss gewährt wird.


 

Angriff (Mannschaft/Ausgewählter Spieler) –

Ein Angriff ist definiert als erfolgreiches Abnehmen des Balls in einer Bodenherausforderung von einem anderen Spieler in Ballbesitz. Der angegriffene Spieler muss vor dem Angriff eindeutig im Besitz des Balls sein.

 

Spieler, der die gegnerische Mannschaft übertrifft

Sage voraus, ob der gewählte Spieler mehr Tore als die gegnerische Mannschaft schießen wird. Alle Wetten sind ungültig, wenn der nominierte Spieler nicht antritt.

 

Spieler-Tor-Minuten

Sage voraus, ob die kumulativen Minuten der vom gewählten Spieler erzielten Tore unter oder über der Linie, die im Markt angegeben ist. Wenn ein Spieler zum Beispiel in der 7. und 36. Minute ein Tor schießt, dann beträgt die Gesamtzahl der Torminuten 43. Alle Wetten sind ungültig, wenn der Spieler nicht antritt.

 

Spieler-Auszeichnungen

Einzelne Spielerauszeichnungen, wie z.B. Spieler des Turniers, Gewinner des Goldenen Handschuhs, Tor des Turniers, Mannschaft des Turniers und andere ähnliche Auszeichnungen werden von der der Liga bestimmt.

 

Spieler-Turniermärkte

Die Spieler müssen mindestens 2 Spiele bestreiten, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Tore, die in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Elfmeterschießen zählen nicht. Zu den Märkten, die hiervon abgedeckt werden, gehören Spieler-Tore-Match-Wetten, Spieler, die ein Tor im Turnier, Spieler, der einen Elfmeter/Kopfball/direkten Freistoß/Hattrick im Turnier erzielt.

 

Jeder Spieler erzielt in jedem Spiel ein Tor

Sage voraus, ob ein beliebiger Spieler in jeder Phase des Turniers, einschließlich aller Gruppenspiele, ein Tor erzielen wird. Bei Turnieren, in denen es ein Entscheidungsspiel um Platz 3 gibt, gelten die in diesem Spiel erzielten Tore. Tore die in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Elfmeterschießen zählen nicht.

 

Erstes Spiel der Mannschaft

Tippe, welcher Spieler im ersten Spiel des Turniers in der Startelf stehen wird.

 

2.111 Transfer-Spezialwetten

Spieler unterschreibt vor... bei einem bestimmten neuen Club. Bei der Abrechnung werden auch Spielerleihen berücksichtigt. Ob der Spieler zu seinem Hauptclub zurückgerufen wird oder zu einem späteren Zeitpunkt an einen anderen Verein verkauft wird, ist irrelevant. Ausschlaggebend ist der Verein, für den der Spieler zum angegebenen Zeitpunhalbzeitkt spielt.

Nächster festangestellter Manager - Wetten werden auf Basis des nächsten festangestellten Managers abgerechnet, der vom Verein bekanntgegeben wird. Manager, die für einen Übergangszeitraum benannt werden, können für diesen Markt nicht berücksichtigt werden, es sei denn der jeweilige Manager führt die Mannschaft in mindestens 10 Wettkampfspiele. Falls dies der Fall ist, werden diese Manager zu Abrechnungszwecken als Sieger gezählt.

 

2.112 Turnier-Totalwerte

 

Turnier-Tore

Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die während des gesamten Turniers erzielt werden. Tore, die in der regulären Spielzeit und der Verlängerung fallen zählen. Elfmeterschießen zählen nicht.

 

Turnierkarten/Gelbe/Rote Karten

Sage die Gesamtzahl der Karten voraus, die während des gesamten Turniers gezeigt werden. Für die Gesamtzahl der Karten zählt auf den Märkten eine gelbe Karte als eine Karte und eine rote Karte zählt als zwei Karten. Die maximale Anzahl von Punkten, die ein Spieler während eines Spiels sammeln kann, beträgt drei (wenn ein Spieler zwei gelbe bzw. eine rote Karte erhält, wird der 2. gelbe Kartenpunkt ignoriert). Es zählen nur Karten, die den Spielern auf dem Spielfeld gezeigt werden. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (Manager, Trainer, Auswechselspieler auf der Bank, etc.) zählen nicht. Karten, die in der regulären Spielzeit und in der Verlängerung gezeigt werden, zählen. Alle Karten, die nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht.

 

Turnier-Eckbälle

Sage die Gesamtzahl der Eckbälle voraus, die während des gesamten Turniers ausgeführt werden. Wenn ein Eckball aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, wird er als 1 Eckball gezählt. Eckbälle, die in der regulären Spielzeit und Verlängerung fallen zählen. Eckbälle, die zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.

 

Turnier-Abseits

Tippe auf die Gesamtzahl der Abseitsstellungen in Spielen während des gesamten Turniers. Abseits in der regulären Spielzeit und der Nachspielzeit zählen. Abseitsstellungen, die später vom VAR aufgehoben werden, zählen nicht.

 

Turnier-Elfmeter

Sage die Gesamtzahl der Elfmeter voraus, die während des Turniers geschossen werden. Wenn ein Elfmeter aus irgendeinem Grund wiederholt werden muss, wird dies als 1 Elfmeter gezählt. Elfmeterschießen wird nicht gezählt.

 

Turnier-Eigentore

Sage die Gesamtzahl der im gesamten Turnier erzielten Eigentore voraus. Tore, die in der regulären Spielzeit und der Nachspielzeit zählen. Die Anzahl der Eigentore wird von der Ligaleitung festgelegt.

 

Turnier-Unentschieden

Sage die Gesamtzahl der Spiele voraus, die in der regulären Spielzeit unentschieden enden.

 

Turnier 0:0

Sage die Gesamtzahl der Spiele voraus, die in der regulären Spielzeit 0:0 enden.

 

Turnierspiele über 2,5 Tore

Sage die Gesamtzahl der Spiele voraus, in denen in der regulären Spielzeit mehr als 2,5 Tore fallen.

 

Verlängerung

Verlängerung und Elfmeterschießen werden nicht gezählt.

 

Elfmeterschießen gesamt

Sage die Gesamtzahl der Elfmeterschießen während des gesamten Turniers voraus.

 

Name der Finalisten

Sage die beiden Mannschaften voraus, die das Finale des Turniers erreichen werden.

 

2.113 Mythical Matches

Bei Mythical Matches handelt es sich in der Regel um Kopf-an-Kopf-Duelle zwischen zwei Mannschaften, die nicht in einem tatsächlichen Spiel gegeneinander antreten, sondern gegen unterschiedliche Gegner in zwei verschiedenen Spielen. Das Ergebnis aus beiden wird kombiniert, um das Ergebnis einer Mythical-Wette zu erhalten. Bei Mythical Matches werden die Hauptlinien für 1X2, HC und Ü aus beiden separaten Events verwendet und die kombinierten Hauptlinien für 1X2, HC und Ü durchgeführt.

Bei Mythical Matches geht es um die virtuelle Paarung zweier beliebiger Teams. Die Ergebnisse von Mythical Matches werden durch die Anzahl der Tore entschieden, die von den beiden gepaarten Teams in ihren jeweiligen Spielen erzielt werden. Es gewinnt die Mannschaft, die die meisten Tore erzielt hat. Der Austragungsort (Heim- oder Auswärtsspiel) der Spiele wird bei diesen Mythical Matches nicht berücksichtigt. Wenn eines der Spiele der gepaarten Teams verschoben, neu angesetzt oder abgebrochen wird, sind alle Mythical Match-Wetten, die diese Teams betreffen, ungültig.

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18.1 Allgemein

Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, das am Ende des Kampfes bekannt gegeben wird. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Auswertung (es sei denn, es handelte sich bei der Bekanntgabe eines falschen Ergebnis um menschliches Versagen). Endet ein Kampf mit einem "No Contest", sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang des Kampfes wurde bereits festgelegt.

Wenn ein Kampfteilnehmer frühzeitig abbricht oder der Schiedsrichter den Kampf zwischen den Runden abbricht, wird der Kampf als in der vorherigen Runde beendet angesehen. Wenn eine Veranstaltung verschoben oder abgesagt wird, einer der Kampfteilnehmer ausgetauscht wird oder sich die Anzahl der Runden in einem Kampf ändert, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Findet der Kampf nicht wie geplant statt und wird nicht am selben Tag (Ortszeit) ausgetragen, sind alle Wetten ungültig. Ausnahmen sind 1) wenn wir eine falsche Startzeit bekannt geben haben und 2) wenn wir einen Kampf mit einem voraussichtlichen Datum ankündigen, bevor das genaue Datum bekannt ist. Sobald das Kampfdatum offiziell bekanntgegeben wurde, wird der Kampf auf das offizielle Datum korrigiert und unterliegt dann den normalen Regeln.

18.2 Sieger

Wenn der Kampf unentschieden ausgeht, werden alle Wetten auf die Moneyline ungültig und die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, die Option Unentschieden war im angebotenen Markt enthalten.

18.3 Art des Sieges und genaue Art des Sieges

Wenn der Kampf aufgrund einer Verletzung oder Disqualifikation entweder durch den Schiedsrichter oder den Arzt gestoppt wird, wird dies als technischer Knockout (TKO) gewertet.

Im Falle einer technischen Entscheidung werden alle Kämpfe als Entscheidungs- oder Punktsieg gewertet. Im Falle eines technischen Unentschiedens werden alle Kämpfe als unentschieden gewertet. Wenn ein Kampfteilnehmers aufgibt, wird das als technisches Aufgeben gewertet.

18.4 Kampf über volle Distanz

„Ja“ als Wettangabe gilt nur dann als gewonnen, wenn die volle Anzahl der geplanten Runden absolviert wurde.

18.5 Wetten auf Runden

Im Falle einer technischen Entscheidung werden alle Märkte als Entscheidung oder Punktsieg abgerechnet. Im Falle eines technischen Unentschiedens werden alle Märkte als unentschieden abgerechnet.

18.6 Gesamte Runden

Für Abrechnungszwecke, bei denen eine halbe Runde angegeben ist, definieren 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um „Unter“ oder „Über“ zu bestimmen. Zum Beispiel: „Über“ 2 Minuten und 30 Sekunden in der 2. Runde ist das gleiche wie „Über“ 1,5 Runden. Im Falle einer technischen Entscheidung oder eines technischen Unentschiedens wird der Markt nach dem Punkt abgerechnet, nachdem der Kampf gestoppt wurde. Endet der Kampf nach genau 2 Minuten 30 Sekunden der Runde, werden Überwetten als gewonnen und Unterwetten als verloren gewertet.

18.7 Gewonnener Kampf und Über/Unter-Runden

Der Markt wird mit dem Gewinner des Kampfes abgerechnet, kombiniert mit der Zeit, in der der Kampf stattfindet.

Für Abrechnungszwecke, bei denen eine halbe Runde angegeben ist, definieren 2 Minuten 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um „Unter“ oder „Über“ zu bestimmen. Zum Beispiel: Über 2 Minuten und 30 Sekunden in der 2. Runde entspricht Über 1,5 Runden. Wenn der Kampf bei genau 2 Minuten 30 Sekunden der Runde endet, werden Wetten ungültig.

18.8 Fighter, die durch Finish gewinnt

Durch Finish zu gewinnen bedeutet, durch KO/TKO/Disqualifikation, Aufgeben oder eine andere Form der Beendigung zu gewinnen. Jegliche Entscheidung der Kampfrichter zählt nicht als ein Finish.

18.9 Gesamte/Meiste Takedowns/Signifikante Strikes

Jeder Markt, der Takedowns oder signifikante Strikes beinhaltet, wird auf der Grundlage der von aufufcstats.com veröffentlichten Ergebnisse abgerechnet.

18.10 Punkteabzug

Wird nur abgerechnet, wenn der Ringrichter den Kampf kurz unterbricht, um den Punktrichtern deutlich anzuzeigen, dass er einen Punkt von einem Fighter abzieht.

18.11 Statistische Märkte

Jeder Markt, der Takedowns, signifikante Strikes, Knockdowns, Versuche Aufzugeben oder „Time in Control“ beinhaltet, wird auf Grundlage der auf ufcstats.com veröffentlichten Ergebnisse abgerechnet. Jeder Markt ohne eine Unentschieden-Option, der mit einem Unentschieden endet, wird für ungültig erklärt.

18.12 Moneyline "Finish" und "Entscheidung"

Durch Finish zu gewinnen bedeutet, durch KO/TKO/Disqualifikation, Aufgeben oder eine andere Form der Beendigung zu gewinnen. Die "Only-Finish-Moneyline" wird nur im Falle eines Finishs ausgewertet, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

Durch Entscheidung zu gewinnen bedeutet, dass der Sieger immer durch die Wertung der Punktrichter ermittelt wird, auch im Falle einer technischen Entscheidung. Die "Decision Only-Moneyline" wird nur im Falle einer Entscheidung ausgewertet, ansonsten gelten alle Wetten als ungültig.

18.13 Kartenmärkte

Alle Kartenmärkte werden für eine erwartbare Anzahl von Kämpfen angeboten. Wenn sich die Anzahl der Kämpfe ändert, nachdem ursprünglichen Angebot der Märkte, gelten alle Märkte als ungültig.

Alle Märkte, die sich auf die Anzahl von Takedowns, signifikante Strikes, Knockdowns, Versuche des Aufgebens oder „Time in Control“ beziehen, werden auf der Grundlage der auf ufcstats.com veröffentlichten Ergebnisse abgerechnet. Jeder Markt, der sich auf die schnellste, häufigste oder höchste Wahrscheinlichkeit eines bestimmten Ergebnisses bezieht, das mit einem Unentschieden endet, wenn eine Unentschieden-Option nicht verfügbar ist, wird auf der Grundlage der Dead Heat-Regeln abgerechnet.

18.14 Gewinner des “Fight of the Night” und der “Performance of the Night”

Die Gewinner des „Fight of the Night“ und der „Performance of the Night“ werden anhand der auf ufcstats.com veröffentlichten Ergebnisse ermittelt. Wenn keine solchen Auszeichnungen vergeben werden, werden alle Wett-Auswahlen als "Nein" abgerechnet.

18.15 Zukunftswetten

Wetten auf einen zukünftigen Champion zu einem bestimmten Datum werden gemäß der offiziellen UFC-Rangliste unter ufc.com/rankings ausgewertet. Interimstitel zählen nicht zur Auswertung. Wetten auf Bereiche, in denen der Champion am ausgewählten Datum nicht feststeht, werden als ungültig gewertet.

Eine Platzierung unter den ersten 15/10/5 oder als Champion an einem bestimmten Datum wird an diesem Datum gemäß den offiziellen UFC-Ranglisten unter ufc.com/rankings ausgewertet. Für die Zählung von 15/10/5 schließt die Abrechnung den Champion ein, schließt aber den Champion von der Zählung aus. Zum Beispiel beinhaltet eine Platzierung unter den Top 5 den Champion und die Positionen 1-5, eine Platzierung unter den Top 10 schließt den Champion und die Positionen 1-10 ein, eine Platzierung unter den Top 15 schließt den Champion und die Positionen 1-15 ein..

Jeder Fighter, der sich zurückzieht oder die UFC aus irgendeinem Grund verlässt, wird bei der Abrechnung weiterhin berücksichtigt. Kampfwetten werden gemäß ufc.com/rankings abgerechnet. "Höchstes Ranking" bedeutet Champion und abwärts. Ein Fighter, der keinen Rang hat, wird trotzdem für die Abrechnung berücksichtigt. Wenn beide Fighter keinen Rang haben, gelten alle Wetten als ungültig.

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37.1 Allgemein

Mit Fast Markets kannst du darauf wetten, ob du glaubst, dass ein bestimmtes Ereignis innerhalb der nächsten 1 oder 5 Minuten eines Live-Fußballspiels eintritt. So hast du die unglaubliche Möglichkeit, jede Minute während deiner Lieblings-Live-Spiele zu gewinnen!

Glaubst du, dass Rooney gleich durchdreht? Wette auf eine gelbe oder rote Karte!

Glaubst du, der Torwart ist nicht mehr fit? Wette auf einen Eckball!

Du kannst auf Tore, Eckbälle, Platzverweise, Elfmeter, Einwürfe, Freistöße und Torschüsse wetten, die während der nächsten Minute oder der nächsten 5 Minuten des Spiels passieren:

1 Minute bezieht sich auf 00:00 - 00:59 Sekunden des relevanten 1-Minuten-Zeitraums.

5 Minuten bezieht sich auf 00:00 - 04:59 Sekunden des relevanten 5-Minuten-Zeitraums.

Asiatische Handicap-Wetten mit diesen Zahlen bedeuten, dass du im Wesentlichen deine Wette splittest, um bestimmte Ergebnisse abzudecken.

Die Verletzungszeit ist nicht enthalten.

So funktioniert es:

  • Wähle das live Match, auf das du wetten möchtest
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  • Wähle deine Wette
  • Gib deinen Einsatz auf deinen Wettschein ein und klicke auf "Wetten platzieren".

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Event

Beschreibung

Tor

Wann das Tor geschossen wird

Eckball

Wann es zu einem Eckball kommt

Booking

Wann ein Spieler eine gelbe oder rote Karte bekommt.

11-Meter

Wann es ein 11-Meter gibt

Einwurf

Wann kommt es zu einem Einwurf

Freistoß

Wann kommt es zu einem Freistoß.

Abstoß

Wann kommt es zu einem Abstoß.

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31 Fußball Aggregates

31.1 Allgemein

In-Play Aggregates ist ein neuer Satz von Wettmärkten, der eine Gruppe von Ereignissen abdeckt, die alle zur gleichen Zeit oder um die gleiche Zeit beginnen.

Die Märkte werden auf der Grundlage des Gesamtergebnisses aller Spiele abgerechnet.

Wenn zum Beispiel an einem Dienstagabend sechs Champions League-Spiele zur gleichen Zeit (22:00 Uhr) beginnen, decken die In-Play Aggregate-Märkte alle sechs Spiele ab. Die Spieler können dann im Spiel auf das Gesamtergebnis aller sechs Spiele wetten, z. B. Über/Unter oder 22,5 Tore.

Hinweis: In-Play Aggregates ist derzeit nur auf dem Handy verfügbar. Die In-Play-Aggregate-Ereignisansicht kann folgend aufgerufen werden:

  • Ein Symbol auf dem Live-Karussell
  • Live-Zusammenfassung auf der Homepage

Links im Hamburger-Menü (sowohl Sport- als auch Live-Registerkarten)

Es sind Statistik- und Ereignis-Widgets enthalten, die in Echtzeit über die Sportdaten-API aktualisiert werden.

Wenn eines der Spiele in der zusammengefassten Veranstaltung um mehr als 5 Minuten verzögert oder verschoben/abgebrochen wird, dann wird die gesamte zusammengefasste Veranstaltung abgebrochen.

31.2 1X2 - Gewinner des Spiels

Sage das Endergebnis des zusammengefassten Ereignisses voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn

31.3 FT Asian HC

Sage voraus, welche Mannschaft das Spiel nach Anwendung der Handicap-Punkte gewinnt, ausgenommen das Handicap-Unentschieden.

Alle Wetten gelten als ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

31.4 FT Ü/U

Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die in dem zusammengefassten Ereignis erzielt werden. Wenn das Ereignis nicht beendet wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.5 Gesamttore

Tippe auf alternative Gesamttore, die in dem zusammengefassten Ereignis erzielt werden. Wenn das Ereignis nicht abgeschlossen ist, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.6 Gesamttore der Mannschaft

Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die von einer bestimmten Mannschaft in dem zusammengefassten Ereignis erzielt werden.

Wenn das Ereignis nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.7 Alle Teams erzielen ein Tor

Sage voraus, ob alle Mannschaften in dem zusammengefassten Ereignis jeweils mindestens ein Tor erzielen. Wenn das Ereignis nicht abgeschlossen ist, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.8 Gewinnspanne

Sage die Mannschaft voraus, die das Spiel gewinnt, und den Siegvorsprung. Alle Wetten gelten als ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

31.9 3way Handicap

Sage voraus, welche Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem die Handicap-Punkte angewendet wurden, einschließlich des Handicap-Unentschiedens. Alle Wetten gelten als ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

31.10 Halbzeit/Endstand

Sage das Ergebnis des zusammengefassten Ereignisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Alle Wetten gelten als ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

31.11 Erste Mannschaft erzielt ein Tor

Sage voraus, welche Mannschaft das erste Tor im Gesamtereignis schießt. Wenn das Ereignis nicht beendet wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits bestimmt.

31.12 Letzte Mannschaft erzielt ein Tor

Sage voraus, welche Mannschaft das letzte Tor im Gesamtereignis schießt. Alle Wetten gelten als ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

31.13 1. Heimmannschaft erzielt ein Tor

Sage voraus, welche Heimmannschaft im zusammengefassten Ereignis das erste Tor erzielt. Wenn das Ereignis nicht beendet wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.14 1. Auswärtsmannschaft erzielt ein Tor

Sage voraus, welche Auswärtsmannschaft in dem zusammengefassten Ereignis als erste ein Tor erzielt. Wenn das Ereignis nicht abgeschlossen ist, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.15 Alle Heimmannschaften erzielen ein Tor

Sage voraus, ob alle Heimmannschaften in dem zusammengefassten Ereignis jeweils mindestens ein Tor erzielen werden. Wenn das Ereignis nicht abgeschlossen wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.16 Gesamttore 1. Halbzeit

Sage die Gesamtzahl der in der 1. Halbzeit des im zusammengefassten Ereignisses erzielten Tore voraus. Wenn die Halbzeit nicht beendet wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.17 Gesamttore Team 1. Halbzeit

Sage alternative Tore in der 1. Halbzeit des zusammengefassten Ereignisses voraus. Wenn die Halbzeit nicht beendet wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

31.18 Alle Auswärtsteams erzielen ein Tor

Sage voraus, ob alle Auswärtsteams des zusammengefassten Ereignisses jeweils mindestens ein Tor erzielen werden. Wenn das Ereignis nicht beendet wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

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27 Bowls

Ein Spiel muss innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten gültig sind. Findet ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht statt (z. B. ein Spieler verletzt sich und kann daher nicht antreten oder weiterspielen), werden alle Wetten, die vor dem Spiel gemacht wurden ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, als Sieger.

Für die folgenden Märkte sind Wetten ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet oder geändert wird. Wenn ein Satz beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind die folgenden Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

  • Match Handicap
  • Gesamtpunkte (2-Way)
  • Gesamtsätze
  • Gesamtpunkte Ungerade/Gerade
  • Spieler Gesamtpunkte (2-Way)

Wenn kein Unentschieden angeboten wird und ein Match unentschieden endet, wird das Ergebnis am Ende des Tie-Breakers für die Abrechnung verwendet. Wenn keine Unentschieden-Auswahl angeboten wird und kein Tie-Breaker stattfindet, sind alle Wetten auf den Markt des Matches ungültig.

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30. Speedway

Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/-zeit verschoben wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, der Start wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt.

Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Beendigung des letzten Laufs ausgewertet.

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1. ALLGEMEIN

1. Die Wettregeln sind untrennbar mit unseren Allgemeinen Geschäftsbedingungen verbunden, von denen sie einen Teil darstellen. Die Bestätigung dieser Wettregeln ist eine Voraussetzung für die Registrierung und Öffnung eines Kontos. Alle hier verwendeten großgeschriebenen Begriffe, die nicht definiert sind, sind mit ihrer Bedeutung in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen zu finden.

2. Der Mindestbetrag für eine Wette beträgt 0,10 €. Der Höchstbetrag für eine Wette unterscheidet sich je nach Sportart, Liga und Wette. Der genaue Wert wird bei der Platzierung der Wette in dem Feld angezeigt, in dem der Einsatzbetrag eingeben wird. Der Betreiber übernimmt keine Garantie dafür, dass eine Wette, die innerhalb der Teilnahmebedingungen oder mit maximalen Einsatz gesetzt wurde, angenommen wird.

3. Der Betreiber behält sich das Recht vor, Wettanfragen aus beliebigen Gründen und nach eigenem Ermessen ganz oder teilweise abzulehnen. Einzelne Wettanfragen können überprüft werden, und ein alternativer Preis oder Einsatz kann nach alleinigem Ermessen des Betreibers angeboten werden.

4. Der Betreiber nimmt ausschließlich Wetten an, die online abgeschlossen wurden. Wetten werden in keiner anderen Form (E-Mail, Telefon, Fax, etc.) angenommen. Wetten die nicht online eingehen sind in jedem Fall ungültig, unabhängig vom Ausgang der Wette (gewonnen oder verloren).

5. Der Betreiber behält sich das Recht vor, Wetten oder Teile von Wetten vor Spielbeginn abzulehnen/zu stornieren und unklare Wetten ohne Angabe von Gründen für ungültig zu erklären.

6. Kunden können eine Wette nicht stornieren oder ändern, sobald die Wette platziert und bestätigt wurde.

7. Wetten werden bis zur angekündigten Startzeit angenommen. Wenn eine Wette versehentlich angenommen wird, die ein Ereignis nach der Startzeit beinhaltet wird das Spiel/die Wette als Nicht-Starter behandelt und ist ungültig. Eine Ausnahme bilden Live-Wetten-Ereignisse.

8. Unabhängig davon, welches Wettquotenformat für die Anzeige der Quoten im individuellen Kundenkonto gewählt wurde, alle Wetten werden auf Grundlage der amerikanischen Quoten ausgewertet.

9. Wenn der Betreiber Grund zur Annahme hat, dass eine Wette gesetzt wird, nachdem der Ausgang eines Ereignisses bekannt ist oder nachdem der ausgewählte Teilnehmer oder die ausgewählte Mannschaft einen wesentlichen Vorteil erlangt hat (z. B. ein Tor, ein Platzverweis usw.), behält sich der Betreiber das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, unabhängig davon ob sie gewonnen oder verloren wurde.

10. Der Betreiber behält sich das Recht vor, Wetten von Kunden zu stornieren, die Geld auf ein Ereignis setzen, an dem sie in irgendeiner Weise beteiligt sind. Z.B. als Teilnehmer, Schiedsrichter, Trainer usw.

11. Der Betreiber behält sich das Recht vor, Zahlungen zurückzuhalten und Wetten auf ein Ereignis für ungültig zu erklären, wenn Beweise vorliegen, dass Folgendes passiert ist: (i) die Integrität des Ereignisses wurde in Frage gestellt oder (ii) Spielmanipulationen haben stattgefunden. Beweise können auf Grund der Höhe, der Häufigkeit oder des Wettmusters der Wette geltend gemacht werden. Der Betreiber entscheidet dabei über alle angebotenen Wettkanäle.

12. Wenn ein Ereignis abgesagt wird, werden alle damit verbundenen Wetten automatisch für ungültig erklärt und auf die jeweiligen Konten rückerstattet.

13. Wenn ein Spiel aufgrund von Verletzungen, schlechtem Wetter, problematischen Zuschauern usw. abgebrochen wird, bleiben alle Wetten, die bis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits ausgewertet wurden, gültig. Zum Beispiel: Wenn ein Fußballspiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, bleiben alle Wetten, die die 1. Halbzeit betreffen, gültig. Außerdem: Wenn ein Tor erzielt wurde, bleibt die Wette auf den ersten Torschützen bestehen, aber die Wetten auf den letzten und jeden weiteren Torschützen sind ungültig. Für Tennis: Wenn ein Spieler im 3. Satz das Spiel auf Grund einer Verletzung abbrechen muss, bleiben alle Wetten auf den Sieg des 1. und 2. Satzes gültig.

14. Der Betreiber übernimmt keine Verantwortung für Tippfehler, menschen-verschuldete oder offensichtliche Fehler, die zu offensichtlichen Preisfehlern führen. In solchen Fällen werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

15. Mehrfachwetten, die verschiedene Wettausgänge innerhalb desselben Ereignisses kombinieren, werden nicht akzeptiert, wenn das Ergebnis der einen Wette, die andere beeinflusst oder umgekehrt. Wenn eine solche Wette irrtümlich angenommen wird, wird die Wette storniert.

16. Der Betreiber bietet die Möglichkeit, im Spiel auf eine Vielzahl von weltweiten Sportereignissen zu wetten. Obwohl der Betreiber sich bemüht, sicherzustellen, dass alle Live-Wettinformationen korrekt sind, kann es Situationen geben, in denen diese Informationen aufgrund von Verzögerungen oder aus anderen Gründen falsch sind. Wenn Live-Wettquoten, Startzeiten von Live-Events oder andere Live-Event-Märkte überprüft werden, gilt bitte immer zu beachten, dass diese Informationen nur als Richtwert dienen und der Betreiber keine Haftung für das Ergebnis von Ungenauigkeiten übernimmt. Es liegt in der alleinigen Verantwortung des Kunden, zu überprüfen, ob diese Informationen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung korrekt sind.

17. Das offizielle Ergebnis ist für Abrechnungszwecke endgültig, es sei denn, spezielle Regeln besagen etwas anderes. Die Podiumsplatzierung bei Grand-Prix-Rennen, die Medaillenzeremonie in der Leichtathletik und alle ähnlichen offizielle Zeremonien oder Präsentationen in anderen Sportarten sind als offizielles Ergebnis zu betrachten.

18. Gewinne werden dem Konto des Kunden nach Bestätigung des Endergebnisses gutgeschrieben.

19. Der Betreiber behält sich das Recht vor, jegliche oder alle Wetten zu stornieren, die von einer Person oder einer Gruppe von Personen abgeschlossen wurden, die versucht haben, den Betreiber zu betrügen.

20. Der Betreiber behält sich das Recht vor, alle Wetten zu stornieren, die angenommen wurden, obwohl das Konto nicht über eine ausreichende Deckung der Wette verfügte. Wenn ein Konto aufgrund einer Einzahlung, die von der zahlungsabwickelnden Partei storniert wurde, keine ausreichende Deckung aufweist, behält sich der Betreiber das Recht vor, jede Wette, die möglicherweise angenommen wurde, rückwirkend zu stornieren.

21. Der maximale Gesamtgewinn pro Kunde an einem Kalendertag für Wetten, die beim Betreiber platziert wurden, beträgt 100.000 € oder den Gegenwert. (im Folgenden die "maximale tägliche Auszahlung").

22. Betrug und Absprachen:

  1. Mehrere Wetten können als eine Wette behandelt werden, wenn ein Kunde mehrmals die selbe Wette setzt. In diesem Fall können alle Wetten außer der ersten Wette storniert werden. Mehrere Wetten, die dieselbe Einzelauswahl enthalten, können als eine Wette behandelt werden. In diesem Fall können alle Wetten storniert werden, mit Ausnahme der ersten abgegebenen Wette. Ein Beispiel dafür wäre, wenn eine bestimmte Auswahl wiederholt in Mehrfachwetten gesetzt wird und diese andere Short-Priced Auswahlen enthält.
  2. Wenn es Beweise gibt, dass eine Reihe von gleichen oder sehr ähnlichen Wetten von der gleichen Einzelperson oder einem Konsortium gesetzt wurden, behält sich der Betreiber das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären und entsprechende Konten zu sperren. Diese Regel gilt sowohl für abgerechnete als auch für nicht abgerechnete Wetten.
  3. Wenn professionell oder im Tandem mit anderen Kunden als Teil eines Clubs, einer Gruppe usw. gespielt wird oder Wetten und Einsätze koordiniert mit anderen Kunden gesetzt werden, die dieselbe (oder im Wesentlichen dieselbe) Auswahl betreffen; behält sich der Betreiber das Recht vor, nach alleinigem Ermessen die maximale Gesamtauszahlung für die kombinierte Summe aller solcher Wetten auf das Äquivalent des maximalen täglichen Auszahlungslimits zu beschränken, das für einen einzelnen Kunden zulässig ist (wie in Abschnitt 20 oben beschrieben). Der Betreiber sieht ausschließlich eine alleinige Nutzung auf individueller Basis und nur zur persönlichen Unterhaltung vor.
  4. Der Betreiber erlaubt nur ein Konto pro Person. Alle weiteren Konten, die unter der gleichen Postleitzahl/Personalien/IP-Adresse eröffnet werden und mit einem bestehenden Konto in Verbindung gebracht werden, können sofort geschlossen werden. Alle dort abgeschlossenen Wetten werden nach Ermessen des Betreibers für ungültig erklärt. Der Betreiber behält sich das Recht vor, alle auf diese Weise erzielten Gewinne zurückzufordern. Der Betreiber behält sich das Recht vor, das Guthaben ganz oder teilweise einzubehalten und/oder Einzahlungen, Auszahlungen, Boni und Gewinne, die auf diese Weise erzielt wurden, vom jeweiligen Konto zurückzuholen.

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3.1 Allgemein

Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Spiele zur festgelegten Zeit (lokale Zeit) beginnen. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn eine inkorrekte Anfangszeit auf der Webseite angekündigt wurde.

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, wenn das Heimteam immer noch als solches vorgesehen ist. Falls jedoch das Heim- und Auswärtsteam umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

Alle Wetten auf Spiele schließen Verlängerungen mit ein, es sein denn, es ist anders angegeben.

In 2-Way-Märkten gelten die „Push Rules“, es sei denn, es ist anders angegeben. Einsätze für Einzelwetten werden zurückerstattet und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Non-Runner behandelt.

In 3-Way Money Line und Doppelte Chance Märkten ist jegliche gespielte Verlängerung zu Abrechnungszwecken ausgeschlossen.

48-Minuten-Spiele müssen eine Laufzeit von mindestens 43 Minuten gespielt werden, und 40-Minuten-Spiele müssen mindestens 35 Minuten gespielt werden, damit Vollzeit-Wetten gültig sind.

Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem die Mindestzeit gespielt wurde, und wird es nicht am selben Tag fortgesetzt, dann gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung als Wettergebnis, unabhängig davon, ob das Spiel an einem späteren Tag fortgesetzt wird.

Champions League - Endet ein Spiel mit Gleichstand und es wird keine Verlängerung gespielt, so werden Matchwetten und Wetten auf reguläre Spielzeit (2 Way) als Push abgerechnet. Verlängerungs-Märkte werden mit JA abgerechnet.

Endet ein Spiel nicht mit Gleichstand, aber es wird Verlängerung gespielt auf Grund von Qulifikation, so werden die Märkte gemäss den Resultaten zum Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

Für die Auswertung von Wetten werden die Statistiken der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs herangezogen. Gibt es keine offizielle Website oder liegen erhebliche Widersprüche vor, werden Wetten auf der Grundlage eines offiziellen Ergebnisanbieters ausgewertet.

 

3.2 3x3, Streetball, Big3

Für 3x3, Streetball und Big3-Versionen dieser Sportart basiert die Abrechnung auf offiziellen Wettkampfregeln. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des bestimmten Marktes ist bereits entschieden.

 

3.3 Money Line

Sage voraus, welches Team gewinnen wird.

 

3.4 1. Halbzeit 3 Way Money Line

Bei einer 3 Way Money Line wird die Linie so festgelegt, dass auch ein Unentschieden möglich ist, drei verschiedene Wetten sind möglich. 1. Halbzeit 3 Way Money Line, die nur nach dem Ergebnis der ersten Halbzeit abgerechnet wird.

 

3.5 1./2./3. Viertel 3 Way Money Line

Bei einer 3 Way Money Line wird die Linie so festgelegt, dass auch ein Unentschieden möglich ist, drei verschiedene Wetten sind möglich. 1./2./3. Viertel 3 Way Money Line, die nur nach dem Ergebnis des 1./2./3. Viertel abgerechnet wird.

 

3.6 Spannweite

Sage voraus, welches Team gewinnen wird, mit Bezug auf die vorgegebene Spannweite der Ergebnisse.

 

3.7 Über/Unter

Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der Punkte, die von beiden Mannschaften erzielt werden, über oder unter einer bestimmten Anzahl liegen.

 

3.8 1. Halbzeit

Für alle Märkte für die 1. Halbzeit (Moneyline, Spannweite, Über/Unter, Team Gesamtpunkte, Gesamt Gerade/Ungerade und Team Gesamt Gerade/Ungerade) gilt nur das Ergebnis der ersten Halbzeit. Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden alle Wetten auf die 1. Halbzeit ungültig.

 

3.9 Alternative 1. Halbzeit

Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt, unter Anwendung der angegebenen alternativen Spanne für die 1. Halbzeit.

 

3.10 2. Halbzeit

Für alle Märkte für die 2. Halbzeit (Moneyline, Spannweite, Über/Unter, Team Gesamtpunkte, Gesamt Gerade/Ungerade und Team Gesamt Gerade/Ungerade) gilt das Ergebnis der zweiten Halbzeit, inklusive Verlängerung, falls eine gespielt wird. Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn 5 oder weniger Minuten der geplanten Spielzeit übrig bleiben. In diesem Fall werden die Wetten auf entsprechend dem Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.

 

3.11 Alternative 2. Halbzeit

Sage voraus, welche Mannschaft gewinnt, unter Anwendung der angegebenen alternativen Spanne für die 2. Halbzeit.

 

3.12 1./2./3./4. Viertel

Für alle Viertelmärkte (Moneyline, Über/Unter, Team Gesamtpunkte, Gesamt Gerade/Ungerade und Team Gesamt Gerade/Ungerade, Gewinnvorsprung) gilt das Ergebnis des jeweils relevanten Viertels. Das Ergebnis des 4. Viertels schließt die Verlängerung mit ein, falls eine gespielt wird. Viertel müssen abgeschlossen werden, damit die darauf gesetzten Wetten abgerechnet werden können. Wird das Spiel während der geplanten Spielzeit abgebrochen, werden Wetten auf das Laufende und alle folgenden Viertel ungültig. Beispiel:

Falls das Spiel im 2. Viertel abgebrochen wird, werden Wetten auf das erste Viertel abgerechnet, alle anderen (2./3./4. Viertel) werden ungültig.

Falls das Spiel im 4. Viertel abgebrochen wird, werden die Wetten darauf ungültig (selbst dann, wenn nur noch weniger als 5 Minuten Spielzeit übrig sind). Wetten für das 1.,2. und 3. Viertel werden abgerechnet.

Wird das Spiel während der Verlängerung abgebrochen, werden alle Wetten auf Viertel abgerechnet. Für die Abrechnung der Wetten auf das 4. Viertel gilt dann das Ergebnis des 4. Viertels, inklusive aller Punkte, die in der Verlängerung bis zum Zeitpunkt des Abbruchs erzielt wurden.

 

3.13 Alternative 1./2./3./4. Viertel

Sage voraus, welches Team unter Anwendung der angegebenen alternativen Spanne für das 1. 1./2./3. Viertel gewinnt. Sage voraus, welche Mannschaft unter Anwendung der angegebenen alternativen Spanne für das 4. Viertel, einschließlich Verlängerung, falls gespielt, gewinnt.

 

3.14 Doppelte Chance im 1./2. und 3. Viertel

Sage das Ergebnis des 1./2./3. Viertels voraus, indem zwei der drei möglichen Ergebnisse abdeckt werden.

 

3.15 Teampunkte Gesamt

Sage voraus, ob ein bestimmtes Team mehr oder weniger als eine vorgegebene Anzahl an Punkten erzielt.

 

3.16 2./3./4. Viertel Teampunkte Gesamt

Sage voraus, ob ein bestimmtes Team im 2./3. Viertel mehr oder weniger Punkte erzielt als eine vorgegebene Zahl. Sage voraus, ob ein bestimmtes Team im 4. Viertel mehr oder weniger Punkte erzielen wird als eine vorgegebene Zahl, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

 

3.17 Gesamt Ungerade/Gerade

Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Punkte, die von beiden Mannschaften erzielt werden, gerade oder ungerade sein wird.

 

3.18 2. Halbzeit Ungerade/Gerade

Sage voraus, ob die von beiden Teams in der 2. Halbzeit erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ergeben, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

 

3.19 2. Halbzeit Mannschaften Ungerade/Gerade

Sage voraus, ob die von einer bestimmten Mannschaft in der 2. Halbzeit erzielten Punkte eine gerade oder eine ungerade Zahl ergeben, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

 

3.20 2./3./4. Viertel Ungerade/Gerade

Sage voraus, ob die von beiden Teams im 2. und 3. Viertel erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Summe ergeben. Sage voraus, ob die von beiden Teams im 4. Viertel erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ergeben, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

 

3.21 2./3./4. Viertel Teams Ungerade/Gerade

Sage voraus, ob die Punkte, die ein bestimmtes Team im 2. und 3. Viertel erzielen eine gerade oder ungerade Summe ergeben. Sage voraus, ob die von einem bestimmten Team im 4. Viertel erzielten Punkte eine gerade oder ungerade Zahl ergeben, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

 

3.22 Team Gesamt Gerade/Ungerade

Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Punkte, die von einem Team erzielt wird, gerade oder ungerade sein wird.

 

3.23 Gewinnvorsprung

Tippe, welches Team gewinnt, und mit wie vielen Punkten Vorsprung, indem du aus vorgegebenen Möglichkeiten auswählst.

 

3.24 Gewinnvorsprung 2./3./4. Quartal (mit 3+ gewinnen)

Tippe den Gewinnvorsprung für das 2. und 3. Viertel. Tippe den Gewinnvorsprung für das 4. Viertel, einschließlich Verlängerung, falls diese gespielt wird.

 

3.25 Gewinnvorsprung 7way/12way (beliebiges Team)

Tippe auf das Siegerteam und um wie viele Punkte genau dieses Team gewinnen wird, indem du aus den vorgegebenen Optionen auswählst, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

 

3.26 Verlängerung

Wette, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht. Wenn das Spiel abgebrochen wird, werden die Wetten ungültig, außer die Verlängerung hat bereits begonnen. Wird die Verlängerung gespielt, obwohl das reguläre Ergebnis kein Unentschieden war, werden alle Wetten ungültig.

 

3.27 Halbzeit/Endstand

Tippe auf das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit und zum Ende des Spiels, inklusive der Verlängerung, falls eine gespielt wird. Wenn ein Spiel abgebrochen wird oder aus jeglichen Gründen unentschieden endet, und keine Verlängerung gespielt wird, werden die Wetten ungültig.

 

3.28 Halbzeit/Viertel mit den meisten Punkten

Tippe darauf, in welcher Halbzeit / Viertel die meisten Punkte erzielt werden. Diese Wettart schließt die Verlängerung mit ein, falls diese gespielt wird. Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

 

3.29 Mannschaft mit dem punktstärksten Viertel

Sage voraus, welche Mannschaft in einem beliebigen Viertel die meisten Punkte erzielt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Diese Wettart schließt die Verlängerung ein, wenn sie gespielt wird. Es gelten die Push-Regeln.

 

3.30 Spezial-Märkte

Final Four erreichen und die Top Vier in den Playoffs (Halbfinale) erreichen. Eine Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers festgelegt.

Die Playoffs erreichen

Die Playoffs erreichen. Ein Vergleich wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers festgelegt.

Team Regular Season Gesamtsieg Ü/U

Wie viele Spiele ein Team in der regulären Saison gewinnen wird. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Seite des Turniers. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

MVP der regulären Saison

Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler der regulären Saison. Die Spieler müssen in mindestens einem Spiel der regulären Saison eingesetzt werden, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

MVP des Monats

Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler des Monats. Die Spieler müssen in mindestens einem regulären Saisonspiel in dem jeweiligen Monat spielen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen bestimmt, die von der offiziellen Seite des Turniers zur Verfügung gestellt werden. Für den Fall, dass der Monat nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.

Final Four MVP

Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler der Final Four. Die Spieler müssen in mindestens einem Final Four-Spiel spielen, damit die Wetten gültig sind. Die Abrechnung erfolgt nach den Angaben der offiziellen Seite des Turniers. Für den Fall, dass das Final Four nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

MVP der Runde

Offizielle Auszeichnung für den wertvollsten Spieler einer bestimmten Runde. Die Spieler müssen in dem Matchup dieser spezifischen Runde spielen, damit die Wetten gültig sind. Die Abrechnung erfolgt nach den Angaben der offiziellen Seite des Turniers, in dem das Spiel ausgetragen wird. Für den Fall, dass die Runde nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig.

Bester Verteidiger

Offizielle Auszeichnung für den besten Verteidiger während der gesamten Saison. Die Spieler müssen in mindestens einem regulären Saisonspiel spielen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers bestimmt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Aufstrebender Spieler (Rising Star)

Offizielle Auszeichnung für den besten ''Rising Star'', jungen Spieler der Saison. Die Spieler müssen mindestens ein reguläres Saisonspiel bestreiten, damit die Einsätze gelten. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Sollte die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen werden, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison in demselben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Trainer des Jahres

Offizielle Auszeichnung für den besten Trainer des Jahres. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, gelten die Wetten nur, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Final Four Top Scorer

Welcher Spieler erzielt die meisten Punkte im Final Four. Die Spieler müssen in mindestens einem Final Four-Spiel spielen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass das Final Four nicht nach dem vorgegebenen Zeitplan beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

Finals Top Scorer

Welcher Spieler erzielt die meisten Punkte in den Finals. Die Spieler müssen an mindestens einem Final Four-Spiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Die Auswertung erfolgt nach den Angaben der offiziellen Seite des Turniers. Für den Fall, dass die Finals nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet werden, sind alle Wetten ungültig.

Serie Gesamt Spiele Ü/U

Wie viele Spiele werden in der Serie gespielt. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht zu Ende gespielt wird oder geändert wird. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers bestimmt.

Höhere Platzierung in der regulären Saison H2H

Welches Team wird in der regulären Saison eine höhere Platzierung erreichen. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Korrektes Ergebnis der Serie

Mit welchem genauen Ergebnis wird die Serie beendet. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht beendet oder geändert wird. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt.

Serienspiel-Handicap

Ein Team, das ein bestimmtes Serienspiel-Handicap abdeckt. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird oder geändert wird. Eine Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers ermittelt.

Land des siegreichen Clubs

Aus welchem Land kommt der siegreiche Verein. Eine Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers festgelegt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, gelten die Wetten nur, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Anzahl der Mannschaften aus einem Land, die das Final Four erreichen

Die Anzahl der Mannschaften aus einem bestimmten Land, die das Final Four (Halbfinale) erreichen, wird anhand der Informationen auf der offiziellen Website des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Anzahl der Mannschaften aus einem Land, die die Playoffs erreichen

Anzahl der Mannschaften aus einem bestimmten Land, die die Playoffs erreichen. Eine Einigung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers festgelegt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

In der regulären Saison erzielte Punkte Ü/U

Wie viele Punkte ein Team in der regulären Saison erzielt. Die Abrechnung erfolgt nach den Informationen, die von der offiziellen Seite des Turniers bereitgestellt werden. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Punkte, die in der regulären Saison kassiert werden Ü/U

Wie viele Punkte ein Team in der regulären Saison kassieren wird. Eine Abrechnung wird nach den Angaben der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Gewonnene Spiele in der regulären Saison

Wie viele Spiele ein Team in der regulären Saison gewinnen wird (genaue Anzahl), wird anhand der Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

1. Trainer, der die Mannschaft verlässt

Wer wird der 1. Trainer sein, der sein Team aus irgendeinem Grund verlässt. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers bestimmt.

Gesamtsieger Doppelte Chance (inkl. Playoffs)

Welche zwei Teams können die Liga gewinnen. Gilt als gewonnen, wenn eines der beiden Teams den Wettbewerb gewinnt (inkl. Playoffs). Eine Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Eine Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers festgelegt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison innerhalb desselben Kalenderjahres beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Erreichen des Finales

Welche Teams erreichen das Finale. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers bestimmt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, gelten die Wetten nur, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Finale Matchup

Welche zwei Mannschaften im Finale spielen. Gilt als gewonnen, wenn beide Teams das Finale erreichen. Die Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Website des Turniers ermittelt. Die Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers festgelegt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, gelten die Wetten nur, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Erster Platz (reguläre Saison)

Welches Team wird die reguläre Saison auf dem ersten Platz beenden. Die Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison innerhalb desselben Kalenderjahres beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Letzter Platz (reguläre Saison)

Welche Mannschaft wird die reguläre Saison auf dem letzten Platz beenden. Ein Vergleich wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder wenn die verbleibenden Spiele das Ergebnis nicht beeinflussen.

Endplatzierung (reguläre Saison)

Wie wird die endgültige Position einer Mannschaft in der regulären Saison sein. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers bestimmt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Sieg einer Serie

Welches Team wird die Serie gewinnen. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht beendet oder geändert wird. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt.

Wann wird die Serie beendet

In wie vielen Spielen wird die Serie beendet sein. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird oder sich ändert. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers bestimmt.

Serienführer nach X Spielen

Welche Mannschaft führt die Serie nach einer genauen Anzahl von Spielen an. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird oder sich ändert. Die Abrechnung erfolgt gemäß den Angaben auf der offiziellen Seite des Turniers.

Spiel und Serie doppelt

Welche Mannschaft gewinnt ein bestimmtes Spiel und die anschließende Serie. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen nicht beendet wird oder geändert wird. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt.

Top Scorer (inkl. Play offs)

Welcher Spieler erzielt die meisten Punkte während der gesamten Saison. Die Spieler müssen an mindestens einem regulären Saisonspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison innerhalb desselben Kalenderjahres abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Land des Torschützenkönigs

Aus welchem Land kommt der Torschützenkönig. Eine Abrechnung wird gemäß den Informationen auf der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, gelten die Wetten nur dann, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Spieler X Punkte in der regulären Saison

Wie viele Punkte ein Spieler in der regulären Saison erzielen wird. Die Spieler müssen in mindestens einem Spiel der regulären Saison spielen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison in demselben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Spieler X Rebounds in der regulären Saison

Wie viele Rebounds ein Spieler in der regulären Saison sammeln wird. Die Spieler müssen in mindestens einem Spiel der regulären Saison spielen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung erfolgt nach den Angaben der offiziellen Seite des Turniers. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Spieler X Assists in der regulären Saison

Wie viele Assists ein Spieler in der regulären Saison erzielen wird. Die Spieler müssen in mindestens einem Spiel der regulären Saison spielen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison in demselben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Spieler X Blocks in der regulären Saison

Wie viele Blöcke ein Spieler in der regulären Saison machen wird. Die Spieler müssen an mindestens einem Spiel der regulären Saison teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Spieler X Steals in der regulären Saison

Wie viele Steals ein Spieler in der regulären Saison erzielen wird. Die Spieler müssen in mindestens einem Spiel der regulären Saison spielen, damit die Wetten gültig sind. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte.

Top Rebounder (inkl. Play Offs)

Wer wird der Top Rebounder während der gesamten Saison. Die Spieler müssen an mindestens einem Spiel der regulären Saison teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Die Abrechnung erfolgt nach den Angaben auf der offiziellen Seite des Turniers. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan abgeschlossen wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr abgeschlossen wird, in dem sie ursprünglich enden sollte.

Mannschaft X gewinnt alle Spiele der regulären Saison

Mannschaft, die alle Spiele der regulären Saison gewinnt. Eine Abrechnung wird nach den Informationen der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Sollte die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet werden, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich enden sollte, oder die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Mannschaft mit den meisten Auswärtssiegen in der regulären Saison

Mannschaft, die in der regelmäßigen Saison die meisten Auswärtsspiele gewinnt. Eine Abrechnung wird nach den Angaben der offiziellen Seite des Turniers ermittelt. Für den Fall, dass die Saison nicht im vorgegebenen Zeitplan beendet wird, behalten Wetten nur dann ihre Gültigkeit, wenn die Saison im selben Kalenderjahr beendet wird, in dem sie ursprünglich beendet werden sollte, oder die verbleibenden Spiele keinen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Welches Team kommt am weitesten?

Wette darauf, welches Team im Turnier am weitesten kommt. Wenn beide Teams in derselben Runde ausscheiden, sind alle Wetten ungültig. Es gelten KEINE Dead Heat-Regeln.

 

3.31 Gewinner/Gesamtsieger

Wetten werden anhand der Endplatzierung einer Mannschaft in der Liga abgerechnet, einschließlich der Play-Offs und basierend auf den Informationen der offiziellen Stelle des Events.

 

3.32 Siege in der regulären Saison

Alle angesetzten Spiele müssen gespielt werden, damit Wetten gültig sind.

 

3.33 Qualifikation

Sollte eine Mannschaft vom Turnier disqualifiziert werden, bevor das Spiel anfängt und eine andere Mannschaft rückt auf diese Weise nach, ohne gespielt zu haben, sind alle Wetten auf Qualifikation ungültig.

 

3.34 Spieler

Verschiedene Märkte sind verfügbar. z.B. wie viele Punkte, Rebounds, Vorlagen, Blocks oder Freiwürfe dieser Spieler erzielen wird.

Wenn der entsprechende Spieler in dem Match keine Spielzeit bekommt, werden die Wetten auf diesen ungültig. Alle in der Nachspielzeit (wenn vorhanden) erzielten Statistiken werden bei der Abrechnung der Wette berücksichtigt. Gewinn und Verlust werden ermittelt durch den Vergleich der vom Spieler erzielten Statistiken mit vorgegebenen Werten.

Erster Feldwurf /Rebound/Assist/etc. Märkte - Abgerechnet wird auf die erste angegebene Statistik, die von den im Markt aufgeführten Spielern aufgezeichnet wurde. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startformation sind, sind ungültig. Freiwürfe zählen bei Wetten auf den ersten Feldwurf nicht.

Die Abrechnung erfolgt auf Basis der Statistiken, die von der offiziellen Stelle des Turniers, in dem das Spiel stattfindet, bereitgestellt werden.

 

3.35 Teaser-Wetten

Teaser, Super-Teaser und Monster-Teaser erlauben Anpassung von Punktespannweite und Gesamtpunktezahl von zwei oder mehr Teams.

Eine feste Anzahl an Punkten wird für alle Auswahlen im Teaser gekauft. Die Anzahl der gewählten Teams und die Anzahl der gewählten Punkte bestimmen die Auszahlungsquoten:

 

4-Punkte-Teaser:

Zwei Teams = -110/1,9

Drei Teams = +170/2,7

Vier Teams = +290/3,9

Fünf Teams = +450/5,5

Sechs Teams = +650/7,5

4,5-Punkte-Teaser:

Zwei Teams = -120/1,83

Drei Teams = +150/2,5

Vier Teams = +240/3,4

Fünf Teams = +400/5

Sechs Teams = +550/6,5


5-Punkte-Teaser:

Zwei Teams = -130/1,76

Drei Teams = +130/2,3

Vier Teams = +190/2,9

Fünf Teams = +350/4,5

Sechs Teams = +450/5,5


8-Punkte-Teaser

Drei Teams = -120/1,83 (Push verliert)


10-Punkte-Teaser (Monster)

Vier Teams = -120/1,83 (Push verliert)

Alle Auswahlen müssen richtig sein, damit die Wette gewinnt.

Wenn eine Auswahl im Teaser ein Push ist, fällt der Teaser auf das nächste niedrigere Level, wenn ein niedrigeres Level für diesen bestimmten Teaser vorhanden ist.

Die gesamte Wette wird als "keine Handlung" angesehen und der Einsatz rückerstattet, wenn ein Push in einem Zwei-Team-Teaser ohne Niederlage auftritt.

Teaser-Wetten gelten nur für Pre-Match-Events und nur für ausgewählte Ligen, wie:

1. Reguläre Teaser für NBA, NCAAB oder für eine andere Liga, bei der Teaser-Wetten erlaubt sind: 4, 4½ und 5 Punkte

2. SUPER-TEASERS: 3er-Team-Teaser - 8 Punkte werden gekauft, Gleichstände verlieren, Quote -120/1,83

3. MONSTER-TEASER: 4er-Team-Teaser - 10 Punkte werden gekauft, Gleichstände verlieren, Quote -120/1,83

 

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4.1 Allgemein

Wenn die folgenden Bedingungen eintreten, bleiben alle Wetten bestehen:

  • Eine Änderung des Spielplans und/oder des Spieltages.
  • Eine Änderung des Austragungsorts.
  • Eine Änderung von Innenplatz zu Außenplatz oder umgekehrt.
  • Eine Änderung des Bodenbelags (entweder vor oder während des Matches).
  • Eine Verzögerung des Beginns eines Matches wird sich nicht auf das Bestehen von Wetten auswirken. Das Gleiche gilt, wenn das Spiel abgebrochen wird, solange es apäter noch fortgesetzt und beendet wird.
  • Alle Outright-Wetten bleiben von der Änderung des Bodenbelag oder Austragungsort unbetroffen.
  • Alle Turnierergebnisse/Statistiken werden auf von der offiziellen Turnierwebsite abgerufen.
  •  

    4.2 Sieger/in Vollzeit, einschließlich Live Wetten

    Wenn die volle verbindliche Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

     

    4.3 Asian Handicap & Über/Unter Sätze Vollzeit, einschließlich Live-Wetten

    Bezieht sich auf die Sätze, die in einem Match gespielt werden. Sieg/Niederlage wird durch die Anzahl der Sätze bestimmt, die von beiden Spielern angesammelt wurden. Wenn die volle, verbindliche Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Ein Super-Tie-Break wird als ein Satz betrachtet bei Wetten auf Ü/U.

     

    4.4 Punktesieger/in / Sieger/in des 1. Punkts

    Sage voraus, welche/r Spieler/in den angegebenen Punkt gewinnen wird. Der benannte Punkt erscheint im Namen der Wettart, zum Beispiel: 1. Satz - 5. Spiel - Gewinner des 1. Punkts. Falls aus irgendeinem Grund ein Punkt nicht gespielt wird - er vom Schiedsrichter als Strafpunkt gewertet wird oder das Spiel oder Match vorbei ist, bevor der Punkt gespielt wurde oder der/die Spieler/in das Match abbricht, gelten sämtliche Wetten als ungültig. Tie-Break-Punkte werden für diese Wettart nicht gezählt.

     

    4.5 Sieger/in des Spiels

    Sage voraus, welche/r Spieler/in das angegebene Spiel gewinnen wird. Das benannte Spiel erscheint im Namen der Wettart, zum Beispiel: 2. Satz – 7. Spiel - Sieger. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht vollständig gespielt - es wird vom Schiedsrichter als Strafspiel gewertet, das Spiel oder die Partie ist beendet bevor der Punkt gespielt wurde, ein Spieler zieht sich zurück, usw. -, werden alle Wetten darauf ungültig. Tie-Break-Punkte werden für diese Wettart nicht gezählt.

     

    4.6 Spiel - Genaues Ergebnis

    Sage voraus, wie viele Punkte der/die Sieger/in und sein/ihre Gegner/in im genannten Spiel erzielen, indem du eine der verfügbaren Optionen auswählst. Das benannte Spiel erscheint im Namen der Wettart, zum Beispiel: 1. Satz - 8. Spiel - Genaues Ergebnis. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht vollständig gespielt, werden alle Wetten darauf ungültig.

     

    4.7 Spiel auf Deuce

    Sage voraus, ob beim angegebenen Spiel zu einem gegebenen Zeitpunkt der Punktestand von 40-40 auftritt. Das benannte Spiel erscheint im Namen der Wettart, zum Beispiel: 1. Satz - 4. Spiel - Spiel auf Deuce „Ja“ bedeutet, es wird der Punktestand von 40-40 in dem Spiel auftreten. „Nein“ bedeutet, der Punktestand von 40-40 wird in dem Spiel nicht auftreten. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht gespielt, oder wird es abgebrochen, bevor der Punktestand von 40-40 erreicht wird, werden die Wetten darauf ungültig. Sobald der Punktestand von 40-40 erreicht wurde, werden die Wetten auf dieses Spiel abgerechnet, selbst wenn das Spiel später aus irgendeinem Grund abgebrochen wird.

     

    4.8 Gesamtpunkte im Spiel

    In der 3-Way-Wettart kannst du Über, Unter oder die exakte Punktezahl angeben, die im genannten Spiel erzielt wird. Das benannte Spiel erscheint im Namen der Wettart, zum Beispiel: 1. Satz - 2. Spiel - Gesamtpunkte. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht gespielt, werden alle Wetten darauf ungültig. Wird ein Spiel aufgrund von Verletzung oder Rückzug abgebrochen, werden die Wetten darauf ungültig, es sei denn, die entsprechende Abrechnung ist bereits entschieden. Tie-Break-Punkte werden für diese Wettart nicht gezählt.

     

    4.9 Erreicht im Spiel zuerst

    Sage voraus, welcher der Spieler/innen /Teams zuerst die jeweilige Auswahl (gewonnener Satz, gewonnenen Spiel, Punkteanzahl etc.), auf die gewettet wurde, erreicht.

     

    4.10 Score in Satz 1 nach 6 Spielen

    Vorhersage des Zwischenergebnisses nach 6 Spielen. Wenn der Satz nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt ist bereits entschieden.

     

    4.11 Spiele mit Live-Wetten

    Spielwetten beziehen sich auf die Spiele, die in dem Match gespielt werden. Sieg/Niederlage wird durch die Anzahl der Spiele bestimmt, die durch beide Spieler/innen angesammelt werden. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die volle Anzahl an verbindlichen Sätzen nicht beendet oder verändert wird. Ein Tie-Break wird für die Spiele als ein Spiel betrachtet. Ein Super-Tie-Break wird als ein Spiel für alle Spielwetten betrachtet.

     

    4.12 1./2./3./4./5. Satz (Moneyline/Handicap oder Über/Unter) einschließlich Live-Wetten

    Falls ein Satz nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

    4.13 Spieler/in gewinnt mindestens einen/zwei Sätze

    Sage voraus, ob einer der beiden Spieler/innen während des Matches mindestens einen Satz gewinnen wird oder nicht. Sage voraus, ob einer der beiden Spieler/innen während des Matches mindestens 2 Sätzen gewinnen wird oder nicht.

    Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

     

    4.14 Anzahl der Tiebreaks im Match / Tiebreak-Gewinner in Satz "X"

    Sage die genaue Anzahl der Tiebreaks in jedem Match voraus - 1, 2 oder 3. Wenn nicht die volle vorgeschriebene Anzahl an Sätzen absolviert wurde, werden alle Wetten als ungültig betrachtet. Money-Line-Gewinner für jeden möglichen Satz, wenn ein Tiebreak zu spielen ist. Wenn es bereits einen oder mehrere Sätze mit eingetragenem Tiebreak-Sieger gibt - sind alle Wetten für diesen Markt bei der Abrechnung gültig.

     

    4.15 Jeder Satz bis zum Ende zu Null

    Sage voraus, ob ein Satz innerhalb des Matches zu Null beendet wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt ist bereits entschieden

     

    4.16 Gesamtspiele Ungerade/Gerade

    Sage die Gesamtzahl der Sätze in jedem Match voraus - die gerade oder ungerade ausgehen werden. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.17 Spieler/in gewinnt am meisten Spiele

    Einer der beiden Spieler/innen Teams muss die meisten Spiele während des Matches gewinnen, um diesen Markt zu gewinnen. 1X2-Markt als Unentschieden-Auswahl bedeutet, dass die Anzahl der Spiele zwischen den beiden Spielern/innen Teams gleich sein muss. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.18 Richtiges Ergebnis (Satz-Wetten) einschließlich Live-Wetten

    Wette auf das Satzergebnis am Ende des Spiels. Wetten sind ungültig, wenn die volle Anzahl der Sätze nicht beendet oder geändert wurde.

     

    4.19 Gesamtspiele eines/r Spielers/in mit Live-Wetten

    Sage die Anzahl der Spiele voraus, die durch eine/n Spieler/in im Spiel erreicht werden. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die volle Anzahl an verbindlichen Sätzen nicht beendet oder verändert wird. Ein Tie-Break wird für die Spiele als ein Spiel betrachtet. Ein Super-Tie-Break wird als ein Spiel für alle Spielwetten betrachtet.

     

    4.20 Gesamt Tie-Break / Tie-Break in einem Spiel einschließlich Live-Wetten

    Gesamt Tie-Break ähnelt einer Unter/Über-Wette. Sieg/Niederlage wird durch die Anzahl der Tie-Breaks im Match bestimmt. Ein Super-Tie-Break wird für Wetten auf ein Tie-Break in einem Spiel nicht als Tie-Break betrachtet. Wenn es in einem unbeendeten Spiel ein Tie-Break gab, sind die Wetten gültig. Wenn es zu keinem Tie-Break in einem noch nicht beendetem Spiel kommt, werden die Wetten ungültig. Ein Match-Tie-Break oder Super-Tie-Break wird als Satz gewertet und zählt nicht als Tie-Break.

     

    4.21 Doppeltes Ergebnis

    Tippe auf eine/n Spieler/in, der/die den 1. Satz gewinnt oder verliert und dann das Spiel gewinnt oder verliert. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die volle Anzahl an verbindlichen Sätzen nicht beendet wird.

     

    4.22 Asse (Gesamtanzahl)

    Asse (Gesamtanzahl) gleicht Asian und Über/Unter-Wetten. Sieg/Niederlage wird durch die Anzahl der Asse bestimmt, die durch beide Spieler/innen angesammelt werden. Wetten sind ungültig, wenn die volle Anzahl der Sätze nicht beendet oder geändert wurde. Wenn ein Spiel wegen Rückzug oder Disqualifikation eines/r Spielers/in nicht beendet wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    4.23 Erstes Ass

    Tippe, welche/r Spieler/in das erste Ass im Spiel spielen wird. Alle nach dem Münzwurf abgeschlossenen Wetten sind ungültig.

     

    4.24 Die meisten Asse

    Wette auf den/die Spieler/in mit den meisten Assen im Spiel.

    Wird ein/e Spieler/in disqualifiziert oder aufgegeben, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest.

     

    4.25 Gewinnt den 1. Punkt

    Tippe, welche/r Spieler/in den ersten Punkt gewinnt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf gesetzt wurden, verlieren ihre Gültigkeit.

     

    4.26 Gewinnt das 1. Spiel

    Tippe, welche/r Spieler/in das erste Spiel gewinnt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf gesetzt wurden, verlieren ihre Gültigkeit.

     

    4.27 Gewinnt als erste/r 2, 3, 4 oder 5 Spiele

    Tippe, welche/r Spieler/in als Erstes 2, 3, 4 oder 5 Spiele gewinnt. Alle Wetten, die nach dem Münzwurf gesetzt wurden, verlieren ihre Gültigkeit.

     

    4.28 1. Spieler, der aufschlägt

    Sage voraus, welcher/r Spieler/in den erste Aufschlag-Break im Match erzielen wird. Wenn es keine Aufschlag-Breaks gibt, werden alle Wetten auf dem Markt als verloren ausgewertet.

     

    4.29 Doppelfehler

    Bezieht sich auf die Doppelfehler, die in dem Match gespielt werden. Sieg/Niederlage wird durch die Anzahl der Doppelfehler bestimmt, die durch beide Spieler/innen angesammelt werden. Wetten werden für ungültig erklärt, wenn die volle Anzahl an verbindlichen Sätzen nicht beendet oder verändert wird.

     

    4.30 Erster Doppelfehler

    Tippe, welche/r Spieler/in den ersten Doppelfehler im Spiel spielen wird. Alle nach dem Münzwurf abgeschlossenen Wetten sind ungültig.

     

    4.31 Die meisten Doppelfehler

    Wette auf den/die Spieler/in mit den meisten Doppelfehlern im Spiel.

    Wird ein/e Spieler/in disqualifiziert oder aufgegeben, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest.

     

    4.32 Spieler X macht den schnellsten Aufschlag (KPH)

    Sage die Geschwindigkeit des schnellsten gültigen Aufschlags des angegebenen Spielers im Match voraus (in KPH). Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.33 Gesamtsieger/in

    Tippe auf den/die Sieger/in des Turniers. Der/die Spieler/in muss in der 1. Runde starten.

     

    Sieger/in

    Tippe, welche/r Spieler/in das Turnier gewinnt. Im Fall, dass der/die Spielerin keinen Punkt macht sind alle Wetten ungültig.

     

    Sieger/in Herkunft

    Sage voraus von welchem Kontinent der/die Sieger/in des Turniers stammt. Die Nationalität, wie sie vom Dachverband der Sportart angezeigt wird, wird zu Vergleichszwecken herangezogen.

     

    Sieger/in Alter Ü/U

    Sagevoraus, ob der/die Sieger/in des Turniers über oder unter dem angegebenen Alter liegt. Wenn das Alter des/der Sieger/in mit der Linie übereinstimmt, wird die Anzahl der Tage nach dem Geburtstag des/der Spieler/in berücksichtigt. 182 Tage oder weniger werden als "unter" abgerechnet, während 183 oder mehr als "über" abgerechnet werden.

     

    Sieger/in ohne X

    Sage den/die Sieger/in des Turniers ohne den angegebenen Spieler voraus. Wenn der angegebene Spieler das Turnier gewinnt, wird der Zweitplatzierte als Sieger/in gewertet.

     

    Erstmalige/r Sieger/in

    Sage voraus, ob der/die Sieger/in des Turniers das Turnier schon einmal gewonnen hat.

     

    Asse Ü/U im Turnier

    Sage voraus, ob die Summe der Asse im Turnier über oder unter der angegebenen Linie liegt.

     

    Aufschläge Ü/U im Turnier

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der gehaltenen Aufschläge im Turnier über oder unter der angegebenen Linie liegt.

     

    Doppelfehler Ü/U im Turnier

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Doppelfehler im Turnier über oder unter der angegebenen Linie liegt.

     

    Fünf-Satz-Spiele Ü/U im Turnier

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Fünf-Satz-Spiele über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

     

    Gesamtzahl der Spiele Ü/U im Turnier

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Spiele im Turnier über oder unter der angegebenen Linie liegen wird.

     

    Anzahl der gesetzten Spieler, die die Runde X überstehen

    Sage voraus, wie viele der vor dem Turnier gesetzten Spieler es in die angegebene Runde schaffen werden.

     

    Europa gegen die Welt

    Sage voraus, ob der/die Sieger des Turniers aus Europa oder aus dem Rest der Welt kommt. Die Nationalität, wie sie vom Dachverband der Sportart angezeigt wird, wird für den Vergleich herangezogen.

     

    Nummer des am höchsten gesetzten Spielers/in, der/die in der ersten Runde ausscheidet

    Sage die Nummer des am höchsten gesetzten Spielers voraus, der in der ersten Runde ausscheidet. Zur Vermeidung von Zweifeln: Setznummer 1 ist die höchste.

     

    Spieler/in, der/die die meisten Matches/Beläge gewinnt

    Sage voraus, welche/r Spieler/in die meisten Matches oder Beläge im Turnier gewinnt.

     

    Welche/r Spieler/in kommen am weitesten

    Sage voraus, welcher der angegebenen Spieler/in im Turnier am weitesten kommt. Die Regeln verfallen, wenn beide Spieler/innen in der gleichen Phase ausscheiden. Wenn eine/r der Spieler/innen keinen Punkt macht, sind alle Wetten auf den Markt ungültig.

     

    Aus welcher Gruppe kommt der/die Sieger/in

    Sage voraus, aus welcher Gruppe der/die Sieger/in des Turniers kommt.

     

    Spieler/in X serviert ein Ass beim ersten Aufschlag

    Sage voraus, ob der/die Spieler/in im ersten Aufschlag ein Ass serviert.

     

    Spieler/in X macht einen Doppelfehler beim ersten Aufschlag

    Sage voraus, ob der/die Spieler/in beim ersten Aufschlag einen Doppelfehler macht.

     

    4.34 Siegerviertel / Siegerhälfte

    Tippe, aus welchem Viertel/welcher Hälfte der/die Sieger/in des Turniers kommt. Alle Spieler/innen, die am Turnier teilnehmen, werden in 4 Gruppen (Viertel) augeteilt, mit einem der 4 Top-Seeds in jedem Viertel. Gewinnerviertel: Wähle, aus welchem Viertel der/die Sieger/in kommen wird (z. B. 1., 2., 3. oder 4.). Gewinnerhälfte: Wähle, aus welcher Hälfte der/die Sieger/in kommen wird (z.B. obere oder untere).

     

    4.35 Ein Viertel gewinnen

    Sage voraus, wer das Viertel gewinnt. Der Spieler/die Spielerin muss von Beginn an im Turnier antreten.

     

    4.36 Erreicht das Finale

    Tippe auf die Spieler/innen, die das Finale des Turniers erreichen werden. Beide Spieler/innen müssen von Beginn an im Turnier antreten.

     

    4.37 Kopf an Kopf

    Tippe, welche/r Spieler/in eine höhere Runde im Turnier erreicht, oder gewinnt. Im Fall eines Nichtstarters sind alle Wetten ungültig. Es gelten die Push-Regeln. Beide Spieler/innen müssen von Beginn an im Turnier antreten.

     

    4.38 Ausscheidungsphase

    Spieler/innen müssen mit dem ersten Spiel des Turniers beginnen, damit alle Wetten gültig sind.

     

    4.39 Match-Doppel

    Matchergebnis mit entweder den meisten Assen, den wenigsten Assen, den meisten Doppelfehlern oder den wenigsten Doppelfehlern in der Veranstaltung. Wette welche/r Spieler/in die beiden genannten Märkte gewinnt.

  • Bei einer gleichen Anzahl von Assen oder gleichen Anzahl von Doppelfehlern wird die Wette als verloren gewertet.
  • Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
  •  

    4.40 Match-Dreierwetten

    Matchergebnis mit den meisten/wenigsten Assen und den meisten/wenigsten Doppelfehlern im Match. Wette welche/e Spieler/in die drei genannten Märkte gewinnt

  • Gleiche Anzahl von Assen oder gleiche Anzahl von Doppelfehlern wird als verlorene Wette gewertet.
  • Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
  •  

    4.41 Gesamte Breaks im Turnier

    Ein Break, wenn ein/e Spieler/in den Aufschlag verliert. Wette auf die Gesamtzahl der Breaks, die in jedem Match des genannten Turniers gespielt werden.

     

    4.42 Gesamte Tie-breaks im Turnier

    Wette auf die Gesamtzahl der Tie-Breaks, die in jedem Match des genannten Turniers gespielt werden.

     

    4.43 Höchster Prozentsatz des 1. Aufschlags

    Tippe auf den/die Spieler/in, der/die während des gesamten Matches die meisten ersten Aufschläge hat. Bei Gleichstand des 1. Aufschlags in Prozent ist die Wette verloren.

     

    4.44 Gesamtzahl der verlorenen Aufschläge im Match

    Sage voraus wie oft jede/r Spieler/in den Aufschlag im Match verlieren wird. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet wurde oder sich geändert hat. Wenn ein Match nicht beendet wird, weil ein Spieler aufgibt oder disqualifiziert wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.45 Tie-Break-König

    Sage voraus, dass das Match in geraden Sätzen gewonnen wird, wobei jeder Satz mit 7:6 gewonnen werden muss. Wette eine/n Spieler/in, der/die in geraden Sätzen 2:0 oder 3:0 gewinnt und jeden Satz mit 7:6 gewinnt.

  • Wenn ein abgeschlossener Satz nicht mit 7:6 gewonnen wird, wird die Wette als verloren gewertet.
  • Wenn ein/e Spieler/in disqualifiziert wird oder aufgibt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest.
  •  

    4.46 Satz mit den meisten Assen

    Sage voraus, welche/r Spieler/in im 1. Satz die meisten Asse schlagen wird. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet wurde oder sich geändert hat. Wenn ein Match aufgrund einer Disqualifikation oder weil ein/e Spieler/in frühzeitig aussteigt, nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn es keine Breaks/Aufschläge/Aufschläge/Doppelfehler (falls zutreffend) gibt, sind Wetten ungültig.

     

    4.47 Gewinn- und Gesamtspiele

    Kombiniertes Spielergebnis und Gesamtspiele. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet wurde oder sich geändert hat. Wenn ein Spiel aufgrund der Aufgabe eines Spielers oder einer Disqualifikation nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.48 Spieler/in X wird im Match keinen Breakball erhalten

    Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet wurde oder sich geändert hat. Wenn ein Match aufgrund eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation eines Spielers nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.49 Spieler/in X verliert keinen Aufschlag im Match Tie-Breaks zählen nicht als Aufschläge.

    Der/die Spieler/in darf zu keinem Zeitpunkt des Matches geschlagen werden. Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet wurde oder sich geändert hat. Wenn ein Match aufgrund der Aufgabe eines Spielers oder einer Disqualifikation nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.50 Spieler/in X macht in jedem Rückspiel im Match einen Punkt

    Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen nicht beendet wurde oder sich geändert hat. Wird ein Match aufgrund des Ausscheidens eines Spielers oder einer Disqualifikation nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.51 Erste/r Spieler/in, der/die einen Aufschlag verliert

    Sag voraus, welche/r Spieler/in zuerst einen Aufschlagverliert. Tie-Breaks zählen nicht als Aufschläge. Damit diese Wette gewonnen wird, muss der/die Spieler/in einen Aufschlag verlieren.

     

    4.52 Spieler/in X gewinnt 4 oder mehr Grand Slams vor 2024

    Der/die Spieler/in muss vor dem 31. Dezember 2023 vier Grand Slams gewonninnen.

     

    4.53 Spieler/in X gewinnt 2 oder mehr Grand Slams vor 2023

    Der/die Spieler/in muss vor dem 31. Dezember 2022 zwei Grand Slams gewonnen haben.

     

    4.54 Spieler/in X gewinnt 1 oder mehr Grand Slams vor 2022

    Der/die Spieler/in muss vor dem 31. Dezember 2021 einen Grand Slam gewonnen haben.

     

    4.55 Erste neue Nummer 1

    Wette auf eine/n neuen Spieler/in, der/die als Nummer 1 der ATP-Weltrangliste geführt wird und diesen Rang noch nie zuvor erreicht hat. Erreicht ein/e Spieler/in, der/die nicht in der Auswahl steht, die Nummer 1 der ATP-Weltrangliste, sind die Wetten ungültig.

     

    4.56 Gewinnt ein/e neue/r britische/r Spieler/in vor 2024 einen Grand Slam?

    Ein/e britische/r Spieler/in muss vor dem 31. Dezember 2023 einen Grand Slam gewinnenn.

     

    4.57 Gewinnt Roger Federer einen weiteren Grand Slam?

    Die Wetten werden spätestens 2025 nichtig erklärt. Sobald Roger Federer zurücktritt, werden alle "Keine Auswahlen" als Verlierer gewertet.

     

    4.58 Erster Satz Richtige Ergebnisgruppen

    Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Wettausgang wurde bereits festgelegt, z.B. wenn ein Satz beim Stand von 4:4 abgebrochen wird.

     

    4.59 Erstes Auschlagspiel des Spielers - Game Winner, Erstes Aufschlagspiel des Spielers - Erster Punkt

    Im Falle einer Disqualifikation oder Annullierung während des ersten Spiels mit Spieler-Service werden alle Wetten annulliert, es sei denn, der letzte Satz hat bereits begonnen oder die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt oder es gibt keine Möglichkeit, das Spiel zu beenden, ohne das Ergebnis dieses Marktes eindeutig zu bestimmen.

     

    4.60 Schnelle Märkte Tennis

    Bei einem vom Schiedsrichter vergebenen Strafpunkt(en) bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Im Falle eines Strafpunktes sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

     

    4.61 Gesamtanzahl der Aufschläge für Spieler X

    Sage voraus, wie viele Aufschlag-Breaks der angegebene Spieler in dem Match erzielen wird. Wenn das Spiel nicht beendet, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.62 Spieler X Asse Ü/U

    Sage voraus, wie viele Asse der angegebene Spieler im Match aufschlagen wird. Dies wird anhand der offiziellen Daten des Verbandes abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.63 Spieler X Doppelfehler Ü/U

    Sage voraus, wie viele Doppelfehler der angegebene Spieler im Spiel aufschlagen wird. Dies wird anhand der offiziellen Daten des Verbandes abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.64 Spieler X soll gewinnen und Spieler Y soll einen Satz gewinnen

    Sage voraus, ob der zuerst genannte Spieler das Match gewinnen wird, während er mindestens einen Satz verliert. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.65 Spieler X wird trotz Rückstand gewinnen

    Sage voraus, ob der angegebene Spieler das Match trotz einem Satzrückstand gewinnen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.66 Rennen um den 1. Satz auf 2, 3, 4 oder 5 Spiele

    Sage voraus, welcher Spieler die angegebene Anzahl von Spielen im angegebenen Satz zuerst erreichen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.67 1. Satz Vorsprung nach 2, 4 oder 6 Spielen

    Sage voraus, wer nach der angegebenen Anzahl von Spielen in Führung liegt. Beachte, dass "Unentschieden" eine Option ist. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.68 Spieler X schafft Aufschlag-Break im 1. Satz

    Sage voraus, ob der angegebene Spieler im 1. Satz des Matches ein Aufschlag-Break erzielen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.69 Gesamtanzahl der Aufschlag-Breaks im 1. Satz

    Sage voraus, wie viele Aufschlagserien im ersten Satz erzielt werden. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.70 Spieler X Gesamte Aufschlag-Breaks im 1. Satz

    Sage voraus, wie viele Aufschlag-Breaks der angegebene Spieler im ersten Satz erzielen wird. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.71 1. Spieler, dessen Aufschlag gebrochen wird

    Sage voraus, welcher Spieler sein Aufschlagspiel zuerst nicht halten kann. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.72 Spieler X macht den ersten Break, gewinnt den ersten Satz und gewinnt das Match

    Sage voraus, ob der angegebene Spieler das erste Aufschlag-Break schafft, den ersten Satz gewinnt und das Spiel gewinnt. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.73 Match Race to 10 Games

    Sage voraus, welcher Spieler die angegebene Anzahl von Spielen im angegebenen Satz zuerst erreichen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.74 Spieler X kann einen Matchball erzielen und das Match gewinnen

    Sage voraus, ob der angegebene Spieler einen Matchball erfolgreich abwehren und das Match gewinnen wird. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.75 Match-Sieger, meiste Asse, Spiele insgesamt

    Sage voraus, wer das Match gewinnt, wer die meisten Asse aufschlägt und ob die Gesamtzahl der Spiele im Match über oder unter der angegebenen Linie liegen wird. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.76 Gesamtminuten

    Sage die Gesamtzahl der Minuten voraus, die das Spiel dauern wird. Dies wird anhand der offiziellen Spielzeit des zuständigen Verbandes abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.77 Spieler X Prozentsatz des ersten Aufschlags

    Sage den Prozentsatz des ersten Aufschlags des angegebenen Spielers voraus. Dies wird anhand der offiziellen Daten die vom Verband zur Verfügung gestellt werden. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    4.78 Nächster Spielstand nach X Punkten

    Sage voraus, wie der Spielstand nach der angegebenen Anzahl von Punkten im nächsten Spiel sein wird.

     

    4.79 Nächstes Spiel wird einen Breakpoint haben

    Sage voraus, ob das nächste Spiel einen Breakpoint enthalten wird. Wenn das nächste Spiel keinen Breakpunkt enthält, werden alle Wetten auf dem Markt ungültig.

     

    4.80 Nächstes Spiel Punktehandicap

    Sage voraus, wer das nächste Spiel unter Berücksichtigung des angegebenen Punktehandicaps gewinnen wird. Wenn das nächste Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf dem Markt ungültig.

     

    4.81 Gewinner der nächste 2 Spiele

    Sage den Ausgang der nächsten beiden Spiele voraus. Wenn beide Spiele nicht beendet werden, sind alle Wetten auf den Markt ungültig.

     

    4.82 Nächster Aufschlag-Break

    Sage voraus, welcher Spieler das nächste Aufschlag-Break im Match erzielen wird. Wenn es keinen Aufschlag-Break im Match gibt, werden alle Wetten auf den Markt als verloren gewertet.

     

    4.83 Current Set Correct Score jeder Spieler

    Sage die richtige Gruppe voraus, in der der angegebene Satz beendet wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.84 Aktueller Satz Spiele Handicap

    Sage voraus, wer den aktuellen Satz mit dem angegebenen Handicap gewinnen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.85 Spieler X bricht Aufschlag im aktuellen Satz

    Sage voraus, ob der angegebene Spieler den Aufschlag im angegebenen Satz erfolgreich durchbringen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.86 Aktueller Satz Spieler X Gesamt Aufschlag-Breaks

    Sage voraus, wie viele Aufschlag-Breaks der angegebene Spieler im aktuellen Satz erzielen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.87 Spieler X Gesamte Aufschlag-Breaks im Match

    Sage voraus, wie viele Aufschlag-Breaks der angegebene Spieler im Match erzielen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.88 Match-Ergebnis und Gesamtspiele

    Sage voraus, wer das Match gewinnen wird und ob die Gesamtzahl der Spiele über oder unter der angegebenen Linie liegt. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.89 Nächster Satz Spiele Handicap

    Sage voraus, wer den nächsten Satz mit dem angegebenen Handicap gewinnen wird. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.90 Gesamtanzahl der Breaks im Satz X

    Sage die Gesamtzahl der Aufschlag/Breaks in dem angegebenen Satz voraus. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.91 Rennen bis 10 Spiele

    Sage voraus, welcher Spieler die angegebene Anzahl von Spielen zuerst erreicht.

     

    4.92 Rennen bis 20 Spiele

    Sage voraus, welcher Spieler die angegebene Anzahl von Spielen zuerst erreicht. Wenn keiner der beiden Spieler die angegebenen Spiele erreicht, sind alle Wetten auf dem Markt ungültig.

     

    4.93 Nächstes Ass

    Sage voraus, wer das nächste Ass im Spiel aufschlägt. Wenn kein weiteres Ass aufgeschlagen wird, werden alle Wetten als verloren gewertet. Dies wird anhand der offiziellen Daten des Verbandes ausgewertet.

     

    4.94 Nächster Doppelfehler

    Sagevoraus, wer den nächsten Doppelfehler im Spiel machen wird. Wenn kein weiterer Doppelfehler serviert wird, werden alle Wetten als Verlierer gewertet.

     

    4.95 Nächster Satz Asse gesamt

    Sage voraus, wie viele Asse in dem angegebenen Satz aufgeschlagen werden. Die Auswertung erfolgt anhand der offiziellen Daten des Verbandes.

     

    4.96 Meiste Asse Handicap

    Sage voraus, welcher Spieler mit dem angegebenen Handicap die meisten Asse servieren wird. Dies wird anhand der offiziellen Daten des Verbandes abgerechnet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, werden alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.97 Meiste Doppelfehler Handicap

    Sage voraus, welcher Spieler die meisten Doppelfehler mit dem angegebenen Handicap serviert. Diese wird anhand der offiziellen Daten des Verbandes ausgewertet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten auf unbestimmte Ergebnisse ungültig.

     

    4.98 Gesamtanzahl Asse Ü/U

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Asse über oder unter der angegebenen Linie liegen wird. Dies wird ausgewertet anhand der offiziellen Daten des Verbandes.

     

    4.99 Rennen bis 50 Punkte

    Sage voraus, welcher Spieler die angegebene Punktzahl zuerst erreichen wird. Erreicht keiner der beiden Spieler die angegebene Punktzahl, sind alle Wetten auf den Markt ungültig.

     

    4.100 Aktueller Satz Rennen auf X Punkte (15,20,25)

    Sage voraus, welcher Spieler die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz zuerst erreicht. Wenn keiner der Spieler die angegebenen Spiele erreicht, sind alle Wetten auf den Markt ungültig.

     

    4.101 Gesamtpunkte in den nächsten 2 Spielen

    Sage die Gesamtpunktzahl in den nächsten beiden Spielen voraus. Wenn die nächsten zwei Spiele nicht beendet werden, sind alle Wetten auf den Markt ungültig.

     

    4.102 Spieler mit Erreichen von Runde X oder weiter

    Sage voraus, ob der angegebene Spieler mindestens die angegebene Runde erreicht.

     

    4.103 Längstes Spiel des Turniers Ü/U

    Sage die Dauer des längsten Matches des Turniers voraus. Dies wird anhand der offiziellen Spielzeit des Dachverbands gemessen.

     

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    5.1 Allgemein

    Die Spiele müssen in der gleichen Planungswoche der Liga beginnen (Planungswoche ist Donnerstag-Mittwoch, lokale Stadionzeit, für NFL), damit Wetten gültig sind.

    Für die NCAAF ist die College-Football-Woche von Dienstag bis Montag (lokale Stadionzeit) angesetzt.

    Alle Wetten auf das Spiel schließen Treffer während Verlängerungen mit ein, außer es ist anders angegeben.

    Regular Season - Moneyline 3-Way Full-Time-Wetten werden entweder bei FT oder nach der Nachspielzeit ausgewertet. Nachspielzeit-Wetten können bei Spielen der regulären Saison zu einem Unentschieden führen.

    Playoffs - Moneyline 3-Way Full-Time-Wetten werden bei FT ausgewertet, ausgenommen Nachspielzeit.

    Spiele müssen eine Spieldauer von mindestens 55 Minuten haben, damit die Wetten gültig sind. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 55 Minuten gespielt wurde, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels zurückerstattet, außer es ist anders angegeben und mit Ausnahme von Märkten die bedingungslos festgelegt sind.

    In 2-Way-Märkten gelten die „Push-Regeln“, es sei denn, es ist unten anders angegeben. Einsätze für Einzelwetten werden zurückerstattet und in Mehrfach-/Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

    Wird der Austragungsort eines Matches geändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, solange das Heimteam noch immer als solches vorgesehen ist. Falls jedoch das Heim- und Auswärtsteam umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten, die auf der vorherigen Auflistung basieren, ihre Gültigkeit.

    Statistiken, die von der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn es keine offizielle Website gibt oder wenn signifikante widersprüchliche Daten vorliegen, werden die Wetten auf der Grundlage eines offiziellen Score-Anbieters ausgewertet.

    Abgebrochene Spiele, unabhängig davon, ob sie gewonnen oder verloren wurden, zählen bei der Wettabrechnung nicht als gespieltes oder beendetes Spiel (oder einen anderen ähnlichen Begriff).

    Season Player Propositions - Bei Saisonspielerwetten muss der nominierte Spieler in einem Spiel der regulären Saison eingesetzt werden, damit Wetten gültig sind.

     

    5.2 Live-Wetten

    Live-Wetten auf Spiele schließen Verlängerungen mit ein.

    Punkte werden berücksichtigt, egal ob sie vor oder nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.

     

    5.3 Teaser-Wetten

    Teaser, Super Teaser und Monster Teaser erlauben die Anpassung von Punktespannweite und Gesamtpunktezahl von zwei oder mehr Teams.

    Eine feste Anzahl an Punkten wird für alle Auswahlen im Teaser gekauft. Die Anzahl der gewählten Teams und die Anzahl der gewählten Punkte bestimmen die Auszahlungsquoten:


    6-Punkte-Teaser: 
    Zwei Teams = -120/1,83
    Drei Teams = +160/2,6
    Vier Teams = +260/3,6
    Fünf Teams = +400/5
    Sechs Teams = +600/7


    6,5-Punkte-Teaser:
    Zwei Teams = -130/1,76
    Drei Teams = +150/2,5
    Vier Teams = +230/3,3
    Fünf Teams = +350/4.5
    Sechs Teams = +550/6


    7-Punkte-Teaser:
    Zwei Teams = -140/1,71
    Drei Teams = +130/2,3
    Vier Teams = +200/3
    Fünf Teams = +320/4,2
    Sechs Teams = +450/5,5


    10-Punkte-Teaser (Super)
    Drei Teams = -120/1,83 (Push verliert)


    13-Punkte-Teaser (Monster)
    Vier Teams = -140/1,71 (Push verliert)

    Alle Auswahlen müssen richtig sein, damit die Wette gewinnt.


    Wenn eine Auswahl im Teaser ein Push ist, fällt der Teaser auf das nächste niedrigere Level, wenn ein niedrigeres Level für diesen bestimmten Teaser vorhanden ist.

    Die gesamte Wette wird als "keine Handlung" angesehen und der Einsatz rückerstattet, wenn ein Push in einem Zwei-Team-Teaser ohne Niederlage auftritt.

    Wenn du eine Wette auf einen Super/Monster-Teaser setzt, führt ein Push zum Verlust der Wette.

    Teaser-Wetten sind nur erlaubt bei Pre-Match-Events und nur für ausgewählte Ligen, einschließlich:


    1. Reguläre Teaser für NFL und NCAAF: 6, 6½ und 7 Punkte
    2. SUPER-TEASER: Drei-Teams-Teaser - 10 Punkte werden gekauft, Gleichstände verlieren, Quoten -120/1,83
    3. MONSTER-TEASER: 4er-Team Teaser - 13 Punkte gekauft, Gleichstände verloren, Quoten -140/1,71

     

    5.4 Punkte kaufen

    Mit dem Kauf von Punkten kannst du den Point-Spread oder die Gesamtpunktezahl von American-Football-Spielen ändern. Du kannst den Point-Spread ändern, um mehr Punkte zu bekommen, wenn du auf den Außenseiter setzt, oder weniger Punkte, wenn du auf den Favoriten setzt. Du kannst die Gesamtsumme anpassen, damit du eine höhere Gesamtsumme bekommst, wenn du auf „weniger als“ setzt, oder eine niedrigere Gesamtsumme, wenn du auf „mehr als“ setzt.

     

    5.5 Sieger/Gesamtsieger

    Wetten werden anhand der letztgültigen Ligaposition gemäß der offiziellen Webseite der Veranstaltung abgerechnet, inklusive Play-Offs und.

     

    5.6 Wöchentliche Props (Team mit der höchsten/niedrigsten Punktzahl/Spiel, Gesamtpunktzahl, Spieler mit den meisten Punkten usw.)

    Die Märkte umfassen alle Spiele, die am Sonntag auf der Website der Liga gespielt werden. Alle für diese Woche angesetzten Sonntagsspiele müssen abgeschlossen sein (in Übereinstimmung mit den allgemeinen Regeln), damit Wetten gültig sind. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    5.7 Sieger

    Sage voraus, wer das Match gewinnt. Wetten enthalten Verlängerungen, falls diese gespielt werden. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden 2-Way-Wetten auf den Sieger ungültig.

     

    5.8 Siege in der regulären Saison

  • Die in der Wette genannte(n) Mannschaft(en) muss (müssen) alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren (unter Verwendung des Spielplans ab Woche 1 der regulären Saison), damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison würden das Ergebnis nicht beeinflussen. Sollte sich der Austragungsort eines Spiels ändern, bleiben die Wetten gültig. Jedes verlorene Spiel, das als offizielles Ergebnis gewertet wird, zählt für die Saisonwetten.
  • Für die Berechnung der Gesamtzahl der Siege in der regulären Saison werden Unentschieden als Verluste gewertet.
  • NFL Regular Season Wins Märkte beinhalten keine Playoffs oder andere Postseason-Spiele. NCAAF Regular Season Wins Märkte beinhalten keine Playoffs, Konferenz-Meisterschaften, Bowl-Spiele oder andere Postseason-Spiele.

     

    5.9 Spread

    Sage den Sieger des Matches voraus und wende dabei die entsprechende Spread (Handicap) auf das Ergebnis an.

     

    5.10 Über/Unter Gesamtpunkte

    Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der Punkte, die von beiden Mannschaften erzielt werden, über oder unter einer bestimmten Anzahl liegen.

     

    5.11 Gesamtzahl Field Goals

    1. Halbzeit Gesamtzahl FGs

    Vorhersage der Anzahl der FGs, die in der 1. Hälfte erzielt werden. Wenn die 1. Halbzeit nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt.

    2. Halbzeit Gesamtzahl FGs

    Vorhersage der Anzahl der FGs, die in der 1. Hälfte erzielt werden. Wenn die 1. Halbzeit nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt. Verlängerung ist in der 2. Halbzeit miteinbegriffen, falls nicht anderweitig erwähnr.

     

    5.12 1. Halbzeit

    Wetten werden nur anhand des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet.

    Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

    Wenn das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf die erste Halbzeit ihre Gültigkeit.

     

    5.13 2. Halbzeit

    Wetten werden anhand des Ergebnisses der zweiten Halbzeit abgerechnet, Verlängerung eingeschlossen.

     

    5.14 Erstes Play mit Punktgewinn in der 2. Halbzeit

    Vorhersage des ersten Plays mit Punktgewinn (Score) in der 2. Halbzeit. Die 2. Halbzeit beinhaltet Verlängerung, falls nicht anders angegeben. Mögliche Auswahlen sind: Touchdown (TD), Field Goal (FG), Safety, kein Score. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits entschieden.

     

    5.15 1./2./3. Viertel/Quarter

    Wetten werden anhand des Ergebnisses des entsprechenden Viertels/Quarters abgerechnet.

    Wird das Spiel nicht vollständig gespielt, behalten Wetten auf Viertel/Quarters ihre Gültigkeit,  wenn der entscheidende Zeitraum vollständig gespielt wurde.

     

    5.16 4. Viertel/Quarter

    Wetten werden anhand des Ergebnisses des 4. Viertels/Quarters abgerechnet und Verlängerungen sind eingeschlossen.

     

    5.17 Halbzeit/Vollzeit (Endstand)

    Sage die Ergebnisse eines Spiels zur Halbzeit und den Endstand voraus.

    Beispiel: Wenn du 1/2 auswählst, wettest du darauf, dass das Heimteam in der ersten Hälfte der Zeit führt, und dass das Gastteam das Spiel gewinnt.

    Wetten auf Halbzeit/Vollzeit (Endstand) schließen Verlängerungen aus.

     

    5.18 Team mit dem höchsten Score in einer Hälfte

    Vorhersage des Teams mit dem höchsten Score in einer Hälfte. Unentschieden ist eine Option. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    5.19 Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtsumme der Punkte, die in einem Spiel erzielt werden, gerade oder ungerade sein wird.

     

    5.20 Ergebnis des Drives (4-Weg)

    Alle Ergebnisse von Drive-Märkten beginnen mit dem ersten offensiven Snap des Balls. Alle Drives, die aufgrund des Endes der Halbzeit oder des Spiels beendet werden, und nicht ausdrücklich zu einem der aufgeführten Ergebnisse führen, sind ungültig. Die Ergebnisse sind wie folgt:

  • Offensiv-Touchdown
  • Field Goal-Versuch - Der Field Goal-Versuch gilt als gewonnen, wenn der Kicker den Ball schießt. Geblockte, erzielte, verfehlte oder zurückgegebene Field Goals werden alle als Field Goal-Versuch gewertet.
  • Punt - Alle Punts, die für einen Touchdown zurückgegeben werden, werden als Punt gewertet. Geblockte Punts werden als Punt gewertet und ein neuer Spielzug beginnt mit dem nächsten Snap des Balles.
  • Turnover oder Turnover on Downs oder Safety - Ein Turnover wird als Ballbesitz für die Verteidigung gewertet. Die folgenden Fälle werden werden für die Abrechnung alle als Turnover gewertet:
    • Interception oder Fumble Lost (Anmerkung: Wenn die Verteidigung den Ball zurückerobert und ihn dann im selben Spielzug an die Offense zurückgibt, beginnt ein neuer Drive und der vorherige Drive wird als Turnover gewertet)
    • Defensive Touchdown (außer wenn ein geblockter Punt zu einem Touchdown führt)
    • Turnover bei Downs

     

    5.21 Ergebnis des nächsten Drives der Heimmannschaft/ Auswärtsmannschaft

    Damit der Markt als Field Goal-Versuch oder Punt abgerechnet wird, muss der Ball vom Kicker gekickt werden. Geblockte Field Goals und Punts werden als Field Goal Attempt oder Punt abgerechnet. Alle Spielzüge, die zu einer Strafe und der Fortsetzung des Drives führen, werden als offizielles Ergebnis des Drive-Ende gewertet. Bei Drives, die durch das Ende der laufenden Halbzeit oder des Spiels beendet werden, wird der Markt für ungültig erklärt.

     

    5.22 Ergebnis des nächsten Drives/Nächstes Drive Ergebnis genau/Nächstes Drive Ergebnis gruppiert/Nächster Drive überquert 50 Yard Linie/Nächster Drive überquert gegnerische 35 Yard Linie/Nächster Drive überquert gegnerische 20 Yard Linie

    Alle Märkte für den nächsten Drive beginnen mit dem ersten offensiven Snap des Balles. Alle Drives, die aufgrund des Endes der Halbzeit oder des Spiels beendet werden und nicht ausdrücklich zu einem der aufgeführten Ergebnisse führen, sind ungültig. Ein Field Goal-Versuch gilt als gewonnen, wenn der Kicker den Ball schießt. Geblockte, erzielte, verfehlte oder zurückgegebene Field Goals werden alle als Field Goal-Versuch gewertet. Verpfuschte/gefälschte Field Goals werden nicht als Field Goal Versuch gewertet. Ein Punt gilt als gewonnen, wenn der Kicker den Ball schießt. Alle Punts, die für einen Touchdown zurückgebracht werden, werden als Punt gewertet. Muffed Punts werden als Punt gewertet und ein neuer Drive beginnt mit dem nächsten Snap des Balles. Ein Turnover gilt als gewonnen, wenn die Defense in Ballbesitz kommt. Im Falle einer Interception oder eines gefummelt Fumbles und die Offense wieder in Ballbesitz ist, dann wird der Markt als Turnover als Sieger gewertet und ein neuer Drive beginnt mit dem nächsten Snap des Balls. Turnover on Downs werden mit Turnover als Sieger abgerechnet. Bei Fumbles erfolgt die Abrechnung an der Yard-Linie des Fumbles. Bei "Drive Crosses"-Märkten muss die Line of Scrimmage hinter der angegebenen Linie festgelegt werden.

     

    5.23 Offense punktet beim 1. Drive des Spiels

    Wetten werden als "Ja" ausgewertet, wenn die Offense beim ersten Drive des Spiels einen Touchdown oder ein Field Goal erzielt.

     

    5.24 Drive überschreitet Yard-Linie Märkte

    Wetten werden in den folgenden Szenarien entsprechend ausgewertet:

    • Drive endet mit Touchdown - Die Endlinie ist die Endzone und "Ja" wird als gewinnende Auswahl gewertet.
    • Drive endet mit einem Field Goal-Versuch - Die Endlinie des Field Goal-Versuchs ist die letzte Yard-Linie.
    • Drive endet mit einem Fumble - Die letzte Yard-Linie, an der der Turnover stattfindet, wird als Endposition festgelegt.
    • Drive endet mit einer Interception - Die letzte Yard-Linie ist die Line of Scrimmage des Spiels, in dem die Interception erfolgte.
    • Drive endet mit einem Safety - Der Drive endet in der eigenen Endzone, "Nein" wird als Gewinnposition gewertet.
    • Drive endet wegen Zeitüberschreitung im 2. und 4. Quarter sowie in der Verlängerung - Die letzte Line of Scrimmage des Drives vor Ablauf der Zeit ist die letzte Yard-Linie.
    • Drives, die mit erfolglosen 4th-Down-Versuchen enden - Die Differenz zwischen der ersten Line of Scrimmage und der Yard-Linie wo der erfolglose Versuch endet.
    • Wenn die Line of Scrimmage hinter der angegebenen Yard-Linie verläuft, wird "Ja" als siegreiche Auswahl gewertet.

     

    5.25 Team Play Märkte (First Down Ja/Nein, Play Attempt Rush/Pass, Play Touchdown Ja/Nein)

    Interceptions werden als 0 Yards gezählt. Bei Fumbles, die zu Turnovers führen, zählen die Netto-Yards zwischen der Line of Scrimmage und dem Punkt der Interception als die gesamten Yards des Spielzugs. Alle Wetten sind ungültig, wenn bei dem Spielzug ein Penalty vergeben wird.

     

    5.26 Nächstes Spiel Gesamt-Yards/Nächstes Spiel First Down/Nächstes Spiel Touchdown/Nächstes Spiel Art des Versuchs

    Jeder Spielzug, der aufgrund des Endes der Halbzeit oder des Spiels nicht ausgeführt wird, ist ungültig. Ein Sack wird als Passversuch gewertet. Erzielter Touchdown wird als First Down "Ja" gewertet. Ungültig im Falle einer akzeptierten Strafe nach dem Snap, die den angegebenen Spielzug, auf den gewettet wurde, zunichtemacht.

     

    5.27 Team Play First Down

    Im Falle eines Touchdowns wird "Ja" als Gewinnerauswahl gewertet.

     

    5.28 Kickoff Touchback

    Bei einem Onside-Kick-Versuch sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn während des Spielzugs ein Penalty ausgesprochen wird.

     

    5.29 Erfolgreicher Extra Point

    Der Kick muss versucht werden, sonst sind die Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn während des Spielzugs ein Penalty ausgesprochen wird.

     

    5.30 2 Point Conversion

    Ein 2-Point-Versuch muss unternommen werden, ansonsten sind Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn während des Spielzugs ein Penalty ausgesprochen wird.

     

    5.31 Field Goal Made

    Wetten sind ungültig, wenn kein Field Goal versucht wird. Alle Wetten sind ungültig, wenn während des Spiels eine Strafe verhängt wird.

     

    5.32 Punt Fair Catch

    Wenn der Fair Catch erfolgreich abgeschlossen wird, wird "Ja" als Gewinn abgerechnet. Alle Wetten sind ungültig, wenn während des Spielzugs ein Penalty ausgesprochen wird.

     

    5.33 Methode des nächsten Scores

    Vorhersage der Methode des nächsten Scores im Spiel. Punkte nach dem Touchdown zählen nicht als Scorer. Wenn ein Spiel abgebrochen wurde, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht bereits fest. Wenn keine Punkte erzielt werden, sind die Wetten ungültig.

    Mögliche Auswahlen sind: Touchdown, Field Goal oder Anderer Score

     

    5.34 Nächster Score

    Zwei-Wege-Auswahl zur Vorhersage, welche Mannschaft als nächstes im Spiel punkten wird. Punkte nach dem Touchdown zählen nicht als Scorer. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht bereits fest.

    Mögliche Auswahlen sind: Team A oder Team B

     

    5.35 Team, das als erstes punktet und das Spiel gewinnt

    Vorhersage, ob ein Team als erstes punktet und das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    5.36 Teampunkte Gesamt

    „Teampunkte Gesamt“ ähnelt einer Über/Unter-Wette.

    Ob die Wette gewinnt oder verliert, hängt von der Anzahl der Punkte ab, die das genannte Team sammelt.

     

    5.37 Qualifikation

    Sollte eine Mannschaft vom Turnier disqualifiziert werden, bevor das Spiel anfängt und eine andere Mannschaft rückt auf diese Weise nach, ohne gespielt zu haben, sind alle Wetten auf Qualifikation ungültig.

     

    5.38 Verlängerung

    Sage voraus, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht.

     

    5.39 Halbzeit/Viertel/Quarter mit den meisten Punkten

    Halbzeit mit den meisten Punkten (3W)

    Vorhersage der Hälfte mit den meisten Punkten. Die zweite Hälfte beinhaltet Verlängerung, falls nicht anders angegeben. Unentschieden ist eine Option. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits bestimmt.

    Viertel mit den meisten Punkten (5W)

    Vorhersage des Viertels mit den meisten Punkten. Das 4. Viertel beinhaltet Verlängerung, falls nicht anders angegeben. Unentschieden ist eine Option. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits bestimmt.

     

    5.40 Touchdowns insgesamt Ü/U

    Die gesamte Zeitspanne der Wette (Viertel/Halbzeit/Spiel) muss gespielt werden, damit die Wette gültig ist, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgelegt.

     

    5.41 Touchdown-Scorers

    Ein Touchdown-Scorer ist ein Spieler, der den Ball in der gegnerischen End Zone in den Händen hält.

    Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig.

    Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, außer es wurde bereits ein Touchdown erzielt. In diesem Fall behalten alle Wetten auf den ersten Touchdown-Scorer ihr Gültigkeit. Wetten auf "Touchdown-Scorer Irgendwann" verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits ermittelt. Alle Wetten auf "Letzter Touchdown-Scorer" verlieren ihre Gültigkeit. Die Auswahl "Defense" umfasst nicht die Special Teams.

     

    5.42 Tackles, Assists, Tackles und Assists, andere Defensive Märkte

    Nur defensive Spielzüge zählen für diese Märkte. Ausgeschlossen sind Spielzüge von Special Teams.

     

    5.43 Team mit dem ersten Touchdown

    Vorhersage, welches Team den ersten TD im Spiel erzielen wird. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits bestimmt.

     

    5.44 Team mit dem letzten Touchdown

    Vorhersage, welches Team den letzteb TD im Spiel erzielen wird. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    5.45 Gewinnvorsprung

    Sage voraus, welches Team das Match gewinnt, und den Gewinnvorsprung. Verlängerungen (Overtime) sind enthalten, falls sie gespielt werden.

     

    5.46 Erreicht zuerst 10 Punkte

    Vorhersage, welches Team als erstes 10 Punkte im Spiel erzielt. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits bestimmt.

     

    5.47 Erreicht zuerst 5/10/15/20 Punkte in der zweiten Halbzeit

    Vorhersage, welches Team als erstes in der 2. Hälfte 5/10/15/20 Punkte erzielt. Die 2. Hälfte beinhaltet Verlängerung, falls nicht anders angegeben. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits ermittelt worden.

     

    5.48 NFL Fantasy Props

    NFL Fantasy Props, Berechnungs-System

    Statistik Punkte
    Passing Yard 0,04
    Passing TD 4
    Passing INT -2
    Rushing Yard 0,1
    Rushing TD 6
    Reception 0,5
    Receiving Yard 0,1
    Receiving TD 6
    Kick Return 6
    Punt Return 6
    Own Fumble Return/Recovery TD 6
    Fumble Lost -2
    Passing 2pt conversion 2
    Rushing 2pt conversion 2
    Receiving 2pt conversion 2

     

    NFL Fantasy Props, Regeln für die Abrechnung

    Statistiken, die von der offiziellen Website der National Football League bereitgestellt werden, werden verwendet, um Wetten abzurechnen. Wir behalten uns das Recht vor, mit der Abrechnung von Wetten auf offizielle Statistikkorrekturen durch das Leitungsorgan der Liga zu warten.

    NFL Fantasy Props, Allgemeine Regeln

    Spieler, die in den Wetteinsatz einbezogen sind, müssen mindestens 1 Snap spielen, damit der Wetteinsatz aktiv wird.

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    13.1 Allgemein

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Spiele zur angesetzten Zeit (Lokale Zeit) beginnen. Die Ausnahme ist, wenn wir eine falsche Startzeit ankündigt haben.

    Wetten auf abgesagte oder aufgeschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, es gibt ein Nachholspiel, welches am selben Tag (Lokale Zeit am Austragungsort) stattfindet oder es wird in den Regeln anders aufgeführt.

    Sollte die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Sätzen/Legs geändert werden oder von den angebotenen Wetten abweichen, sind alle Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben.

     

    Pre-Live-Wetten:

     

    13.2 Outright

    Tippe auf den Sieger des Turniers. Im Falle einer Nicht-Teilnahme sind alle Wetten ungültig.

    Wetten gelten, sobald der Spieler an seinem ersten Spiel des Turniers teilnimmt.

     

    13.3 Das Finale erreichen

    Sage voraus, welcher Spieler das Finale erreichen wird. Im Falle eines Nicht-Erreichers sind alle Wetten ungültig.

    Die Wetten gelten, sobald der Spieler an seinem ersten Spiel des Turniers teilnimmt.

     

    13.4 Das Viertel gewinnen

    Sage voraus, welcher Spieler das Viertel gewinnen wird. Sollte ein Spieler nicht antreten, sind alle Wetten ungültig.

    Die Wetten gelten, sobald der Spieler an seinem ersten Spiel des Turniers teilnimmt.

     

    13.5 Darts Daily Specials

    Wetten auf einen der unten aufgeführten Tagesmärkte sind ungültig, wenn die geplante Anzahl von Spielen am angegebenen Tag eines Turniers nicht stattfinden, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgestellt.

    9-Dart-Finish am Tag (Tag 1, 2, 3 usw.)/170-Finish am Tag/Welches Spiel bringt die meisten 180er am Tag/Welches Spiel bringt den höchsten Checkout am Tag/insgesamt 180er am Tag/Spieler mit dem höchster Checkout am Tag/Spieler mit den meisten 180ern am Tag.

     

    13.6 Eliminationsphase

    Sage voraus, in welcher Phase der Spieler ausscheiden wird. Wenn ein Spieler nicht ausscheidet, sind alle Wetten ungültig.

    Wetten gelten, sobald der Spieler an seinem ersten Spiel des Turniers teilnimmt.

     

    13.7 Turnier-Matchup

    Sage voraus, welcher Spieler die höhere Runde des Turniers erreicht (oder gewinnt). Im Falle einer Nicht-Teilnahme sind alle Wetten ungültig.

    Wenn Spieler in der gleichen Phase des Turniers ausscheiden, sind Wetten ungültig.

    Wetten gelten, sobald der Spieler an seinem ersten Spiel im Turnier teilnimmt.

     

    13.8 In-Play-Wetten

    Wetten auf einen Spielmarkt, der vor der vollständigen Beendigung der vorgeschriebenen Anzahl von Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig.

     

    13.9 Sieger über die volle Spielzeit

    Sage voraus, welcher Spieler das Match gewinnen wird. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erringt, für die Abrechnung als Sieger. Sollte die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Sätzen/Legs geändert werden oder von den angebotenen Wetten abweichen, bleiben alle Wetten gültig. Wetten sind im Zwei-Wege-Markt ungültig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.

     

    13.10 Handicap/ Alternatives Handicap

    Sage voraus, welcher Spieler das Spiel gewinnt, nachdem die Handicap-Punkte angewendet wurden. Falls die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen/Legs nicht vollendet wird, geändert wird oder von den die für Wettzwecke angeboten werden, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht beendet wird.

     

    13.11 Richtiges Ergebnis

    Sage das genaue Ergebnis des Spiels voraus. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig

     

    13.12 Richtiges Ergebnis im Spiel mit 5, 23, 25, 27, 29 oder 31 Legs

    Sage das genaue Ergebnis des Spiels voraus. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    13.13 Unentschieden Keine Wette

    Sage den Sieger voraus. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    13.14 Über/Unter Gesamtzeit / Über/Unter Alternativ

    Sage die Gesamtzahl der Sätze/Legs voraus, die im Match beendet werden. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde übertroffen.

     

    13.15 Match-Doppelwette

    Sag voraus, welcher Spieler beide Bedingungen des Titels erfüllen wird. Zum Beispiel: Das Spiel gewinnen und den höchsten Checkout erzielen oder Das Spiel gewinnen und die meisten 180er erzielen Bei Gleichstand von höchstem Checkout oder meiste 180s ist eine der Bedingungen nicht erfüllt und die Wetten werden als verloren gewertet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    13.16 Match-Dreierwette

    Sag voraus, welcher Spieler alle drei Bedingungen des Titels erfüllen wird. Zum Beispiel: Das Spiel gewinnen, den höchsten Checkout und die meisten 180er erzielen. Bei Gleichstand von höchstem Checkout oder meiste 180s ist eine der Bedingungen nicht erfüllt und die Wetten werden als verloren gewertet. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    13.17 Die meisten 180er im Spiel

    Sage voraus, welcher Spieler die meisten 180er im Spiel erzielt. Wird die vorgeschriebene Anzahl der Sätze/Legs nicht vervollständigt, geändert oder unterschieden von den zu Wettzwecken angebotenen, so sind alle Wetten ungültig. Wenn das Event nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    13.18 Über/Unter Total 180er im Spiel

    Sage die Gesamtzahl der 180er im Spiel voraus. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde übertroffen.

     

    13.19 Über/Unter Erstes Leg Totaler Checkout

    Sage das Gesamt-Checkout im nächsten Leg voraus. Wenn das Leg nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    13.20 Totale 180er alle Spieler

    Sage die Gesamtpunktzahl der 180er für jeden einzelnen Spieler voraus. Falls ein Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

     

    13.21 Höchster Checkout

    Sage das höchste Checkout-Ergebnis im Spiel für einen bestimmten Spieler voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

     

    13.22 Gewinner Höchstes Checkout

    Sage voraus, welcher Spieler das höchste Checkout im Spiel erzielt. Falls die vorgeschriebene Anzahl von Sätzen/Legs nicht beendet wird, geändert wird oder von den für Wetten angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

     

    13.23 Höchste Checkout-Punktzahl

    Sage den höchsten Checkout-Score im Spiel zwischen beiden Spielern voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

     

    13.24 Über/Unter Erster Satz 180er

    Sage die Gesamtzahl der 180er im ersten Satz voraus. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

     

    13.25 Die erste 180er im Spiel

    Sage voraus, welcher Spieler als erster 180 im Spiel erreicht. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig, es sei denn das Resultat der Wette ist bereits eingetroffen. Wird kein 180er erreicht werden alle Wetten ungültig.

     

    13.26 Gewinnt den ersten Satz

    Sage voraus, welcher Spieler den ersten Satz gewinnt. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der erste Satz wurde bereits entschieden.

     

    13.27 Gesamtzahl Legs im ersten Satz

    Sage die Gesamtzahl der Legs im ersten Satz voraus. Wenn der Satz nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

     

    13.28 Erster Darts-Satz

    Sage den ersten Darts-Satz voraus. Wenn das Match nicht beendet wird, gelten alle Wetten als ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Satzes steht bereits fest.

     

    13.29 170 Finish im Spiel

    Sage voraus, ob im Spiel ein 170er-Finish erreicht wird. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits bestimmt.

     

    13.30 Genaues Ergebnis des ersten Satzes

    Sage das genaue Ergebnis des ersten Satzes voraus. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der erste Satz hat sich bereits entschieden.

     

    13.31 Richtiges Ergebnis 5, 7, 9, 11 oder 13 Sätze

    Sage das genaue Ergebnis nach 5, 7, 9, 11 oder 13 Sätzen voraus. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    13.32 9-Dart-Finish im Spiel

    Sage voraus, ob im Spiel ein 9-Dart-Finish stattfindet. Wenn das Match nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

     

    13.33 Erstes Leg 180

    Sage voraus, ob ein Spieler im ersten Leg ein 180er erzielt. Wenn das Leg nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

     

    13.34 Spieler 180 - Hinspiel

    Sage voraus, dass ein bestimmter Spieler im ersten Leg 180 Punkte erzielt. Wenn das Leg nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt wurde bereits festgelegt.

     

    13.35 Führung nach

    Sage den Spieler voraus, der nach einer bestimmten Anzahl von Legs in Führung liegt.

     

    13.36 Ergebnis nach 4 Legs

    Sage das Ergebnis nach 4 gespielten Legs voraus. Die ersten 4 Legs müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

     

    13.37 Ergebnis nach 6 Legs

    Sage das Ergebnis nach 6 gespielten Legs voraus. Die ersten 6 Legs müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

     

    13.38 Erster Dart im Spiel

    Sage die Art des ersten Darts im Match voraus. Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der erste Dart wurde bereits bestimmt.

     

    13.39 Gewinner Nächster Leg

    Sage voraus, welcher Spieler den nächsten Leg gewinnen wird. Wenn das Match nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig, es sei denn das Resultat der Wette steht bereits fest.

     

    13.40 Über/Unter Nächster Leg 180er

    Sage voraus, ob ein Spieler im nächsten Leg 180 erreichen wird. Falls der Leg nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

     

    13.41 Über/Unter Nächster Leg Gesamt Checkout

    Sage die Gesamtzahl der Checkouts im Leg voraus. Falls der Leg nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

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    17 Ice Hockey

    17.1 Allgemein

    Wetten behalten nur dann ihre Gültigkeit, wenn jedes Spiel zur angesetzten Zeit (Ortszeit des Stadiums) beginnt. Ausgenommen davon sind Ereignisse, bei denen wir eine falsche Startzeit angegeben haben.

    Wird der Austragungsort eines Matches geändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft noch immer als solche vorgesehen ist. Falls jedoch das Heim- und Auswärtsteam umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten, die auf der vorherigen Auflistung basieren, ihre Gültigkeit.

    Spiele müssen mindestens 55 Minuten laufen. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor 55 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels, es sei denn es wird explizit anderweitig angegeben, zurückerstattet. Ausgenommen davon sind Märkte, die bedingungslos festgelegt sind.

    Statistiken, die von der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn es keine offizielle Website gibt oder wenn signifikante widersprüchliche Daten vorliegen, werden die Wetten auf der Grundlage eines offiziellen Score-Anbieters ausgewertet.

     

    17.2 Verlängerung

    Märkte werden einschließlich Verlängerung und (ggf. Elfmeterschießen) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Bei der Abrechnung von Märkten, die eine Verlängerung beinhalten, wird, wenn das Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden wird, ein Tor zum Ergebnis der siegreichen Mannschaft hinzugefügt. Die meisten Märkte, die eine Verlängerung ausschließen, sind durch "(Excl OT)" im Marktnamen gekennzeichnet oder verwenden die Formulierungen "Reguläre Zeit" oder "60 Minuten", die Ausnahmen sind wie folgt:

  • Moneyline/Pucklinie/Total Goals für das Spiel - siehe unten für weitere Details
  • Alle periodenbezogenen Märkte
  • Alle Torschützenmärkte (nur NHL)
  • Für Pre-Live-Wetten werden, sofern nicht anders angegeben, die Hauptmärkte Geldlinie (oder Winner), Pucklinie und Total Goals (oder Ü/U) für das Spiel ohne Verlängerung abgerechnet, mit Ausnahme der NHL-Liga. Die Märkte "Alternative Puck Line" und "Alternative Total Goals" werden, sofern nicht anders angegeben, für alle Ligen mit Verlängerung abgerechnet.

    Bei Live-Wetten werden, sofern nicht anders angegeben, die Hauptmärkte Money Line (oder Winner), Puck Line und Total Goals (oder Ü/U) für das Spiel einschließlich der Verlängerung ausgewertet. Die einzigen Ausnahmen sind Spiele in den folgenden Ligen, die ohne Verlängerung abgerechnet werden, sofern nicht anders angegeben:

  • Friendly
  • Friendly International
  • Campions League (Play-off-Phase)
  • Die alternativen Puck Line- und alternativen Total Goals-Märkte werden für alle Ligen einschließlich der Verlängerung abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

     

    Grand Salami - NHL

    Vorhersage der Gesamtzahl der Tore, die in allen für diesen Tag in der NHL geplanten Spielen erzielt werden. Alle angesetzten Spiele müssen in drei vollen Perioden gespielt werden. Wenn eines der Spiele abgesagt oder abgebrochen wird, bevor drei volle Perioden gespielt wurden, sind alle Wetten ungültig.

     

    17.3 1./2./3. Drittel

    Wetten werden nur auf dem Ergebnis des ersten/zweiten/dritten Drittels abgerechnet.

    Das 3. Drittel schließt die Verlängerung nicht mit ein.

    Das entsprechende Drittel muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.

    Wenn das Spiel während des zweiten Drittels abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf die das erste Drittel ihre Gültigkeit.

    Wenn das Spiel während des dritten Drittels abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf die das erste/zweite Drittel ihre Gültigkeit.

     

    17.4 Gesamtsieger

    Sage den Gewinner des Spiels nach Verlängerung und Strafen voraus.

     

    17.5 Puck Line

    Sage die Spanne des Endergebnisses zwischen beiden Teams voraus.

    Pre-Live Wetten auf die Gewinnspannen (NHL ausgenommen) werden nach dem Endergebnis abgerechnet.

    Wetten auf die Gewinnspannen bei Live Veranstaltungen werden dem Ergebnis nach Verlängerung/Shootout abgerechnet.

    Beispiel:

    +0,5 - Du gewinnst, wenn dein Team unentschieden spielt oder gewinnt.

    -0,5 - Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt.

     

    17.6 Über/Unter

    Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die in einem Match erzielt werden.

    Über/Unter Pre-Live Wetten (NHL ausgenommen) werden nach dem Endergebnis abgerechnet.

    Über/Unter Wetten auf Live Ereignisse werden anhand des Ergebnisses nach Verlängerung/Shootout abgerechnet.

    Beispiele:

    Über 2 - Wetten gewinnen, wenn zwei oder mehr Tore in einem Spiel erzielt werden. Werden genau zwei Tore erzielt, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn 0 oder 1 Tor im Spiel erzielt wird.

    Über 2,5 - Wetten gewinnen, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden.

    Unter 2,5 - Wetten gewinnen, wenn 0, 1 oder 2 Tore im Spiel erzielt werden. Wetten verlieren, wenn drei oder mehr Tore im Spiel erzielt werden.

     

    17.7 Alternative Tore Insgesamt

    Sage die Gesamtzahl der Tore im Spiel voraus.

    Über 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn es 3 oder mehr Tore im Spiel gibt.

    Unter 2,5 - Die Wette gewinnt, wenn es keine oder weniger als 3 Tore im Spiel gibt.

     

    17.8 Gewinnspanne (3 Way)

    Bei einer Gewinnspanne ist die Linie so gestaltet, dass es auch ein Unentschieden geben kann, was bedeutet, dass es 3 mögliche Wetten gibt. Handicap (-1) - Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einem Unterschied von zwei oder mehr Toren gewinnt. Unentschieden: Du gewinnst, wenn das Team mit (-1) Handicap das Spiel mit einem Unterschied von genau einem Tor gewinnt. Handicap (+1) - Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt.

     

    17.9 Sieger Reguläre Spielzeit

    Sage den Gewinner nach der regulären Spielzeit voraus.

     

    17.10 Asian Line Puck Line & Über/Unter

    Asian Märkte werden auf das Ergebnis nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Live Asian Handicap Wetten werden auf das Ergebnis für den Rest des Spieles, nachdem die Wette abgeschlossen wurde, abgerechnet. Tore, die erzielt worden sind, bevor die Wette abgeschlossen wurde, werden nicht berücksichtigt.

     

    17.11 Totale Anzahl Tore

    Wetten auf die Gesamtanzahl an Toren, die von beiden Teams innerhalb des offiziellen 60-minütigen Spiels erzielt wurden. Eigentore zählen für Wettzwecke.

     

    17.12 Team Tore Insgesamt

    Sage die Gesamtzahl der Tore voraus, die von einem bestimmten Team in einem Match erzielt werden.

    Über 0,5 - Die Wette gewinnt, wenn das Team 1 oder mehr Tore schießt.

    Unter 0,5 - Die Wette gewinnt, wenn das Team nicht trifft.

    Über 1,5 - Die Wette gewinnt, wenn das Team 2 oder mehr Tore schießt.

    Unter 1,5 - Die Wette gewinnt, wenn das Team 1 oder weniger Tore schießt.

    Eigentore zählen für Wettzwecke.

     

    17.13 Erstes/Letztes/Nächstes Tor

    Sage voraus, welches Team das erste/letzte/nächste Tor im Spiel erzielt. Eigentore gelten für das Team, dem sie als Tor zugerechnet werden.

    Wird das Spiel abgebrochen nachdem ein Tor erzielt wurde, bleiben alle Wetten auf „Erstes Tor“ bestehen, Wetten auf „Letztes Tor“ werden storniert, Wetten auf „Nächstes Tor“ bleiben bestehen, sollte das Team bereits feststehen, ansonsten wird diese Wette annulliert.

    Wird das Spiel abgebrochen, wenn noch keine Tore erzielt wurden, werden alle Wetten auf „Erstes Tor/letztes Tor“ ungültig.

     

    17.14 Unentschieden keine Wette

    Sage das Gewinnerteam voraus. Im Fall eines Unentschiedens werden alle Wetten annulliert und die Einsätze zurückgezahlt.

     

    17.15 Beide Teams treffen

    Ja = Beide Teams treffen

    Nein = Eines der beiden Teams trifft nicht

    Alle Wetten gelten, wenn beide Teams getroffen haben, auch wenn das Spiel später abgebrochen wird.

     

    17.16 Gewinnvorsprung

    Sage den Gewinnvorsprung des Gewinnerteams voraus. Verlängerung und Shootouts werden bei dieser Wettart für alle Ligen berücksichtigt.

     

    17.17 Qualifikation

    Sollte eine Mannschaft vom Turnier disqualifiziert werden, bevor das Spiel anfängt und eine andere Mannschaft rückt auf diese Weise vor, ohne gespielt zu haben, sind alle Wetten auf Qualifikation / Pokalsieger ungültig.

    Wetten auf die Qualifikation schließen Verlängerungen/Shootouts mit ein.

     

    17.18 Gewinnende Serien

    Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Organisationen) nicht beendet oder geändert wird.

     

    17.19 Kopf an Kopf

    Wenn ein oder mehrere Wettstreiter nicht am Turnier teilnehmen, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

     

    17.20 Erster/Letzter/Irgendwann Torschütze

    Sage voraus, ob ein Spieler/in das erste/letzte/oder irgendwann im Spiel ein Tor schießt. Wir bemühen uns, Quoten für alle möglichen Teilnehmer aufzuführen. Trotzdem gelten Spieler/innen, die nicht im Vorhinein aufgeführt worden sind, als Gewinner des Marktes, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Eigentore werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Falls ein Eigentor geschossen wird, wird das vorherige oder nächste Tor (falls vorhanden) berücksichtigt. Wenn im Spiel nur Eigentore geschossen werden, wird dieses Ergebnis für die Abrechnung als Kein Torschütze betrachtet.

    Bei sämtlichen Ligen (inklusive der NHL) werden die Wetten nur entsprechend der regulären Spielzeit abgerechnet. Einsätze auf Spieler/innen, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig.Für alle Ligen (außer NHL) werden Wetten nur nach der regulären Spielzeit ausgewertet. Wetten auf Spieler, die nicht in der Spielaufstellung enthalten sind, sind ungültig. NHL-Wetten gelten inklusive Verlängerung.

    Wird ein Spiel abgebrochen nachdem das erste Tor bereits geschossen wurde, bleiben alle Wetten bestehen. Der Markt für den ersten Torschütze und Torschütze, der irgendwann im Spiel trifft, die bereits getroffen haben, bleibt bestehen. Alle anderen Wetten auf dem Torschütze Irgendwann Markt werden annulliert.

    Wird ein Spiel abgebrochen, bevor das erste Tor geschossen wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    17.21 Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der Tore, die in einem Spiel erzielt werden, gerade oder ungerade sein wird.

    Spiele, die mit einem 0:0 enden, werden als gerade Anzahl abgerechnet.

     

    17.22 Korrektes Ergebnis

    Sage das Ergebnis zum Ende der regulären Spielzeit voraus (NHL ausgenommen).

    Sollte ein korrektes Ergebnis eintreten, das in unserem Angebot nicht vorhanden ist, gehen alle Wetten verloren.

     

    17.23 Doppelte Chance

    Eine Doppelte Chance Wette erlaubt, zwei der drei möglichen Ergebnisse bei einer Eishockey Partie mit einer Wette abzudecken.

    Die folgenden Optionen stehen zur Wahl:

    1 oder X - Wetten auf diese Option gewinnen, wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist.

    X oder 2 - Wetten auf diese Option gewinnen, wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Gastsieg ist.

    1 oder 2 - Wetten auf diese Option gewinnen, wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Gastsieg ist.

    Sämtliche Wette gelten in allen Ligen für die reguläre Spielzeit.

     

    17.24 Zeitpunkt des Tors

    Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem das erste Tor geschossen wurde, bleiben alle Wetten bestehen.

    Wird ein Spiel abgebrochen, bevor ein Tor geschossen wurde, werden alle Wetten ungültig.

    Endet ein Spiel, bevor ein Tor geschossen wurde, werden alle Wetten ungültig. Diese Wettart wird ohne Berücksichtigung einer Verlängerung abgerechnet.

    Sobald ein Spiel beginnt, läuft die erste Minute. Wenn also zum Beispiel ein Tor nach 24 Minuten und 16 Sekunden erzielt wird, wird es als Treffer in der 25. Minute abgerechnet.

     

    17.25 Verlängerung

    Sage voraus, ob das Spiel in die Verlängerung geht oder nicht.

     

    17.26 Die meisten Tore

    Sage voraus, in welchem Drittel die meisten Tore erzielt werden.

    Wenn 2 oder mehr Drittel die gleiche Anzahl an Toren haben, werden die Wetten annulliert.

    Die meisten Tore werden ohne Berücksichtigung einer möglichen Verlängerung abgerechnet (betrifft auch die NHL).

     

    17.27 Erster mit 3 Toren

    Sage voraus, welches Team im dem Spiel als erstes 3 Tore erzielt. Verlängerungen werden bei dieser Wettart für alle Ligen berücksichtigt. Sämtliche Treffer in Shootouts werden als ein einziges Tor gewertet. Beispiel: Wenn Team A als erstes bei einem Shootout trifft und das Ergebnis nach regulärer Spielzeit 2:2 betrugt, Team B aber den Shootout gewinnt, dann gilt für diese Zwecke Team B als das erste Team, das getroffen hat.

     

    17.28 Endposition

    Sage voraus, welches Team am Ende des Turniers den anderen Teams voraus sein wird.

    Wenn ein oder mehrere Teams nicht am Turnier teilnehmen, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

     

    17.29 Gesamtzahl Punkte in der Regular Season

    Alle angesetzten Spiele müssen gespielt werden, damit Wetten Gültigkeit haben.

     

    17.30 Siege in der Regular Season

    Alle angesetzten Spiele müssen gespielt werden, damit Wetten Gültigkeit haben.

     

    17.31 Torschüsse

    „Torschüsse“ ähnelt Handicap- und Über/Unter-Wetten.

    Gewinn/Verlust wird anhand der Anzahl an Torschüssen beider Teams ermittelt, der mit dem vor dem Match festgelegten Handicap verglichen wird.

     

    17.32 Abstieg

    Wenn ein Team aus der Liga/dem Turnier ausscheidet, bevor die Saison beginnt, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und neue Wetten auf den Abstieg aufgesetzt.

     

    17.33 Sieger

    Wetten werden anhand der abschließenden Position in der Liga/Turnier inkl. der Play-Offs abgerechnet.

     

    17.34 Gruppensieger

    Wetten werden anhand der abschließenden Gruppenpositionen abgerechnet.

     

    17.35 Gewinnserien

    Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl der Spiele (bestimmt durch die entsprechenden Autoritäten) nicht
    vollständig beendet oder geändert wird.

     

    17.36 Ausscheidungsphase

    Sage voraus, in welcher Phase des Turniers ein bestimmtes Team ausscheiden wird.

     

    17.37 Strafen

    Sage voraus, welche Art von Strafen zuerst verhangen werden.

     

    17.38 Team, das alle Drittel gewinnt

    Sage voraus, ob eines der drei Teams alle drei Drittel des Spiels gewinnen wird.

     

    17.39 Trifft x-mal zuerst (2, 3, 4, 5)

    Sage voraus, welches der beiden Teams die Anzahl an Toren zuerst erreicht. Keines der Teams wird als optionale Auswahl hinzugefügt.

     

    17.40 Beide Teams treffen min. 2-mal (3 Tore)

    Sage voraus, ob beide Teams 2 oder mehr Tore im Spiel schießen werden.

     

    17.41 Team gewinnt mit einem Shutout

    Sage voraus, welches der beiden Teams gewinnen wird, ohne dabei während der regulären Spielzeit ein Gegentor zu kassieren.

     

    17.42 Drittel mit den meisten Toren

    Sage voraus, in welchen der drei Drittel die meisten Tore fallen.

     

    17.43 Art des Sieges

    Sage voraus, wie das Spiel entschieden wird - nach: Reguläre Spielzeit, Verlängerung oder Shootout.

     

    17.44 1. Drittel/Ende der 60 Minuten

    Sage mithilfe einer kombinierten Wette voraus, welches der beiden Teams am Ende des 1. Drittels und am Ende der regulären Spielzeit gewinnt.

     

    17.45 Spieler

    Kommt der relevante Spieler während des Matches nicht zum Spielen werden alle auf ihn gesetzten Wetten ungültig. Resultate, die in der Verlängerung erreicht werden (sofern eine gespielt wird), werden für die Wettabrechnung berücksichtigt. Sieg/Niederlage wird berechnet aufgrund eines Vergleichs zwischen den durch den genannten Spieler erreichten Resultaten und vorher festgelegten Resultaten.

    Eine Abrechnung erfolgt nach den Statistiken der offiziellen Seite des Turniers, in dem das Spiel gespielt wird.

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    8.1 Allgemein

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Spiele zur angesetzten Zeit (Lokale Zeit im Stadium) beginnen.

    Falls ein Spiel nicht zur angegeben Zeit beginnt, sind alle Wetten ungültig. Die Ausnahme ist, wenn wir den Beginn eines Spiels falsch angeben.

    Wetten auf unterbrochene Spiele (die bereits begonnen haben) werden übertragen und sind gültig, solange das Spiel innerhalb von 36 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit wieder aufgenommen wird. Wenn ein ausgesetztes Spiel mehr als 36 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit wieder aufgenommen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde vor der Aussetzung des Spiels eindeutig festgelegt. Dies gilt, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor es offiziell wird (es ist nicht geplant, das Spiel an der Stelle fortzusetzen, an der es unterbrochen wurde), sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wette wurde bereits festgelegt (z. B. Spiel wird im 3. Inning abgebrochen, die Abrechnung auf Ü/U des 1.) Eine Ausnahme gilt für Spiele, in denen eine Mercy Rule angewendet wird: Das Ergebnis zum Zeitpunkt des Mercy Rule-Anrufs wird für die Abrechnung verwendet.

    Alle Wetten schließen Extra-Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

    Es müssen mindestens 5 vervollständigte Innings gespielt werden, damit Money Line Wetten gelten, es sei denn, die Heimmanschaft führt nach 4½ Innings. Falls das Spiel nach diesem Zeitpunkt unterbrochen bzw. abgebrochen wird, wird der Sieger auf Grundlage des Punktestandes nach dem letzten vervollständigten Inning festgelegt, es sei denn, die Heimmannschaft gleicht aus oder geht in der zweiten Inning-Hälfte in Führung – in diesem Fall wird der Sieger auf Grundlage der Punktzahl zum Zeitpunkt des Abbruchs/der Unterbrechung bestimmt. Geld wird zurückerstattet falls die Heimmannschaft ausgleicht und das Spiel abgebrochen bzw. unterbrochen wird. Untebrochene Spiele werden nicht auf den nächsten Tag übertragen.

    Ein Spiel muss mindestens 9 vervollständigte Innings laufen (oder 8½ Innings, falls die Heimmannschaft führt), damit Über/Unter oder Run Line Wetten gelten, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgestellt.

    3-Way Money Line ist verbunden mit den ersten 9 Innings. Abrechnungen schließen jegliche zusätzliche Innings aus.

    Zusätzliche Innings beziehen sich auf Innings, die nach den voll gespielten 9 Innings in Gleichstand resultieren.

    Die höchste Punktzahl wird mit dem Ergebnis einschließlich aller gespielten zusätzlichen Innings abgegolten.

    Bei Zwei- Wege- Wetten gelten die „Push- Rules“es sei denn, eswird weiter unten andersangeführt. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, bei Kombiwetten wird die Auswahl als „nicht angetreten“ gehandelt.

    Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten alle Wetten Ihre Gültigkeit, wenn das Heimteam immer noch als solches vorgesehen ist. Falls jedoch Heim- und Auswärtsteam umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

    Im Falle eines unterbrochenen MLB Playoff-Spiels oder College Baseball Tournament-Spiels haben alle Wetten Action und werden nach Abschluss des Spiels bewertet.

    Statistiken, die von der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn es keine offizielle Website gibt oder wenn signifikante widersprüchliche Daten vorliegen, werden die Wetten auf der Grundlage eines offiziellen Score-Anbieters ausgewertet.

     

    8.2 Live Wetten

    Alle Wetten gelten unabhängig von Pitching (Wurf-) - Änderungen. Zusätzliche Innings zählen.

     

    8.3 MLB Wetten

    Action Wetten

    Dies ist eine Wette, bei der Sie ein Team auswählen, unabhängig vom ersten Pitcher des Teams. Wenn ein geplanter Pitcher in einem der beiden Teams geändert wird, nachdem Sie Ihren Einsatz getätigt haben und vor Spielbeginn, bleibt Ihr Einsatz aktiv. Die Action Regeln gelten nur für Pre-Live-Wetten, die auf einem beliebigen Markt mit [Action] im Namen des Marktes platziert werden.

    Wetten auf aufgelistete Pitcher

    Dies ist eine Wette abhängig von den Pitchern in der Anfangsformation beider Teams oder eines Teams. Der Name/die Namen der aufgelisteten Pitcher welche für die Wette relevant sind werden in den Marktnamen einbezogen. Wenn einer (oder beide) der startenden Pitcher, der auf der Wette aufgelisteten ist, nicht spielt, dann ist die Wette ungültig.
    Anmerkung – Jede Wette auf aufgelistete Pitcher wird nicht für Cash Outs verfügbar sein, während das Spiel live ist.

    Live Wetten

    Alle Live-Props welche einen startenden Pitcher angeben bleiben nur bestehen, wenn der Pitcher in dem Spiel bleibt, bis die Wette beendet ist. Wenn der aufgelistete Pitcher nicht bleibt, dann ist die Wette ungültig.

    Cash Out-Hinweis

    Für alle Action Wetten ist die Auszahlung in den folgenden Szenarien nicht möglich:

    - Wenn das Spiel jetzt live ist.

    - Wenn es eine Änderung des Pitchers in der Anfangsformation gibt, nachdem Einsätze gemacht wurden, sowie vor Spielbeginn.

    MLB Regeln für Spieler-Performance (Props)-Wetten

    Auf jedem Pre-Live-Prop muss der/die Spieler in der Startformation sein und entweder mindestens einen Wurf (wenn sie Pitcher sind) oder mindestens eine Plate Appearance (wenn sie Batter sind) in dem jeweiligen Spiel machen, damit der Wetteinsatz Action hat. Auf jedem Live-Prop muss der/die Spieler entweder mindestens einen Wurf (wenn sie Pitcher sind) oder mindestens eine Plate Appearance (wenn sie Batter sind) in dem jeweiligen Spiel machen, damit der Wetteinsatz Action hat.

    Auf jedem Live-Prop muss der/die Spieler entweder mindestens einen Wurf (wenn sie Pitcher sind) oder mindestens eine Plate Appearance (wenn sie Batter sind) in dem jeweiligen Spiel machen, damit der Wetteinsatz Action hat.

    Damit Props Action haben, muss das Spiel mindestens 9 Innings durchlaufen (8,5 Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt), es sei denn, das Ergebnis wurde ermittelt und es wurden mindestens 5 Innings gespielt (4,5 Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt).

    Für Total Bases Propositions wird ein Batter nur dann als Total Bases angerechnet, wenn er eine Run (1 Base), zwei Runds (2 Bases), drei Runs (3 Bases) oder einen Home Run (4 Bases) trifft. Die Pitcher-Propositions „Gesamtzahl Erlaubter Runs“ (Total Runs Allowed) beinhalten sowohl verdiente als auch unverdiente Runs.

    Kopf an Kopf Spieler Props für ein bestimmtes Spiel haben Action, solange diese Spieler in der Startformation sind und das Spiel offiziell wird.

    Wenn eine Plate Apperance Markt angeboten wird und es ist nicht aufgezeichnet wird in dem angegebenen Inning in dem Markt Titel, dann sind die Wetten auf diesen Markt sind ungültig. Die offizielle Entscheidung der Major League Baseball darüber, was eine Plate Appearance für einen bestimmten Spieler gilt, wird für Abrechnungszwecke verwendet, um festzustellen, ob das Erscheinen auf der Platte in dem angegebenen Inning aufgezeichnet wurde.

    Ebenso, wenn ein Pitch-Resultat-Markt angeboten wird und dieser Pitch nicht während des in der Kopfzeile angegebenen Plate Appearance/Innings aufgezeichnet wird, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig.

    Ein „Absichtlicher Walk“ wird als „Walk“ abgerechnet für alle Plate Apperance Märkte.

    Nächste Plate Appearance (2-Wege)

    Die offizielle Entscheidung der Major League Baseball darüber, was eine Plate Appearance für einen bestimmten Spieler gilt, wird für Abrechnungszwecke verwendet, um festzustellen, ob das Erscheinen auf der Platte in dem angegebenen Inning aufgezeichnet wurde. Die "Nein"-Auswahl in diesem Markt wird abgerechnet als "jedes andere Ergebnis" außer einem Hit, Walk oder Hit-by-Pitch. Die Plate Appearance muss im angegebenen Inning für den aufgeführten Batter und gegen den aufgeführten Pitcher erfolgen, andernfalls ist die Wette ungültig. Wenn ein Schlagabtausch am Ende eines Innings unvollständig ist, sind Wetten ungültig.

    Spezifische Szenarien:

    - Interference, Obstruction oder Sac Bunt/Fly werden als "No" abgerechnet.

    - Intentional Walk wird als "Ja (Hit/Walk/HBP)" gewertet.

    - Die "Nein"-Auswahl in diesem Markt wird abgerechnet als "jedes andere Ergebnis" außer einem Hit, Walk oder Hit-by-Pitch (“HBP”).

    Nächstes Plate Appearance Nächstes Pitchergebnis/Pitch Count

    Wenn ein Pitch-Resultat-Markt angeboten wird und dieser Pitch nicht während des in der Kopfzeile angegebenen Plate Appearance/Innings aufgezeichnet wird, sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn eine Plate Appearance am Ende des Innings unvollständig ist, sind die Wetten ungültig.

    Spezifische Szenarien:

    Ein geschlagener Ball, der im Foul Territory gefangen wird, um ein Out zu erzielen, wird als "In-Play" abgerechnet.

    - Ein geschlagener Ball, der im Foul Territory gefangen wird, um ein Out zu erzielen, wird als "In-Play" abgerechnet.

    - Ein absichtlicher Ball (auch wenn er nicht vom Pitcher geworfen wurde) wird als "Ball" abgerechnet.

    - Für Abrechnungszwecke beinhaltet "Strike" nur einen schwingenden/aufgerufenen Strike.

    Plate Appearance Resultat Exakt (Aufgelistete Pitcher)

    Reach on Error schließt ein: Bei Error, Fehlgeschlagene Fielder's Choice, Catcher Interference, Dropped Third Strike (wo der Batter den Wurf zum 1. schlägt).

    Plate Appearance Resultat Gruppiert (Aufgelistete Pitcher)

    Die Plate Appearance muss im angegebenen Inning für den aufgeführten Batter und gegen den aufgeführten Pitcher erfolgen, andernfalls ist die Wette ungültig. Die Wette ist in den folgenden Szenarien ungültig: Error, Fielder's Choice, Catcher Interference. Ein absichtlicher Walk wird als Hit/Walk/HBP abgerechnet.

    Plate Appearance Resultat Reach Base (Aufgelistete Pitcher)

    - “Ja” wird als Sieger gewertet, wenn der angegebene Spieler einen Homerun schlägt oder der At-Bat des Spielers mit dem Erreichen einer Base endet (einschließlich des Erreichens der Base in Szenarien wie Fielder’s Choice, ein Error, etc.).

    - “Nein” wird als Sieger gewertet, wenn der angegebene Spieler keinen Homerun geschlagen hat oder das Ergebnis des At-Bat des Spielers damit endet, dass der Spieler nicht auf der Base ist (Einschließlich Szenarios, wie wenn der Batter einen Treffer verzeichnet, aber hinausgeworfen wird bei dem Versuch einen Single in extra Bases zu strecken, etc.)

    Pitch Resultat (Aufgelistete Pitcher)

    - Hit by Pitch, Pitch Out, absichtlicher Ball (auch wenn er nicht vom Pitcher geworfen wurde) sind eingeschlossen in die Abrechnung als "Ball".

    - "In Play" umfasst jede Art von Hit (Single, Double, etc.) zusätzlich zu jedem geschlagenen Ball, der zu einem Out(s) führt, das aufgezeichnet wird. Choice, Catcher Interference. Ein absichtlicher Walk wird als Hit/Walk/HBP gewertet.

    3-Batter erreichen die Base

    - Alle Wetten gelten unabhängig von Pitcher- oder Batter-Auswechslungen. Die "Nein"-Auswahl in "On Base"-Märkten beinhaltet "jedes andere Ergebnis" außer einem Hit, Walk oder Hit-by-Pitch. Interferenz, Behinderung oder Sac Bunt/Fly werden als "Nein" gewertet.

    - Der Wettende gibt eine Vorhersage für jeden der ersten drei Schlagmänner ab, die in einem halben Inning antreten. Die Vorhersage für jeden Schlagmann lautet, ob er die Base erreicht oder nicht (Beispiel: Nein|Ja|Nein bedeutet, dass der erste und der dritte Schlagmann dieses halben Innings die Base nicht erreichen und der zweite Schlagmann die Base erreichen wird).

    - "Reach Base" wird als Sieger gewertet, wenn der angegebene Spieler einen Homerun schlägt oder das Ergebnis des At-Bats des Spielers mit dem Erreichen einer Base endet.

    - Diese Wette gilt unabhängig von Pinch Hitters, Pitching Changes usw.

    Gewinnwahrscheinlichkeit (Pitcher, der einen Sieg erzielt)

    Basierend auf der offiziellen MLB-Entscheidung, dass ein Pitcher einen Sieg erringen kann. Die Definition der dieser Entscheidung findest du auf MLB.com. Dies wird im Box Score mit einem "(W)" neben dem Namen des Pitchers gekennzeichnet.

    Walk

    Basierend auf der offiziellen MLB-Definition eines Walks, die einen absichtlichen Walk einschließt. Ein Hitby-Pitch ist nicht in der Definition enthalten und wird NICHT als solcher gewertet.

    MLB Grand Salami

    Vorhersage der Gesamtzahl an Runs in allen MLB-Spielen, die an dem bestimmten Tag stattfinden. Alle angesetzten Spiele müssen mindestens 9 Innings (8 1/2, wenn die Heimmannschaft führend ist) durchlaufen, damit Wetten auf die Grand Salami gelten. Außerdem müssen alle Spiele zur geplanten Zeit anfangen. Falls eines oder mehrere der Spiele verschoben werden, sind alle Einsätze ungültig.

    Hinweis:

    Im Grand Salami-Markt bei Heim Runs vs. Auswärts Runs zählen die Heimteam-runs als die Runs des Teams, das am Ende des Innings schlägt.

     

    8.4 Money Line

    Sage voraus welches Team das Spiel gewinnt.

     

    8.5 Regular Season Siege / Paarungen

    Teams müssen mindestens 160 Regular Season Spiele (inklusive Tie-Break Duelle) abgeschlossen haben, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht.

     

    8.6 MLB Regular Season Siege (reguläre Saisonsiege)

    Die in der Wette aufgeführte(n) Team(s) müssen mindestens 98% der geplanten regulären Saisonspiele absolvieren (unter Verwendung des Spielplans vom Opening Day), damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison würden das Ergebnis nicht beeinflussen. Gespielte Spiele zählen nicht zur Summe der regulären Saisonsiege.

     

    8.7 Regular Season Specials / Statistiken

    Alle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB gesammelt wurden und sind zwischen American League und National League übertragbar. Statistiken, die in einer anderen Liga gesammelt wurden, zählen nicht.

    Alle Wetten gelten unabhängig von Team-Umzügen oder einer Änderung des Teamnamens. Bei Unklarheiten wird die offizielle Website der Leitungsorganisation zu Rate gezogen, und alle späteren Änderungen der Ergebnisse haben keinen Einfluss auf die Wetten.

     

    8.8 Run line

    Sieg oder Niederlage hängt von der Summe der Runs ab, die von beiden Mannschaften gemacht wurden. Diese wird dann mit der Summe verglichen, die vor dem Spiel gegeben wurde.

    Run line -1,5
    Wenn deine Mannschaft mit einem Run Unterschied von zwei oder mehr Runs gewinnt, gewinnst du die Wette.

    Run line +1,5
    Wenn deine Mannschaft mit genau einem Run Unterschied von zwei oder mehr Runs gewinnt oder verliert, gewinnst du die Wette.

     

    8.9 Über/Unter/ Total/ 2 Way Total Line

    Wette, wie viele Runs insgesamt in einem Spiel gemacht werden.

    Über 9,5
    Diese Wette gilt als gewonnen, wenn in einem Spiel mehr als drei Runs gemacht werden. Wenn dies nicht geschieht, verlierst du deinen Wetteinsatz.

    Unter 9,5
    Diese Wette gilt als gewonnen, wenn in einem Spiel weniger als 10 Runs gemacht werden. Wenn dies nicht geschieht, verlierst du deinen Wetteinsatz.

    Unter 9
    Diese Wette gilt als gewonnen, wenn in einem Spiel weniger als 9 Runs gemacht werden.
    Wenn genau 9 Runs gemacht werden, wird der Wetteinsatz zurückerstattet, ansonsten verlierst du deinen Wetteinsatz.

    Über 9
    Diese Wette gilt als gewonnen, wenn in einem Spiel mehr als 9 Runs gemacht werden.
    Wenn genau 9 Runs gemacht werden, wird der Wetteinsatz zurückerstattet, ansonsten verlierst du deinen Wetteinsatz.

     

    8.10 Gesamtzahl Hits

    Dieser Markt wird mittels des offiziellen MLB Box Scores unmittelbar nach Spielende abgerechnet. Das Spiel muss mindestens 9 Innings andauern (8,5 Innings wenn das Heimteam gewinnt) und beide aufgelisteten Pitcher müssen in der Startformation sein, damit die Wette ihre Gültigkeit erhält. Zusätzliche Innings werden berücksichtigt.

     

    8.11 Ungerade/Gerade

    Wette darauf, ob die Summe der Runs, die von beiden Mannschaften gemacht wird, gerade oder ungerade sein wird.

    Damit Wetten gültig sind, muss jedes Spiel mindestens 9 volle Innings machen. (oder 8 ½ Innings, wenn die Heimmannschaft führt)

     

    8.12 Wetten auf eine Serie

    Wetten werden ungültig, wenn eine satzungsmäßig verankerte Anzahl von Spielen (gemäß den entsprechenden leitenden Organisatoren) nicht beendet oder verlegt wird.

     

    8.13 Mannschaft, die als Erste 3 Runs macht

    Tippe, welche Mannschaft als erste 3 Runs macht.

    Falls beide Mannschaften 3 Runs machen werden Wetten auf dieses Ereignis ungültig.

     

    8.14 Race to 'X' Wetten

    Wetten auf "Race to X Points / Race to X Goals..." und ähnliche Märkte beziehen sich auf die Mannschaft/Teilnehmer, die die früheste bestimmte Punktzahl erreicht. Wenn der Markt einen Zeitrahmen angibt (oder (oder eine andere zeitliche Einschränkung) angegeben ist, werden keine weiteren Punkte aus anderen Teilen des Ereignisses berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen zusammenhängen. Wenn ein Gleichstand angeboten wird angeboten wird, gewinnt dieses Ergebnis, wenn keine der beiden Mannschaften die angegebene Punktzahl erreicht. Wenn kein Unentschieden angeboten wird und die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens erreicht wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

    8.15 Mannschaft, die den ersten/ letzten Homerun macht

    Wette darauf, welche Mannschaft den ersten und welche den letzten Homerun machen wird.

    Falls ein Spiel beendet wird, ohne das ein Homerun gemacht wurde, dann sind alle Wetten auf dieses Ereignis ungültig.

    Falls ein Spiel beendet wird, nachdem der erste Homerun gemacht wurde, bleiben alle Wetten auf „Erster Homerun“ bestehen, während alle Wetten auf „Letzter Homerun“ ihre Gültigkeit verlieren.

     

    8.16 Gesamtanzahl der Runs eines Teams

    Diese Wette ist der „Mehr oder Weniger“ – Wette ähnlich. Sieg oder Niederlage hängt davon ab, wie viele Runs eine Mannschaft in einem Spiel macht.

    Damit Wetten gültig sind, muss jedes Spiel mindestens 9 volle Innings lang (oder 8 ½ Innings, wenn die Heimmannschaft führt) gehen.

     

    8.17 Gewinner des 1. Innings (Pre-Live) und 1.-9. Innings Money Line 3 Way (live)

    Sage den Gewinner am Ende des 1. Innings voraus. Wetten können sowohl auf Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg abgeschlossen werden.

     

    8.18 1. Innings Run Line (Pre-Live) und 1.-9. Innings Line-Handicap (live)

    Sage den Gewinner am Ende des ersten Innings voraus, die einen voreingestellten Vorteil beinhaltet.

     

    8.19 1. Innings Ü/U (Pre-Live) und 1.-9. Innings Line-Totals (live)

    Sage die zusammengerechnete Anzahl an Runs beider Teams am Ende des 1. Innings voraus.

     

    8.20 1. Innings Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die zusammengerechneten Runs beider Teams gerade oder ungerade sein werden.

     

    8.21 Team mit den meisten Innings

    Es gilt die 8,5-Innings-Regel. Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des einzigen Halbinnings mit der höchsten Punktzahl des Spiels. Wenn beide Teams die gleiche Höchstpunktzahl, wird "Unentschieden" als gewonnen gewertet.

     

    8.22 Team, das die meisten Innings gewinnt

    Ein Inning wird auf diesen Markt angerechnet, wenn eine der beiden folgenden Bedingungen in diesem Inning erfüllt ist:
    - Beide Teams haben drei Outs erzielt.
    ODER
    - Das Team, das als zweites schlägt, hat mehr Runs erzielt, ohne drei Outs zu erzielen.

     

    8.23 3/5/7 Innings Lines/Totals

    Wetten werden nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen, es sei denn, das Ergebnis wurde inmitten (oder nach) den 3/5/7 Innings bestimmt.

     

    8.24 Genaues Ergebnis Erste 3/5/7 Innings

    Die Wetten werden abgeschlossen, nachdem die ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen sind. Wenn die gesamten 3/5/7 Innings nicht abgeschlossen sind, sind die Wetten ungültig.

     

    8.25 Beide Teams punkten Erste 3/5/7 Innings

    Wetten werden gültig, wenn die ersten 3/5/7 Innings eines Spiels gemacht wurden, es sei denn, das Ergebnis wurde schon zuvor ermittelt.

     

    8.26 3 Way Run Line und 3 Way Handicap

    Sage den Gewinner mit einem voreingestellten Vorteil voraus. Es gibt drei mögliche Ergebnisse, die den voreingestelten Vorteil berücksichtigen – Heimsieg, Unentschieden und Auswärtssieg.

     

    8.27 3 Way Insgesamt

    Sage voraus, ob die zusammengerechneten Runs beider Teams insgesamt Über, Unter oder Genau einer voreingestellten Zahl entsprechen.

     

    8.28 Gewinnvorsprung

    Sage voraus, welches Team mit wie vielen Runs Vorsprung gewinnen wird. Wählen Sie dazu aus mehreren Optionen aus.

     

    8.29 Team Insgesamt Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die zusammengerechnete Anzahl an Runs des entsprechenden Teams gerade oder ungerade ist.

     

    8.30 Doppeltes Ergebnis/Halbzeit/Endstand

    Sage das Ergebnis eines Spiels vorher, nach den ersten 5 Innings und am Ende des Spiels (Extra Innings zählen). Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Wenn das Ergebnis nach den zusätzlichen Innings unentschieden ist, sind die Wetten ungültig.

     

    8.31 Qualifikation

    Sollte eine Mannschaft von dem Turnier disqualifiziert werden, bevor das Spiel anfängt, und eine andere Mannschaft rückt auf diese Weise nach, ohne gespielt zu haben, sind alle Wetten in Bezug auf die Qualifikation/ Gewinner des Pokals ungültig.

     

    8.32 Gesamtsieger

    Wetten, die sich auf die Endpositionierung in der Liga beziehen, beinhalten die Play- Offs.

     

    8.33 MLB Doubleheaders 2020

    In der MLB-Saison 2020 werden alle Doubleheader als zwei Spiele mit sieben Innings ausgetragen. Alle aufgeführten Regeln gelten mit den folgenden Unterschieden:

  • Alle Märkte, die nach der "8,5-Innings-Regel" abgerechnet werden, werden nach einer "6,5 Innings-Regel" ausgewertet
  • Damit die Wetten gültig sind, muss das Spiel mindestens 7 volle Innings haben (6,5 Innings, wenn die Heimmannschaft vorne liegt)
  • Mehr lesen


    16.1 Allgemein

    Für die Abrechnung aller Wetten ist das Ergebnis nach der regulären Spielzeit entscheidend. Falls es eine Nachspielzeit gibt, ist diese ausgeschlossen, soweit es nicht anders angegeben ist.

    Damit Wetten Gültigkeit haben, müssen alle Spiele zur festgelegten Zeit (lokale Zeit) beginnen.

    Alle Spielergebnisse richten sich nach dem Ergebnis, welches zum Ende der vorgesehenen 60 Minuten Spielzeit vorliegt, soweit es nicht anders angegeben ist. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht zu Ende gespielt werden, werden die Wetten ungültig, soweit es nicht anders angegeben ist. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn die Gnadenregel verwendet wird. Das Ergebnis zum Zeitpunkt der Gnadenregel kann zur Abrechnung der Wette verwendet werden.

    Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Spiel wird neu angesetzt und noch am gleichen Tag (lokaler Zeit) gespielt. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn eine inkorrekte Anfangszeit auf unserer Webseite angekündigt wurde.

    Zur Abrechnung der Wetten werden die Statistiken verwendet, die auf der offiziellen Webseite des jeweils relevanten Wettkampfs oder Spiels veröffentlicht werden. Sollten diese Statistiken auf der offiziellen Webseite nicht verfügbar sein, oder gibt es deutliche Hinweise darauf, dass die Ergebnisse inkorrekt sind, wenden wir uns an eine unabhängige Quelle, um Wetten abzurechnen.

    Gibt es keine konsistenten, unabhängigen Belege, oder sind die vorliegenden, bedeutsamen Informationen widersprüchlich, werden die Wetten auf Basis unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

    Wenn der betreffende Spieler im Spiel keine Spielzeit erhält, sind Wetten auf ihn ungültig. Alle in der Verlängerung erzielten Statistiken (sofern gespielt) werden für die Abrechnung berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben. Gewinn/Verlust wird durch einen Vergleich, zwischen den vom genannten Spieler erzielten, Statistiken und einer vorgegebenen Anzahl von Statistiken ermittelt.

    Die Abrechnung erfolgt anhand der Statistiken, die von der offiziellen Website des Turniers, in dem das Spiel ausgetragen wird, bereitgestellt werden.

     

    16.2 Live-Wetten

    Wenn das Event nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    16.3 1x2

    Die Wetten werden abgeschlossen, indem Heimsieg, Unentschieden oder Auswärtssieg ausgewählt werden:

    1 - Heimsieg

    X - Unentschieden

    2 - Auswärtssieg

     

    16.4 Handicap

    Sage den Gewinner unter Anwendung des jeweiligen Handicaps voraus.

     

    16.5 Alternatives HC

    Sage den Gewinner unter Anwendung des gegebenen alternativen Handicaps heraus.

     

    16.6 Über/Unter

    Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der Tore, die durch beide Mannschaften erzielt werden, über oder unter einer bestimmten Zahl liegt.

     

    16.7 Alternative Tore

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der von beiden Teams erzielten Tore über oder unter einer bestimmten alternativen Zahl liegt. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgelegt.

     

    16.8 1. Halbzeit

    Wetten (1X2, Handicap und Über/Unter) werden nur für das Ergebnis der ersten Halbzeit abgerechnet.

    Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

     

    16.9 Alternative 1. Halbzeit HC

    Sage den Sieger der 1. Halbzeit voraus, indem du das angegebene alternative Handicap anwendest.

     

    16.10 Alternative 1. Halbzeit Tore

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der in der 1. Halbzeit von beiden Teams erzielten Tore über oder unter einer alternativen Punktezahl liegen wird.

     

    16.11 2. Halbzeit

    Wetten (1X2, Handicap und Über/Unter) werden nur für das Ergebnis der zweiten Halbzeit abgerechnet. Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

     

    16.12 Erstes Team, das ein Tor erzielt / Letztes Team, das ein Tor erzielt

    Sage voraus, welches Team das erste, bzw. letzte Tor im Spiel erzielt. Eigentore gelten für das Team, das den Punkt erhält. Wird das Spiel abgebrochen nachdem ein Tor erzielt wurde, bleiben die Wetten auf das Team mit dem ersten Tor bestehen, während Wetten auf das Team mit dem letzten Tor ungültig werden.

     

    16.13 Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Tore, die von beiden Mannschaften erzielt werden, gerade oder ungerade sein wird.

     

    16.14 Doppelchance

    Eine Doppelchancewette erlaubt, zwei der drei möglichen Ergebnisse mit einer Wette abzudecken. Die folgenden Optionen stehen zur Wahl:

    1 oder X - diese Option gewinnt, wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist.

    X oder 2 - diese Option gewinnt, wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist.

    1 oder 2 - diese Option gewinnt, wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Auswärtssieg ist.

     

    16.15 Halbzeit/Endstand

    Sage die Ergebnisse eines Spiels zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Wird das Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig.

    Beispiel: Wenn du 1/X auswählst, wettest du darauf, dass das Heimteam in der ersten Halbzeit führt, und dass das Spiel mit einem Unentschieden endet. Verlängerungen zählen nicht.

     

    16.16 1. Team das X Tore erzielt

    Sage voraus, welches Team als erstes X Tore erzielt.

    Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Enthält Weder noch.

     

    16.17 Halbzeit mit den meisten Toren

    Sage voraus, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden. Es gilt auch Unentschieden.

     

    16.18 Alle Tore einer Mannschaft

    „Alle Tore einer Mannschaft“ ähnelt einer Über/Unter-Wette.

    Ob die Wette gewinnt oder verliert, hängt von der Anzahl der Tore ab, die das genannte Team sammelt.

    Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

     

    16.19 Team Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der gesammelten Tore eines Teams in einem Spiel gerade oder ungerade sein wird.

     

    16.20 Team mit der Halbzeit mit den meisten Punkten

    Sage voraus, welches Team die meisten Tore in welcher Halbzeit erzielt (entweder 1. oder 2). Es gilt auch Unentschieden.

     

    16.21 Gewinnvorsprung

    Sage voraus, um wie viele Tore das Gewinner-Team das Spiel gewinnt. Es gilt auch Unentschieden.

     

    16.22 TriBet VZ/TriBet 1. Halbzeit

    Sage voraus, welche der beiden Mannschaften mit einem der folgenden Torabstände gewinnt:

    - Für VZ: um 3 oder mehr Tore oder jedes andere Resultat.

    - Für die Erste Hälfte: um 2 Tore oder jedes andere Resultat.

     

    16.23 Halbzeit/Vollzeit Alternative

    Sage das Resultat des Matches zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit (Vollzeit) voraus. Die Auswahl beruht alleine auf gewonnen Spielen, ausgenommen Unentschieden, zusätzlich jedes andere Resultat als zusätzliche Auswahl.

    Wird ein Spiel abgebrochen werden diese Wetten ungültig.

     

    16.24 Qualifikation

    Sollte eine Mannschaft vom Turnier disqualifiziert werden, bevor das Spiel anfängt und eine andere Mannschaft rückt auf diese Weise nach, ohne gespielt zu haben, sind alle Wetten auf Qualifikation ungültig.

     

    16.25 Endposition

    Sage voraus, welches Team in den Endergebnissen des Turniers höher platziert sein wird.

    Wenn ein oder mehrere Teams nicht am Turnier teilnehmen, werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

     

    16.26 Gruppensieger

    Sage voraus, welches Team die Gruppe gewinnt. Wetten werden anhand der Endpositionen der Gruppe abgerechnet.

     

    16.27 Top-Torschütze / Top-Team-Torschütze

    Für die Abrechnung werden Tore in der regulären Spielzeit (60 Minuten) und Verlängerung gezählt. Strafwürfe gelten jedoch nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn ein Spieler am Turnier teilnimmt, sind alle Wetten gültig.

     

    16.28 Sieger/Gesamtsieger

    Sage voraus, wer den entsprechenden Wettkampf gewinnt. Wetten werden auf Grundlage der abschließenden Position in der Liga nach Play-Offs abgerechnet, soweit nichts anderes angegeben ist.

     

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    15 Golf

    15.1 Allgemein

    Falls sich der Start einer Runde verzögert oder wenn ein Spiel während der Runde aufgeschoben wird, bleiben alle noch ausstehenden Wetten 48 Stunden lang bestehen.

    Wird eine Runde länger als 48 Stunden aufgeschobenn, so werden alle noch ausstehenden Wetten annulliert und die Einsätze werden zurückerstattet.

    Wenn ein Spieler schon vor dem Turnier bekannt gibt, dass er doch nicht teilnimmt, gelten alle Wetten, die sich auf den jeweiligen Spieler beziehen als verloren.

    Wetten bestehen, sobald ein Golfer das erste Loch gespielt hat.

     

    15.2 Gesamtsieger / Top Nationalität (Top US/GB & Irland usw.)

    Alle Wetten auf den Gesamtsieger sind auf den Spieler festgelegt, der die Trophäe gewinnt. Das Ergebnis der Endspielserie wird berücksichtigt.

    Alle Wetten haben Gültigkeit außer den Wetten auf diejenigen Spieler, die nicht in der ersten Runde antreten.

    Offizielle Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für Abrechnungszwecke verwendet.

    Im Falle einer Änderung oder Verringerung der gebuchten Anzahl von Runden oder Eröffnungen, die im Wettbewerb gespielt werden, bleiben Wetten, die auf diesen Markt gesetzt wurden, gültig, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

    Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Outright-Wetten nach dem letzten Schlag der vorherigen abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

    Für Top Nationalitäten-Wetten werden die Gewinner auf die gleiche Weise wie Outright-Wetten ausgewertet, vorbehaltlich Dead-Heat, wobei nur die angegebenen Spieler für die Auswertung zählen. Dieselben Regeln gelten auch für Top-Nationalitäten-Wetten, bei denen wir den Siegermarkt nach einer bestimmten Runde eines Turniers anbieten.

    Die vier "Majors", nämlich die US Masters, USPGA, US Open und British Open Championships. Pre-Tournament Outright Winner-Wetten sind gültig, solange das Event im Kalenderjahr abgeschlossen wird, ansonsten sind sie ungültig.

     

    15.3 Sieger der ersten Runde

    Sieger ist der Spieler, der am Ende der ersten Runde die höchste Platzierung erreicht.

     

    15.4 Gewinner ohne die favorisierten/nominierten Spieler

    Wer gewinnt den Markt ohne die ausgewählten Spieler. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.5 Führender am Ende der Runde

    Der Spieler mit dem führenden Punktestand am Ende der angegebenen Runde wird als Sieger gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.6 Platzierung unter den Top 4, 5, 6, 10, 20

    Ein Spieler, der innerhalb der Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 oder Top 20 eines bestimmten Turniers abschließt. Dead-Heat-Regeln gelten. Dieselben Regeln gelten auch für Top-Platzierungen nach einer bestimmten Runde eines Turniers.

     

    15.7 Saisonale Money Lists (Race to Dubai, PGA Tour usw.)

    Wetten auf Money Lists wie das Race to Dubai und die PGA Money List dienen der Vorhersage, welcher Golfer die offizielle Money List am Ende der europäischen Saison für das Race to Dubai und der amerikanischen Saison die Money List für die PGA Tour anführt. Für die US-Seniors Tour ist es die PGA Champions Tour Money LIst und für die US Frauen Haupttour ist es die LPGA Tour Money List. Die Wetten werden vom Gesamtsieger nach dem letzten relevanten Turnier bestimmt und werden nicht von späteren Anfragen oder Änderungen beeinflusst. Enthält nicht den FedEx Cup Winner Bonus.

     

    15.8 Money line

    Wenn ein einzelnes Match-up unentschieden endet, sind Wetten ungültig.

     

    15.9 Loch-Matchups

    Wetten gelten, sobald die Spieler vom ersten Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Runde ungültig. Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher (oder der höchsten Gesamtpunktzahl bei Turnieren, die das Stableford-System verwenden). Wenn ein individuelles Match-up mit einem Unentschieden endet, sind Wetten ungültig. Play-offs werden nicht gewertet.

     

    15.10 18-Loch 2- und 3-Ball-Wetten

    Wetten gelten, sobald die Spieler vom ersten Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

    Für den Fall, dass sich Paare oder Gruppen ändern, werden alle Wetten ungültig.

    Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Bei Turnieren, die das Stableford Scoring System verwenden, ist der höchste Punktesammler während der Runde der Gewinner.

    Bei 2-Ball-Wetten, bei denen kein Preis für das Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Bei 3-Ball-Wetten gelten Dead-Heat-Regeln.

    Für Loch-Gewinner-Märkte gelten die Wetten, sobald alle nominierten Spieler von dem vorgesehenen Loch abgeschlagen haben. Damit ein Spieler das Loch gewinnen kann, muss er eine niedrigere Punktzahl erzielen als jeder andere Spieler auf diesem bestimmten Loch. Wenn ein Spieler während des Lochs aussteigt, werden Wetten auf den ausgefallenen Spieler als Verlierer ausgewertet. Die Wetten werden ausgewertet, sobald die Spieler das Spielfeld verlassen.

    Bei Lochgruppenwetten werden die Wetten basierend auf dem Ergebnis über eine bestimmte Gruppe von Löchern ausgewertet. Damit ein Spieler eine Lochgruppe gewinnen kann, muss er eine niedrigere Punktzahl erzielen als jeder andere Spieler auf diesen bestimmten Löchern. Wetten sind ungültig, wenn einer der Spieler nicht auf dem ersten der angegebenen Löcher abschlägt. Wenn ein Spieler während der Lochgruppe aussteigt, werden Wetten auf den ausgefallenen Spieler als Verlierer ausgewertet.

     

    15.11 54, 72 & 90 Turnier Loch Match-Up

    Wetten bestehen, sobald die Golfer das erste Loch abgeschlagen haben.

    Der Spieler, der die meisten Löcher korrekt absolviert, geht als Sieger hervor. Falls beide Spieler die gleiche Anzahl von Löchern korrekt absolvieren, gewinnt der Spieler, der dafür die geringste Schlagzahl benötigt hat.

    Wenn die geplante Anzahl von Runden durch schlechtes Wetter verringert wird, werden die Wetten ausgewertet, solange es einen ermittelten Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Sieger ist der Spieler, der nach der letzten abgeschlossenen offiziellen Runde in Führung liegt.

    Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start zurücktritt, entweder vor dem Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wenn der andere Spieler in der Matchwette bereits den Cut verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

    Wenn ein einzelnes Match-up mit einem Unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

    Bei Match-Wetten, bei denen ein Preis für das Unentschieden angeboten wird und das Match unentschieden ausgeht, werden Wetten auf einen der beiden Spieler als verloren gewertet.

    Play-off wird berücksichtigt.

     

    15.12 Dead-Heat-Regeln

    Falls 2 oder mehr Auswahlen auf derselben Position enden, wird der Einsatz zu gleichen Teilen ausgezahlt.

    Ein Beispiel:
    Die Zielpositionen im Golf lauten wie folgt:
    1. Position: Spieler A
    2. Position: Spieler B
    3. Position: Spieler C
    3. Position: Spieler D
    3. Position: Spieler E
    6. Position: Spieler F

    7. Position: Spieler G


    Angenommen, du wettest auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3)

    Die 3. Position wird von 3 Spielern geteilt - Spieler E teilt die 3. Position mit 2 anderen Spielern - die Zahlung verläuft wie folgt: 1/3 Einsatz x e/w-Quoten.


    Angenommen, du wettest auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3-4)

    Position 3 und 4 werden von 3 Spielern geteilt.

    Positionen 3 und 4 werden von 3 Spielern geteilt (wobei 4 irreführend ist weil es nur 3 Spieler gibt, die sich die 3. Position teilen) - das bedeutet, 2 Positionen der 3 Spieler, die diese Positionen erreicht haben, zahlen: 2/3 Einsatz x e/w-Quoten.


    Bitte beachte, dass Dead-Heat-Regeln auf den Einsatz Anwendung finden und nicht auf die Quoten.

     

    15.13 Turniergruppenwetten

    Welcher Spieler aus der Gruppe der genannten Spieler am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreichen wird. Die Spieler werden für die Wetten in Gruppen zusammengefasst. Wenn ein Spieler in der Gruppe vor Beginn des Turniers ausscheidet, ist der Markt ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Es müssen mindestens 36 Löcher gespielt werden.

     

    15.14 Turnier-Trios

    Wie oben, aber mit 3 Golfern in einer Gruppe.

     

    15.15 5/6-Schützen

    Sagevoraus, welcher der 5 oder 6 Spieler in einer Gruppe die Runde gewinnen wird. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.16 Im „Cut“ miteinbezogen

    Der erste offizielle Cut wird wird die Abrechnung dieses Marktes genutzt. Alle danach stattfindenden Cuts sind unbedeutend. Jeder Spieler, der vor dem ersten Cut aussteigt oder disqualifiziert wird, gilt als verpasst. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.17 Hole in One?

    Wette darauf, ob es während des Turnieres ein Hole in One gibt. Wetten sind gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turnieres gespielt wurden. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.18 Runde Hole-in-One

    Wird ein Hole-in-One während einer bestimmten Runde des Turniers erzielt? Wetten bleiben gültig, solange die jeweilige Runde abgeschlossen ist. Die Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

     

    15.19 Hole-in-One an einem bestimmten Loch im Turnier

    Wird ein Hole-in-One an einem bestimmten Loch während des Turniers erzielt. Wetten sind gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website abgegeben.

     

    15.20 Hole-in-One an Loch X in Runde X

    Wird ein Hole-in-One an einem bestimmten Loch während einer bestimmten Runde des Turniers erzielt? Wetten bleiben gültig, solange die jeweilige Runde abgeschlossen ist. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

     

    15.21 Spieler Unter Par

    Wie viele Spieler beenden das Turnier mit einem offiziellen Ergebnis unterhalb von Par. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.22 Gibt es ein Play Off?

    Gibt es (ein) Play Off-Loch/Löcher für die Bestimmung des Turniergewinners? Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.23 Nationalität/Herkunftsregion des Gewinners

    Wette auf die Nationalität des Turniersiegers. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.24 Zum ersten Mal ein Gewinner?

    Wird das Turnier von einem Spieler gewonne, der noch nie zuvor dieses spezifische Turnier gewonnen hat? Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.25 Gewinnvorsprung

    Wie viele Schläge Vorsprung hat der Sieger des Turniers auf den Zweitplatzierten? Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.Die Wetten bleiben gültig, solange mindestens 36 Löcher gespielt werden.

     

    15.26 Von Anfang bis zum Ende-Gewinner?

    Wette darauf, ob der Sieger des Turniers über den gesamten Turnierverlauf, von Ende der ersten Runde bis zum Ende der vierten Runde, in der Führungsposition war. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.27 Gewinnergebnis

    Vorhersage des genauen Gesamtergebnisses, dass der Turniersieger am Ende des Turniers vorweist. Wetten werden nach der Beendigung von 72 Löchern abgerechnet, andererseits sind die Wetten ungültig. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.28 Höchster Score in einer Runde

    Vorhersage des höchsten während des Turniers erzielten individuellen Scores eines Spieler am Ende einer Runde. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet. Wenn Märkte eine bestimmte Liste von Spielern enthalten, die die höchste Turnierrundenpunktzahl schießen sollen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.29 Niedrigster Score in einer Runde

    Vorhersage des niedrigsten während des Turniers erzielten individuellen Scores eines Spieler am Ende einer Runde. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet. Wenn die Märkte eine bestimmte Liste von Spielern mit der höchsten Turnierrunden-Punktzahl enthalten, gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.30 Wird es einen Albatros geben?

    Wird ein Albatross während des Turniers gewertet? Ein Albatross ist ein Ergebnis von 3 unter Par an einem bestimmten Loch. Wetten sind gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website abgegeben.

     

    15.31 Score-Cut wird gemacht bei

    Bei welchem Score zu Par wird der Turnier-Cut gemacht. Der erste offizielle Cut wird verwendet, um diesen Markt zu regeln. Jeder weitere Cut ist irrelevant. Die Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

     

    15.32 Doppelte Chance/Dreifache Chance

    Wetten darauf, ob einer der zwei/drei genannten Spieler das Turnier gewinnt. Sollte einer oder mehrere der ausgewählten Spieler nicht antreten, sind die Wetten ungültig.

     

    15.33 Gerade/Doppelte Vorhersage

    Bei Straight-Prognosen müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen, bei Dual-Prognosen müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1 oder 2 landen. Beide Spieler müssen abschlagen, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind die Wetten ungültig. Im Falle eines Gleichstandes um den zweiten Platz gelten die Regeln des Dead Heat.

     

    15.34 Top-Spieler - Top-Linkshänder/Senior/Debütant/früherer

    Sieger/Qualifikant usw.

    Welcher Linkshänder/Senioren-Golfer usw. das Turnier in den oben genannten verschiedenen Kategorien am besten beenden wird. Es gelten die Dead Heat Regeln. Abgerechnet wird gemäß der offiziellen Turnier-Website.

     

    15.35 Rundenergebnisse der Spieler

    Welche Punktzahl wird ein Spieler für eine bestimmte Runde spielen. Ungültig, wenn es eine Par-Änderung auf dem Platz gibt. Der Spieler muss die gesamte Runde beenden, damit die Wetten gültig sind.

     

    15.36 Runden-Handicap

    Das Handicap wird auf die Rundenergebnisse der angegebenen Spieler angewandt, wobei das niedrigste Ergebnis als Sieger gewertet wird. z. B. Spieler A + 0,5 erzielt 70 Punkte, Spieler B - 0,5 erzielt 70 Punkte, Spieler B wird nach Anwendung des Handicaps als Sieger gewertet.

     

    15.37 Spieler-Loch-Ergebnisse

    Welchen Score schießt ein Spieler an einem bestimmten Loch. Ungültig, wenn es eine Änderung des Pars des Lochs gibt. Wenn ein Spieler abbricht, bevor er an einem bestimmten Loch abschlägt, sind die Wetten auf dieses Loch ungültig. Wenn ein Spieler abbricht, nachdem er ein Loch begonnen hat, werden die Wetten als "Über Par" ausgewertet.

     

    15.38 Spieler-Lochgruppen-Scores

    Welchen Score wird ein Spieler an einer bestimmten Lochgruppe erzielen. Ungültig, wenn sich das Par des Lochs/der Löcher ändert. Wenn ein Spieler vor dem Abschlag an einer bestimmten Lochgruppe zurücktritt oder nicht die angegebene Anzahl von Löchern in der Gruppe absolviert, sind Wetten auf diese Lochgruppe ungültig.

     

    15.39 Beliebiger Spieler unter/über Par an Loch in 3 Ball

    Schießt ein beliebiger Spieler in der Gruppe an einem bestimmten Loch unter oder über Par. Wenn ein Spieler ausscheidet nachdem er an einem bestimmten Loch abgeschlagen hat, wird sein Ergebnis als "Über Par" gewertet. Wenn einer der Spieler nicht abschlägt, sind die Wetten ungültig.

     

    15.40 Spieler ohne Bogey Runde

    Erzielt ein Spieler während seiner Runde null Bogeys. Wenn ein Spieler abbricht, bevor die Runde beendet ist, wird die Wette als verloren gewertet, wenn er bereits ein Bogey erzielt hat. Wenn der Spieler abbricht, bevor er die Runde beendet hat, ohne ein Bogey erzielt zu haben, sind die Wetten ungültig.

     

    15.41 Lochsieger/Lochgruppengewinner

    Welcher Spieler erzielt die niedrigste Punktzahl an dem/den ausgewählten Loch/ern. Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler an dem/den angegebenen Loch/ern abschlagen. Wenn also ein Spieler startet und dann während der angegebenen Lochgruppe ausscheidet, werden Wetten auf diesen Spieler als verloren gewertet. Auf Märkten, an denen nur 2 Spieler beteiligt sind, sind Wetten ungültig, wenn beide Spieler das gleiche Ergebnis erzielen, es sei denn, ein Unentschieden wurde als Auswahl angeboten. Wenn bei Märkten mit drei Spielern zwei Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis gleichauf liegen, gelten die Dead-Heat-Regeln für die beiden gleichauf liegenden Spieler und Wetten auf den anderen Spieler werden als verloren gewertet.

     

    15.42 Als Letzter ins Ziel kommen

    Welcher Spieler als Letzter ins Ziel kommt. Die Spieler müssen die offizielle Anzahl an Löchern in dem Event vollständig absolvieren. Wenn ein Spieler ausscheidet oder disqualifiziert wird, werden Wetten auf diese Spieler als verloren gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Abgerechnet wird anhand der offiziellen Turnierrangliste.

     

    15.43 Endplatzierung

    Auf welcher Position wird der Spieler das Turnier beenden. Die Spieler müssen die offizielle Anzahl von Löchern im Turnier absolvieren. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet oder disqualifiziert wird, werden Wetten auf diese Spieler als verloren gewertet. Im Falle eines Unentschiedens für eine Endposition zählt die unentschiedene Endposition, d. h. ein Spieler, der mit 3 anderen Spielern auf Platz 5 landet, wird trotzdem als 5. gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Abgerechnet wird anhand der offiziellen Turnierrangliste.

     

    15.44 Golf Specials

    Gesamtzahl gewonnener Majors/Gewinnt ein Major

    Wie viele der vier großen Herren-Golfturniere wird ein Spieler im Kalenderjahr gewinnen/wird ein Spieler in diesem Jahr eines der vier Majors gewinnen, Ja/Nein. Die Majors sind das US Masters, USPGA, US Open und British Open. Ein Spieler muss in allen vier Majors spielen, damit die Wetten gültig sind.

    Langzeit Major-Märkte

  • Major Match-Wetten - Beispiel: Welcher der beiden Spieler wird bis zum Ende des Kalenderjahres 2025 die meisten Majors gewinnen? Wenn das Duell unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
  • Welcher Spieler gewinnt zuerst ein Major Match-Wette - Beispiel: Welcher Spieler gewinnt als erster einen Major vor 2025. Wetten sind ungültig, wenn bis Ende 2025 keiner der beiden Spieler gewinnt.
  • Wer gewinnt zuerst X Majors - Beispiel: Welcher Spieler gewinnt als erster bis Ende 2025 fünf Majors. Wenn es niemandem gelingt, 5 Majors zu gewinnen, sind die Wetten ungültig.
  • Spieler gewinnt bis zum Jahr X einen Major - Beispiel: Gewinnt ein Spieler bis 2025 einen Major? Ja oder Nein.
  • Erhöhter Gewinn

    Dies bezieht sich auf erweiterte Gewinnpreise auf Outright-Wettmärkten.

    Matchplay-Märkte:

    Match-Handicap

    Das Handicap wird auf die Spielpunkte des angegebenen Spielers/Teams angewandt, wobei der Spieler/ das Team, der/ das die meisten Löcher gewinnt, der Sieger ist. z.B. Spieler A/Team A + 0,5 Löcher, Spieler B/Team B - 0,5 Löcher. Wenn das Spiel ausgeglichen ist, wird Spieler A/Team A nach Anwendung des Handicaps als Sieger gewertet.

    Loch 18 wird gespielt

    Wird Loch 18 während des Spiels gespielt (oder Loch 36 für 36-Loch-Matches usw. ). D.h. wird das Match das letzte mögliche vorgesehene Loch erreichen, das gespielt werden kann. Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Löcher/Runden reduziert wird.

    Die meisten Birdies im Spiel

    Wer macht die meisten Birdies in der Partie? Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten ungültig, es sei denn, es wird ein Unentschieden angeboten.

    Wer geht als Erster in Führung?

    Wer geht als Erster in der Partie in Führung? Wetten sind ungültig, wenn während des Spiels niemand die Führung übernimmt.

    Par 3/4/5 Gewinner

    Wer wird auf einem bestimmten Par-Loch besser abschneiden/die meisten Löcher gewinnen. Wer wird zum Beispiel nur auf den Par 3-Löchern besser abschneiden? Die Wetten gelten so lange das Match zu Ende gespielt wird.

    Landet der Ball "in regulation" bei Loch X auf dem Fairway?

    Wird ein Spieler mit seinem ersten Abschlag auf dem Fairway landen? Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Trifft der Spieler bei Loch X das Green "in regulation"?

    Wird ein Spieler das Green in der vorgeschriebenen Anzahl von Schlägen für das Loch treffen? 1 Schlag für Par 3, 2 Schläge für Par 4 und 3 Schläge (oder zwei Schläge, falls angegeben) für Par 5. Zur Bestimmung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Wessen Ball landet Schlägen am nächsten zum Loch X?

    Wessen Ball wird bei regulären Schlägen für das Loch am nächsten zum Loch landen? 1 Schlag für Par-3-Löcher, 2 Schläge für Par-4-Löcher usw. Mindestens ein Ball muss sich in der vorgeschriebenen Anzahl von Schlägen auf dem Green befinden, damit das Par des Lochs zählt, andernfalls sind die Wetten ungültig. Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website verwendet.

    Wie nahe am Loch bleibt der Ball bei Loch X liegen?

    Wie nahe am Loch wird der Ball nach dem regulären Schlag liegen? Die Bälle müssen zum Zählen auf dem Green enden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die Statistiken der offiziellen Website herangezogen.

    Wer hat den längsten Drive bei Loch X?

    Wer hat den längsten Drive/Abschlag für das Loch? Die Bälle müssen auf dem Fairway enden, um gezählt zu werden. Wetten sind ungültig, wenn keine Bälle auf dem Fairway enden. Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Schlägt ein Spieler mit dem Abschlag bei Loch X den Ball über die Kursgrenzen hinaus?

    Schlägt ein Spieler den Ball mit seinem Abschlag über die Kursgrenzen hinaus? Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Schlägt ein Spieler mit dem Abschlag bei Loch X den Ball ins Wasser?

    Wird der Ball eines Spielers bei seinem Abschlag im Wasserhindernis enden? Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die Statistiken der offiziellen Website herangezogen.

    Skins Matches

    Jeder Spieler/jedes Team schlägt abwechselnd ab und das Spiel wird fortgesetzt, bis jeder Spieler das Loch beendet hat. Der Spieler/das Team mit der niedrigsten Punktzahl auf dem Loch gewinnt den Skin für dieses Loch. Der Skin ist eine festgelegte Anzahl von Punkten oder ein Geldwert für das Loch. Bei Gleichstand am Loch wird der Skin zum nächsten Loch weitergetragen. Beispiel: Die Löcher 1 und 2 sind unentschieden, aber Loch 3 wird gewonnen. Das siegreiche Team gewinnt 3 Skins. Sobald ein Loch gewonnen ist, wird beim nächsten Loch wieder ein Skin gespielt. Dead-Heat-Regeln gelten. Wenn ein Play-off erforderlich ist, wird dies für Abrechnungszwecke verwendet.

     

    15.45 Ryder/Presidents/Solheim Cup und alle anderen internationalen Matchplay-Märkte

    Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw No Bet, Handicap(s), Top Points Scorer und Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne der Option Unentschieden), gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn ein Spiel nicht beginnt (z.B. Spieler verletzt oder disqualifiziert vor dem Beginn eines Spiels), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Nicht beendete Einzelloch-Wetten sind ungültig.

    Winning Match Margin

    Um wie viele Löcher (oder Schläge bei Spielen im Stroke-Play-Format) wird ein Spieler/eine Mannschaft das Spiel gewinnen. Für 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Bei 18-Loch-Matches werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, wenn ein Match vor der angegebenen Anzahl von Löchern beendet wird. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel ausscheidet, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht, z. B. wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt der Aufgabe ist. Bei Stroke-Play-Matches sind die Spiele ungültig, wenn ein Spieler ausscheidet oder die 18 Löcher nicht beendet sind.

    Letztes gespieltes Loch

    An welchem Loch der Runde endet das Match. Bei 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Wenn bei 18-Loch-Matches ein Spieler nach dem 16. Loch aufgibt, wenn das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 in Führung liegt, dann wird das zuletzt gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da bei einem natürlichen Abschluss des Matches das 18. Loch gespielt werden müsste.

    Führen nach Loch X

    Welcher Spieler/Team führt die Matchrunde nach einem bestimmten Loch an. Bei 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Wetten sind ungültig, wenn die Spieler nach einem bestimmten Loch unentschieden sind, es sei denn, das Unentschieden ist eine Option. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht.

    36-Loch-Match

    Welcher Spieler/Team gewinnt die meisten Löcher. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig, es sei denn, es werden zusätzliche Play-off-Löcher gespielt, um einen Sieger zu ermitteln. Wenn das Spiel aufgrund von schlechtem Wetter verkürzt wird, bleiben die Wetten gültig, solange es als gültig erachtet wird und mindestens 18 Löcher gespielt werden. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start aufgibt, bevor zwei Runden beendet sind, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Wenn ein Preis für das Unentschieden angeboten wird, gilt im Falle einer unentschiedenen Wette der Sieg einer der beiden Spieler als verloren.

    Einzelne Matches

    Wenn ein Einzelmatch mit einem Unentschieden endet, sind die Wetten ungültig. Bei Team-Matchplay-Events sind Wetten auf den Sieger eines Einzelspiels ungültig, wenn das Spiel nicht zu einem natürlichen Ende kommt. Ein Einzelspiel gilt als nicht zu Ende gespielt, wenn sich die betreffenden Spieler z. B. auf eine Halbzeit einigen, weil der gesamte Mannschaftswettbewerb bereits entschieden ist. Nicht beendete Einzellochwetten sind auch in diesem Fall ungültig.

    Fourballs/Vierer/Greensomes/Scramble

    Wetten gelten, sobald beide Paarungen vom ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten, bei denen Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen über 18 Löcher spielen (z.B. 4-Ball, 5-Ball, etc.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nicht-Läufer - keine Wette. Bitte beachten Sie, dass bei diesen Formaten alle Scoring-Märkte im Match, wie z. B. ein individuell benannter Spieler, der ein Eagle, Hole-in-One usw. erzielt, nur dann zählen, wenn der einzelne Spieler seinen eigenen Ball über die gesamte Länge des Lochs spielt, wie beim Fourball-Format. Alternate Shot-Formate zählen nicht für Scoring Markets, es sei denn, es wird ausdrücklich darauf hingewiesen.

    Korrektes Turnierergebnis

    Wie hoch ist der endgültige Spielstand für die Anzahl der von jeder Mannschaft gewonnenen Spiele. Z.B.: Ryder Cup 14-14, Europa 15-13, USA 16-12. Alle geplanten Spiele müssen vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

    Tag/Session Korrektes Ergebnis

    Die Abrechnung basiert auf dem Ergebnis nach der geplanten Anzahl von Spielen im angegebenen Format, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

    Tages-/Sessionssiegermärkte

    Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des Ergebnisses nach der geplanten Anzahl von Spielen, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

    Märkte für Top-Turnier-Punktesammler/Top-Nationalitäts-Punktesammler/ Top-Team/Top/ Rookie/Top-Wildcard (oder Top-Kapitänsauswahl)

    Die Märkte werden über das gesamte Turnier abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Wetten bleiben gültig, sobald der Spieler den Abschlag ausgeführt hat.

    Team, das den 1. vollen Punkt erzielt

    Das erste Team, das ein geplantes Spiel gewinnt und dadurch einen vollen Punkt erhält. Sollte jedes angesetzte Spiel mit einem Unentschieden enden, sind die Wetten ungültig.

    Spieler, der den Turnier-Putt einlocht

    Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des Spielers, der den siegreichen halben oder vollen Punkt erzielt, der sein Team auf 14,5 Punkte bringt. Im Falle eines 14:14 Unentschiedens sind Wetten ungültig (einschließlich des Spielers, der den Putt einlocht, um die Trophäe zu behalten).

     

    15.46 Leistung des Siegers bei 72 Löchern

    Welchen Score wird der Sieger des Turniers am letzten Loch spielen? Unter Par, Par oder Über Par. Wenn das Turnier auf 54 oder 36 Löcher verkürzt wird, zählt der Score des Spielers am letzten Loch, solange es ein offizielles Ergebnis gibt. Wetten ergeben sich aus der offiziellen Turnier-Website.

     

    15.47 Der Sieger wird aus der Finalpaarung der Runde 4 ermittelt

    Wird der Sieger des Turniers aus der letzten Paarung kommen, die in Runde 4 abschlägt? Dies ist die führende Gruppe nach Punkten, die in die letzte Runde geht. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website abgegeben.

     

    15.48 Ende der Runde X Führender Spieler gewinnt das Turnier

    Wird der Spieler, der nach Runde X an der Spitze der Rangliste steht, das Turnier gewinnen? Die Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

    15 Golf

    15.1 Allgemein

    Falls sich der Start einer Runde verzögert oder wenn ein Spiel während der Runde aufgeschoben wird, bleiben alle noch ausstehenden Wetten 48 Stunden lang bestehen.

    Wird eine Runde länger als 48 Stunden aufgeschobenn, so werden alle noch ausstehenden Wetten annulliert und die Einsätze werden zurückerstattet.

    Wenn ein Spieler schon vor dem Turnier bekannt gibt, dass er doch nicht teilnimmt, gelten alle Wetten, die sich auf den jeweiligen Spieler beziehen als verloren.

    Wetten bestehen, sobald ein Golfer das erste Loch gespielt hat.

     

    15.2 Gesamtsieger / Top Nationalität (Top US/GB & Irland usw.)

    Alle Wetten auf den Gesamtsieger sind auf den Spieler festgelegt, der die Trophäe gewinnt. Das Ergebnis der Endspielserie wird berücksichtigt.

    Alle Wetten haben Gültigkeit außer den Wetten auf diejenigen Spieler, die nicht in der ersten Runde antreten.

    Offizielle Ergebnisse der Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für Abrechnungszwecke verwendet.

    Im Falle einer Änderung oder Verringerung der gebuchten Anzahl von Runden oder Eröffnungen, die im Wettbewerb gespielt werden, bleiben Wetten, die auf diesen Markt gesetzt wurden, gültig, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

    Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Outright-Wetten nach dem letzten Schlag der vorherigen abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

    Für Top Nationalitäten-Wetten werden die Gewinner auf die gleiche Weise wie Outright-Wetten ausgewertet, vorbehaltlich Dead-Heat, wobei nur die angegebenen Spieler für die Auswertung zählen. Dieselben Regeln gelten auch für Top-Nationalitäten-Wetten, bei denen wir den Siegermarkt nach einer bestimmten Runde eines Turniers anbieten.

    Die vier "Majors", nämlich die US Masters, USPGA, US Open und British Open Championships. Pre-Tournament Outright Winner-Wetten sind gültig, solange das Event im Kalenderjahr abgeschlossen wird, ansonsten sind sie ungültig.

     

    15.3 Sieger der ersten Runde

    Sieger ist der Spieler, der am Ende der ersten Runde die höchste Platzierung erreicht.

     

    15.4 Gewinner ohne die favorisierten/nominierten Spieler

    Wer gewinnt den Markt ohne die ausgewählten Spieler. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.5 Führender am Ende der Runde

    Der Spieler mit dem führenden Punktestand am Ende der angegebenen Runde wird als Sieger gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.6 Platzierung unter den Top 4, 5, 6, 10, 20

    Ein Spieler, der innerhalb der Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 oder Top 20 eines bestimmten Turniers abschließt. Dead-Heat-Regeln gelten. Dieselben Regeln gelten auch für Top-Platzierungen nach einer bestimmten Runde eines Turniers.

     

    15.7 Saisonale Money Lists (Race to Dubai, PGA Tour usw.)

    Wetten auf Money Lists wie das Race to Dubai und die PGA Money List dienen der Vorhersage, welcher Golfer die offizielle Money List am Ende der europäischen Saison für das Race to Dubai und der amerikanischen Saison die Money List für die PGA Tour anführt. Für die US-Seniors Tour ist es die PGA Champions Tour Money LIst und für die US Frauen Haupttour ist es die LPGA Tour Money List. Die Wetten werden vom Gesamtsieger nach dem letzten relevanten Turnier bestimmt und werden nicht von späteren Anfragen oder Änderungen beeinflusst. Enthält nicht den FedEx Cup Winner Bonus.

     

    15.8 Money line

    Wenn ein einzelnes Match-up unentschieden endet, sind Wetten ungültig.

     

    15.9 Loch-Matchups

    Wetten gelten, sobald die Spieler vom ersten Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Runde ungültig. Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher (oder der höchsten Gesamtpunktzahl bei Turnieren, die das Stableford-System verwenden). Wenn ein individuelles Match-up mit einem Unentschieden endet, sind Wetten ungültig.

    Wenn ein einzelnes Match-up mit einem Unentschieden endet, sind die Wetten ungültig, außer wenn Playoff-Löcher erforderlich sind, um zu bestimmen, welches Team in die nächste Phase aufsteigt. In diesem Fall schließt die Abrechnung alle Playoff-Löcher ein. Play-offs werden nicht gewertet.

     

    15.10 18-Loch 2- und 3-Ball-Wetten

    Wetten gelten, sobald die Spieler vom ersten Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

    Für den Fall, dass sich Paare oder Gruppen ändern, werden alle Wetten ungültig.

    Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Bei Turnieren, die das Stableford Scoring System verwenden, ist der höchste Punktesammler während der Runde der Gewinner.

    Bei 2-Ball-Wetten, bei denen kein Preis für das Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Bei 3-Ball-Wetten gelten Dead-Heat-Regeln.

    Für Loch-Gewinner-Märkte gelten die Wetten, sobald alle nominierten Spieler von dem vorgesehenen Loch abgeschlagen haben. Damit ein Spieler das Loch gewinnen kann, muss er eine niedrigere Punktzahl erzielen als jeder andere Spieler auf diesem bestimmten Loch. Wenn ein Spieler während des Lochs aussteigt, werden Wetten auf den ausgefallenen Spieler als Verlierer ausgewertet. Die Wetten werden ausgewertet, sobald die Spieler das Spielfeld verlassen.

    Bei Lochgruppenwetten werden die Wetten basierend auf dem Ergebnis über eine bestimmte Gruppe von Löchern ausgewertet. Damit ein Spieler eine Lochgruppe gewinnen kann, muss er eine niedrigere Punktzahl erzielen als jeder andere Spieler auf diesen bestimmten Löchern. Wetten sind ungültig, wenn einer der Spieler nicht auf dem ersten der angegebenen Löcher abschlägt. Wenn ein Spieler während der Lochgruppe aussteigt, werden Wetten auf den ausgefallenen Spieler als Verlierer ausgewertet.

     

    15.11 54, 72 & 90 Turnier Loch Match-Up

    Wetten bestehen, sobald die Golfer das erste Loch abgeschlagen haben.

    Der Spieler, der die meisten Löcher korrekt absolviert, geht als Sieger hervor. Falls beide Spieler die gleiche Anzahl von Löchern korrekt absolvieren, gewinnt der Spieler, der dafür die geringste Schlagzahl benötigt hat.

    Wenn die geplante Anzahl von Runden durch schlechtes Wetter verringert wird, werden die Wetten ausgewertet, solange es einen ermittelten Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher gespielt wurden. Der Sieger ist der Spieler, der nach der letzten abgeschlossenen offiziellen Runde in Führung liegt.

    Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start zurücktritt, entweder vor dem Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, wenn der andere Spieler in der Matchwette bereits den Cut verpasst hat, so gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

    Wenn ein einzelnes Match-up mit einem Unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

    Bei Match-Wetten, bei denen ein Preis für das Unentschieden angeboten wird und das Match unentschieden ausgeht, werden Wetten auf einen der beiden Spieler als verloren gewertet.

    Play-off wird berücksichtigt.

     

    15.12 Dead-Heat-Regeln

    Falls 2 oder mehr Auswahlen auf derselben Position enden, wird der Einsatz zu gleichen Teilen ausgezahlt.

    Ein Beispiel:
    Die Zielpositionen im Golf lauten wie folgt:
    1. Position: Spieler A
    2. Position: Spieler B
    3. Position: Spieler C
    3. Position: Spieler D
    3. Position: Spieler E
    6. Position: Spieler F

    7. Position: Spieler G


    Angenommen, du wettest auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3)

    Die 3. Position wird von 3 Spielern geteilt - Spieler E teilt die 3. Position mit 2 anderen Spielern - die Zahlung verläuft wie folgt: 1/3 Einsatz x e/w-Quoten.


    Angenommen, du wettest auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3-4)

    Position 3 und 4 werden von 3 Spielern geteilt.

    Positionen 3 und 4 werden von 3 Spielern geteilt (wobei 4 irreführend ist weil es nur 3 Spieler gibt, die sich die 3. Position teilen) - das bedeutet, 2 Positionen der 3 Spieler, die diese Positionen erreicht haben, zahlen: 2/3 Einsatz x e/w-Quoten.


    Bitte beachte, dass Dead-Heat-Regeln auf den Einsatz Anwendung finden und nicht auf die Quoten.

     

    15.13 Turniergruppenwetten

    Welcher Spieler aus der Gruppe der genannten Spieler am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreichen wird. Die Spieler werden für die Wetten in Gruppen zusammengefasst. Wenn ein Spieler in der Gruppe vor Beginn des Turniers ausscheidet, ist der Markt ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Es müssen mindestens 36 Löcher gespielt werden.

     

    15.14 Turnier-Trios

    Wie oben, aber mit 3 Golfern in einer Gruppe.

     

    15.15 5/6-Schützen

    Sagevoraus, welcher der 5 oder 6 Spieler in einer Gruppe die Runde gewinnen wird. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.16 Im „Cut“ miteinbezogen

    Der erste offizielle Cut wird wird die Abrechnung dieses Marktes genutzt. Alle danach stattfindenden Cuts sind unbedeutend. Jeder Spieler, der vor dem ersten Cut aussteigt oder disqualifiziert wird, gilt als verpasst. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.17 Hole in One?

    Wette darauf, ob es während des Turnieres ein Hole in One gibt. Wetten sind gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turnieres gespielt wurden. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.18 Runde Hole-in-One

    Wird ein Hole-in-One während einer bestimmten Runde des Turniers erzielt? Wetten bleiben gültig, solange die jeweilige Runde abgeschlossen ist. Die Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

     

    15.19 Hole-in-One an einem bestimmten Loch im Turnier

    Wird ein Hole-in-One an einem bestimmten Loch während des Turniers erzielt. Wetten sind gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website abgegeben.

     

    15.20 Hole-in-One an Loch X in Runde X

    Wird ein Hole-in-One an einem bestimmten Loch während einer bestimmten Runde des Turniers erzielt? Wetten bleiben gültig, solange die jeweilige Runde abgeschlossen ist. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

     

    15.21 Spieler Unter Par

    Wie viele Spieler beenden das Turnier mit einem offiziellen Ergebnis unterhalb von Par. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.22 Gibt es ein Play Off?

    Gibt es (ein) Play Off-Loch/Löcher für die Bestimmung des Turniergewinners? Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.23 Nationalität/Herkunftsregion des Gewinners

    Wette auf die Nationalität des Turniersiegers. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.24 Zum ersten Mal ein Gewinner?

    Wird das Turnier von einem Spieler gewonne, der noch nie zuvor dieses spezifische Turnier gewonnen hat? Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.25 Gewinnvorsprung

    Wie viele Schläge Vorsprung hat der Sieger des Turniers auf den Zweitplatzierten? Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.Die Wetten bleiben gültig, solange mindestens 36 Löcher gespielt werden.

     

    15.26 Von Anfang bis zum Ende-Gewinner?

    Wette darauf, ob der Sieger des Turniers über den gesamten Turnierverlauf, von Ende der ersten Runde bis zum Ende der vierten Runde, in der Führungsposition war. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.27 Gewinnergebnis

    Vorhersage des genauen Gesamtergebnisses, dass der Turniersieger am Ende des Turniers vorweist. Wetten werden nach der Beendigung von 72 Löchern abgerechnet, andererseits sind die Wetten ungültig. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet.

     

    15.28 Höchster Score in einer Runde

    Vorhersage des höchsten während des Turniers erzielten individuellen Scores eines Spieler am Ende einer Runde. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet. Wenn Märkte eine bestimmte Liste von Spielern enthalten, die die höchste Turnierrundenpunktzahl schießen sollen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.29 Niedrigster Score in einer Runde

    Vorhersage des niedrigsten während des Turniers erzielten individuellen Scores eines Spieler am Ende einer Runde. Die Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Turnierwebsite abgerechnet. Wenn die Märkte eine bestimmte Liste von Spielern mit der höchsten Turnierrunden-Punktzahl enthalten, gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    15.30 Wird es einen Albatros geben?

    Wird ein Albatross während des Turniers gewertet? Ein Albatross ist ein Ergebnis von 3 unter Par an einem bestimmten Loch. Wetten sind gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website abgegeben.

     

    15.31 Score-Cut wird gemacht bei

    Bei welchem Score zu Par wird der Turnier-Cut gemacht. Der erste offizielle Cut wird verwendet, um diesen Markt zu regeln. Jeder weitere Cut ist irrelevant. Die Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

     

    15.32 Doppelte Chance/Dreifache Chance

    Wetten darauf, ob einer der zwei/drei genannten Spieler das Turnier gewinnt. Sollte einer oder mehrere der ausgewählten Spieler nicht antreten, sind die Wetten ungültig.

     

    15.33 Gerade/Doppelte Vorhersage

    Bei Straight-Prognosen müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen, bei Dual-Prognosen müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1 oder 2 landen. Beide Spieler müssen abschlagen, damit die Wetten gültig sind; andernfalls sind die Wetten ungültig. Im Falle eines Gleichstandes um den zweiten Platz gelten die Regeln des Dead Heat.

     

    15.34 Top-Spieler - Top-Linkshänder/Senior/Debütant/früherer

    Sieger/Qualifikant usw.

    Welcher Linkshänder/Senioren-Golfer usw. das Turnier in den oben genannten verschiedenen Kategorien am besten beenden wird. Es gelten die Dead Heat Regeln. Abgerechnet wird gemäß der offiziellen Turnier-Website.

     

    15.35 Rundenergebnisse der Spieler

    Welche Punktzahl wird ein Spieler für eine bestimmte Runde spielen. Ungültig, wenn es eine Par-Änderung auf dem Platz gibt. Der Spieler muss die gesamte Runde beenden, damit die Wetten gültig sind.

     

    15.36 Runden-Handicap

    Das Handicap wird auf die Rundenergebnisse der angegebenen Spieler angewandt, wobei das niedrigste Ergebnis als Sieger gewertet wird. z. B. Spieler A + 0,5 erzielt 70 Punkte, Spieler B - 0,5 erzielt 70 Punkte, Spieler B wird nach Anwendung des Handicaps als Sieger gewertet.

     

    15.37 Spieler-Loch-Ergebnisse

    Welchen Score schießt ein Spieler an einem bestimmten Loch. Ungültig, wenn es eine Änderung des Pars des Lochs gibt. Wenn ein Spieler abbricht, bevor er an einem bestimmten Loch abschlägt, sind die Wetten auf dieses Loch ungültig. Wenn ein Spieler abbricht, nachdem er ein Loch begonnen hat, werden die Wetten als "Über Par" ausgewertet.

     

    15.38 Spieler-Lochgruppen-Scores

    Welchen Score wird ein Spieler an einer bestimmten Lochgruppe erzielen. Ungültig, wenn sich das Par des Lochs/der Löcher ändert. Wenn ein Spieler vor dem Abschlag an einer bestimmten Lochgruppe zurücktritt oder nicht die angegebene Anzahl von Löchern in der Gruppe absolviert, sind Wetten auf diese Lochgruppe ungültig.

     

    15.39 Beliebiger Spieler unter/über Par an Loch in 3 Ball

    Schießt ein beliebiger Spieler in der Gruppe an einem bestimmten Loch unter oder über Par. Wenn ein Spieler ausscheidet nachdem er an einem bestimmten Loch abgeschlagen hat, wird sein Ergebnis als "Über Par" gewertet. Wenn einer der Spieler nicht abschlägt, sind die Wetten ungültig.

     

    15.40 Spieler ohne Bogey Runde

    Erzielt ein Spieler während seiner Runde null Bogeys. Wenn ein Spieler abbricht, bevor die Runde beendet ist, wird die Wette als verloren gewertet, wenn er bereits ein Bogey erzielt hat. Wenn der Spieler abbricht, bevor er die Runde beendet hat, ohne ein Bogey erzielt zu haben, sind die Wetten ungültig.

     

    15.41 Lochsieger/Lochgruppengewinner

    Welcher Spieler erzielt die niedrigste Punktzahl an dem/den ausgewählten Loch/ern. Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler an dem/den angegebenen Loch/ern abschlagen. Wenn also ein Spieler startet und dann während der angegebenen Lochgruppe ausscheidet, werden Wetten auf diesen Spieler als verloren gewertet. Auf Märkten, an denen nur 2 Spieler beteiligt sind, sind Wetten ungültig, wenn beide Spieler das gleiche Ergebnis erzielen, es sei denn, ein Unentschieden wurde als Auswahl angeboten. Wenn bei Märkten mit drei Spielern zwei Spieler mit dem niedrigsten Ergebnis gleichauf liegen, gelten die Dead-Heat-Regeln für die beiden gleichauf liegenden Spieler und Wetten auf den anderen Spieler werden als verloren gewertet.

     

    15.42 Als Letzter ins Ziel kommen

    Welcher Spieler als Letzter ins Ziel kommt. Die Spieler müssen die offizielle Anzahl an Löchern in dem Event vollständig absolvieren. Wenn ein Spieler ausscheidet oder disqualifiziert wird, werden Wetten auf diese Spieler als verloren gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Abgerechnet wird anhand der offiziellen Turnierrangliste.

     

    15.43 Endplatzierung

    Auf welcher Position wird der Spieler das Turnier beenden. Die Spieler müssen die offizielle Anzahl von Löchern im Turnier absolvieren. Wenn ein Spieler aus dem Turnier ausscheidet oder disqualifiziert wird, werden Wetten auf diese Spieler als verloren gewertet. Im Falle eines Unentschiedens für eine Endposition zählt die unentschiedene Endposition, d. h. ein Spieler, der mit 3 anderen Spielern auf Platz 5 landet, wird trotzdem als 5. gewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Abgerechnet wird anhand der offiziellen Turnierrangliste.

     

    15.44 Golf Specials

    Gesamtzahl gewonnener Majors/Gewinnt ein Major

    Wie viele der vier großen Herren-Golfturniere wird ein Spieler im Kalenderjahr gewinnen/wird ein Spieler in diesem Jahr eines der vier Majors gewinnen, Ja/Nein. Die Majors sind das US Masters, USPGA, US Open und British Open. Ein Spieler muss in allen vier Majors spielen, damit die Wetten gültig sind.

    Langzeit Major-Märkte

  • Major Match-Wetten - Beispiel: Welcher der beiden Spieler wird bis zum Ende des Kalenderjahres 2025 die meisten Majors gewinnen? Wenn das Duell unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.
  • Welcher Spieler gewinnt zuerst ein Major Match-Wette - Beispiel: Welcher Spieler gewinnt als erster einen Major vor 2025. Wetten sind ungültig, wenn bis Ende 2025 keiner der beiden Spieler gewinnt.
  • Wer gewinnt zuerst X Majors - Beispiel: Welcher Spieler gewinnt als erster bis Ende 2025 fünf Majors. Wenn es niemandem gelingt, 5 Majors zu gewinnen, sind die Wetten ungültig.
  • Spieler gewinnt bis zum Jahr X einen Major - Beispiel: Gewinnt ein Spieler bis 2025 einen Major? Ja oder Nein.
  • Erhöhter Gewinn

    Dies bezieht sich auf erweiterte Gewinnpreise auf Outright-Wettmärkten.

    Matchplay-Märkte:

    Match-Handicap

    Das Handicap wird auf die Spielpunkte des angegebenen Spielers/Teams angewandt, wobei der Spieler/ das Team, der/ das die meisten Löcher gewinnt, der Sieger ist. z.B. Spieler A/Team A + 0,5 Löcher, Spieler B/Team B - 0,5 Löcher. Wenn das Spiel ausgeglichen ist, wird Spieler A/Team A nach Anwendung des Handicaps als Sieger gewertet.

    Loch 18 wird gespielt

    Wird Loch 18 während des Spiels gespielt (oder Loch 36 für 36-Loch-Matches usw. ). D.h. wird das Match das letzte mögliche vorgesehene Loch erreichen, das gespielt werden kann. Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Löcher/Runden reduziert wird.

    Die meisten Birdies im Spiel

    Wer macht die meisten Birdies in der Partie? Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten ungültig, es sei denn, es wird ein Unentschieden angeboten.

    Wer geht als Erster in Führung?

    Wer geht als Erster in der Partie in Führung? Wetten sind ungültig, wenn während des Spiels niemand die Führung übernimmt.

    Par 3/4/5 Gewinner

    Wer wird auf einem bestimmten Par-Loch besser abschneiden/die meisten Löcher gewinnen. Wer wird zum Beispiel nur auf den Par 3-Löchern besser abschneiden? Die Wetten gelten so lange das Match zu Ende gespielt wird.

    Landet der Ball "in regulation" bei Loch X auf dem Fairway?

    Wird ein Spieler mit seinem ersten Abschlag auf dem Fairway landen? Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Trifft der Spieler bei Loch X das Green "in regulation"?

    Wird ein Spieler das Green in der vorgeschriebenen Anzahl von Schlägen für das Loch treffen? 1 Schlag für Par 3, 2 Schläge für Par 4 und 3 Schläge (oder zwei Schläge, falls angegeben) für Par 5. Zur Bestimmung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Wessen Ball landet Schlägen am nächsten zum Loch X?

    Wessen Ball wird bei regulären Schlägen für das Loch am nächsten zum Loch landen? 1 Schlag für Par-3-Löcher, 2 Schläge für Par-4-Löcher usw. Mindestens ein Ball muss sich in der vorgeschriebenen Anzahl von Schlägen auf dem Green befinden, damit das Par des Lochs zählt, andernfalls sind die Wetten ungültig. Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website verwendet.

    Wie nahe am Loch bleibt der Ball bei Loch X liegen?

    Wie nahe am Loch wird der Ball nach dem regulären Schlag liegen? Die Bälle müssen zum Zählen auf dem Green enden, andernfalls sind die Wetten ungültig. Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die Statistiken der offiziellen Website herangezogen.

    Wer hat den längsten Drive bei Loch X?

    Wer hat den längsten Drive/Abschlag für das Loch? Die Bälle müssen auf dem Fairway enden, um gezählt zu werden. Wetten sind ungültig, wenn keine Bälle auf dem Fairway enden. Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Schlägt ein Spieler mit dem Abschlag bei Loch X den Ball über die Kursgrenzen hinaus?

    Schlägt ein Spieler den Ball mit seinem Abschlag über die Kursgrenzen hinaus? Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die offiziellen Statistiken der Website herangezogen.

    Schlägt ein Spieler mit dem Abschlag bei Loch X den Ball ins Wasser?

    Wird der Ball eines Spielers bei seinem Abschlag im Wasserhindernis enden? Zur Ermittlung des Ergebnisses werden die Statistiken der offiziellen Website herangezogen.

    Skins Matches

    Jeder Spieler/jedes Team schlägt abwechselnd ab und das Spiel wird fortgesetzt, bis jeder Spieler das Loch beendet hat. Der Spieler/das Team mit der niedrigsten Punktzahl auf dem Loch gewinnt den Skin für dieses Loch. Der Skin ist eine festgelegte Anzahl von Punkten oder ein Geldwert für das Loch. Bei Gleichstand am Loch wird der Skin zum nächsten Loch weitergetragen. Beispiel: Die Löcher 1 und 2 sind unentschieden, aber Loch 3 wird gewonnen. Das siegreiche Team gewinnt 3 Skins. Sobald ein Loch gewonnen ist, wird beim nächsten Loch wieder ein Skin gespielt. Dead-Heat-Regeln gelten. Wenn ein Play-off erforderlich ist, wird dies für Abrechnungszwecke verwendet.

     

    15.45 Ryder/Presidents/Solheim Cup und alle anderen internationalen Matchplay-Märkte

    Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw No Bet, Handicap(s), Top Points Scorer und Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, werden nach dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne der Option Unentschieden), gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn ein Spiel nicht beginnt (z.B. Spieler verletzt oder disqualifiziert vor dem Beginn eines Spiels), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Nicht beendete Einzelloch-Wetten sind ungültig.

    Winning Match Margin

    Um wie viele Löcher (oder Schläge bei Spielen im Stroke-Play-Format) wird ein Spieler/eine Mannschaft das Spiel gewinnen. Für 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Bei 18-Loch-Matches werden Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, wenn ein Match vor der angegebenen Anzahl von Löchern beendet wird. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel ausscheidet, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht, z. B. wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt der Aufgabe ist. Bei Stroke-Play-Matches sind die Spiele ungültig, wenn ein Spieler ausscheidet oder die 18 Löcher nicht beendet sind.

    Letztes gespieltes Loch

    An welchem Loch der Runde endet das Match. Bei 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Wenn bei 18-Loch-Matches ein Spieler nach dem 16. Loch aufgibt, wenn das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 in Führung liegt, dann wird das zuletzt gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da bei einem natürlichen Abschluss des Matches das 18. Loch gespielt werden müsste.

    Führen nach Loch X

    Welcher Spieler/Team führt die Matchrunde nach einem bestimmten Loch an. Bei 36-Loch-Matches sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Runden reduziert wird. Wetten sind ungültig, wenn die Spieler nach einem bestimmten Loch unentschieden sind, es sei denn, das Unentschieden ist eine Option. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht.

    36-Loch-Match

    Welcher Spieler/Team gewinnt die meisten Löcher. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig, es sei denn, es werden zusätzliche Play-off-Löcher gespielt, um einen Sieger zu ermitteln. Wenn das Spiel aufgrund von schlechtem Wetter verkürzt wird, bleiben die Wetten gültig, solange es als gültig erachtet wird und mindestens 18 Löcher gespielt werden. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start aufgibt, bevor zwei Runden beendet sind, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Wenn ein Preis für das Unentschieden angeboten wird, gilt im Falle einer unentschiedenen Wette der Sieg einer der beiden Spieler als verloren.

    Einzelne Matches

    Wenn ein Einzelmatch mit einem Unentschieden endet, sind die Wetten ungültig. Bei Team-Matchplay-Events sind Wetten auf den Sieger eines Einzelspiels ungültig, wenn das Spiel nicht zu einem natürlichen Ende kommt. Ein Einzelspiel gilt als nicht zu Ende gespielt, wenn sich die betreffenden Spieler z. B. auf eine Halbzeit einigen, weil der gesamte Mannschaftswettbewerb bereits entschieden ist. Nicht beendete Einzellochwetten sind auch in diesem Fall ungültig.

    Fourballs/Vierer/Greensomes/Scramble

    Wetten gelten, sobald beide Paarungen vom ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten, bei denen Gruppen von mehr als 3 Spielern zusammen über 18 Löcher spielen (z.B. 4-Ball, 5-Ball, etc.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nicht-Läufer - keine Wette. Bitte beachten Sie, dass bei diesen Formaten alle Scoring-Märkte im Match, wie z. B. ein individuell benannter Spieler, der ein Eagle, Hole-in-One usw. erzielt, nur dann zählen, wenn der einzelne Spieler seinen eigenen Ball über die gesamte Länge des Lochs spielt, wie beim Fourball-Format. Alternate Shot-Formate zählen nicht für Scoring Markets, es sei denn, es wird ausdrücklich darauf hingewiesen.

    Korrektes Turnierergebnis

    Wie hoch ist der endgültige Spielstand für die Anzahl der von jeder Mannschaft gewonnenen Spiele. Z.B.: Ryder Cup 14-14, Europa 15-13, USA 16-12. Alle geplanten Spiele müssen vollständig abgeschlossen werden, damit Wetten gültig sind, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

    Tag/Session Korrektes Ergebnis

    Die Abrechnung basiert auf dem Ergebnis nach der geplanten Anzahl von Spielen im angegebenen Format, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

    Tages-/Sessionssiegermärkte

    Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des Ergebnisses nach der geplanten Anzahl von Spielen, unabhängig davon, ob Spiele übertragen werden.

    Märkte für Top-Turnier-Punktesammler/Top-Nationalitäts-Punktesammler/ Top-Team/Top/ Rookie/Top-Wildcard (oder Top-Kapitänsauswahl)

    Die Märkte werden über das gesamte Turnier abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Wetten bleiben gültig, sobald der Spieler den Abschlag ausgeführt hat.

    Team, das den 1. vollen Punkt erzielt

    Das erste Team, das ein geplantes Spiel gewinnt und dadurch einen vollen Punkt erhält. Sollte jedes angesetzte Spiel mit einem Unentschieden enden, sind die Wetten ungültig.

    Spieler, der den Turnier-Putt einlocht

    Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des Spielers, der den siegreichen halben oder vollen Punkt erzielt, der sein Team auf 14,5 Punkte bringt. Im Falle eines 14:14 Unentschiedens sind Wetten ungültig (einschließlich des Spielers, der den Putt einlocht, um die Trophäe zu behalten).

     

    15.46 Leistung des Siegers bei 72 Löchern

    Welchen Score wird der Sieger des Turniers am letzten Loch spielen? Unter Par, Par oder Über Par. Wenn das Turnier auf 54 oder 36 Löcher verkürzt wird, zählt der Score des Spielers am letzten Loch, solange es ein offizielles Ergebnis gibt. Wetten ergeben sich aus der offiziellen Turnier-Website.

     

    15.47 Der Sieger wird aus der Finalpaarung der Runde 4 ermittelt

    Wird der Sieger des Turniers aus der letzten Paarung kommen, die in Runde 4 abschlägt? Dies ist die führende Gruppe nach Punkten, die in die letzte Runde geht. Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website abgegeben.

     

    15.48 Ende der Runde X Führender Spieler gewinnt das Turnier

    Wird der Spieler, der nach Runde X an der Spitze der Rangliste steht, das Turnier gewinnen? Die Wetten werden auf der offiziellen Turnier-Website ausgewertet.

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    22.1 Allgemein

    Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Mit Ausnahme von Wetten auf Spieler/innen, die an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnehmen, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifizieren. Solche Wetten werden zu Abrechnungszwecken als verloren gewertet. Auf alle Teilnehmer eines beliebigen Turniers werden Quoten angeboten. Each-Way-Wetten sind verfügbar. Details werden unter dem Wettbewerbstitel angezeigt.

     

    22.2 Money Line

    Wette darauf, welcher Spieler/in gewinnen wird.

    Falls ein Spiel nicht beendet wird, wird der/die Spieler/in, der/die in die nächste Runde kommt oder dem/der der Sieg zuerkannt wurde, aus Regelungszwecken zum/zur Sieger/in erklärt.

    Falls ein Spiel nicht beginnt, werden die Wetteinsätze zurückerstattet.

     

    22.3 Money line - X Rack

    Wenn das angegebene Rack (1., 2. ... oder 21.) nicht gespielt wird, sind die Wetten ungültig. Nur legal versenkte Kugeln zählen für die Abrechnung.

     

    22.4 Anzahl der versenkten Kugeln bei Break - X Rack

    Wird das angegebene Rack (1., 2. ... oder 21.) nicht gespielt, sind die Wetten ungültig. Nur legal versenkten Kugeln zählen für die Abrechnung.

     

    22.5 Wird es ein Golden Break - X Rack geben?

    Wird das angegebene Rack (1., 2. ... oder 21.) nicht gespielt, sind die Wetten ungültig. Nur legal versenkte Kugeln zählen für die Abrechnung.

    22.6 Handicap-Wetten (einschließlich Alternativen)/Asian Handicap/Frame-Wetten/Gesamtanzahl Frames (einschließlich Alternativen)/Asian Gesamt/Richtiges Ergebnis)

     

    Falls die ursprünglich vorgesehene Anzahl von Frames nicht beendet oder geändert wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

    Falls ein Spiel nicht stattfindet oder ein angefangenes Spiel nicht beendet wird, werden alle Wetteinsätze zurückerstattet.

     

    22.7 Über/Unter

    Falls die ursprünglich vorgesehene Anzahl von Frames nicht beendet oder geändert wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts verlieren Wetten ihre Gültigkeit.

    Falls ein Spiel nicht stattfindet oder ein angefangenes Spiel nicht beendet wird, werden alle Wetteinsätze zurückerstattet.

     

    22.8 Erster Frame Märkte

    Falls ein Frame nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

    Erste rechtmäßig gelochte Farbe/Locht den ersten Ball/Locht den letzten Ball - Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Farbe/Kugel gelocht wurde. Die Abrechnung steht den offiziellen Turnierentscheidungen zugrunde. Es gibt keine Wetten auf Foulstöße.

    Erster Frame, Gesamtpunkte des Spielers Gerade/Ungerade - Zu Abrechnungszwecken gilt null als gerade.

    Erster Frame, Gesamtpunkte - Im Falle eines Re-Racks zählen alle Punkte zur Gesamtpunktzahl des ersten Frames.

    Erster Frame Breaks - Im Falle eines Re-Racks zählen Breaks über 50 und 100 vor und nach der Einigung auf einen Re-Rack.

    Erster Frame Foul - Im Falle eines Re-Racks können Fouls vor und nach der Einigung auf einen Re-Rack auftreten.

     

    22.9 Match geht in den entscheidenden Frame

    Wenn die ursprünglich geplante Anzahl von Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen werden, oder von der für Wettzwecke relevanten Anzahl differiert, sind alle Wetten ungültig.

    Wenn das Event nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    22.10 147 im Match

    Falls ein angefangenes Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn das Ergebnis in der bestimmten Wette ist bereits entschieden.

     

    22.11 Anzahl an Centuries im Match

    Wenn die ursprünglich geplante Anzahl von Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen werden, oder von der für Wettzwecke relevanten Anzahl differiert, sind alle Wetten ungültig, es sei denn das Ergebnis steht bereits fest.

    Im Falle einer Disqualifikation oder eines Abbruchs sind alle Wetten ungültig.

     

    22.12 Das höchste Break im Match

    Im Falle eines Re-Racks gilt für Abrechnungszwecke nur das höchste in einem geltenden Frame erzielte Break. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Wenn die ursprünglich geplante Anzahl von Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen werden, oder von der für Wettzwecke relevanten Anzahl differiert, sind alle Wetten ungültig.

     

    22.13 Halbzeit/ Endstand

    Wette auf das Ergebnis nach den vier ersten Frames sowie darauf, wer das Spiel gewinnen wird.

    Alle Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird.

     

    22.14 Erster Spieler mit 3 gewonnenen Frames

    Wette darauf, welche/r Spieler/in als erstes drei Frames gewinnen wird.

    Damit Wetten gültig sind, muss einer der beiden Spieler drei Frames gewinnen.

     

    22.15 Zwischenstand nach den ersten 4 Frames

    Die ersten 4 Frames müssen beendet worden sein, damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten.

     

    22.16 Gewinner der 1. Session (1. - 4. Frames) / Matchsieger

    Sage das Ergebnis nach der angegebenen Session und den Gesamtsieger des Spiels voraus.

    Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einer Session/einem Match nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Frames abweicht, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

     

    22.17 Gewinner der 1. Session (1. - 8. Frames) / Matchsieger

    Sage das Ergebnis nach der angegebenen Session und den Gesamtsieger des Spiels voraus.

    Wenn die vorgeschriebene Anzahl von Frames in einer Session/einem Match nicht abgeschlossen wird, geändert wird oder von den für Wetten angebotenen Frames abweicht, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

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    19.1 Allgemein

    Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit beendet sein, damit die Wetten gültig sind.

    Wird ein Rennen abgebrochen/ausgesetzt, bevor ein offizielles Ergebnis von der Ligaleitung verkündet wird, und nicht innerhalb einer Woche nach der offiziellen Startzeit beendet, sind alle Wetten auf dieses Rennen ungültig, mit Ausnahme von Wetten auf Märkte, die bereits festgelegt wurden.

    eMotor-Rennen

    Sollte ein Fahrer während des Qualifyings technische Probleme/Verbindungsprobleme haben, aber am Rennen teilnehmen, bleiben alle Wetten bestehen. Sollten sie nach dem Qualifying nicht am Rennen teilnehmen, sind die Wetten ungültig.

     

    19.2 Formel 1 Rennen - Gesamtsieger eines Rennens

    Alle Wetten auf Rennen richten sich nach der offiziellen Einteilung, die die Federation Internationale de l´Automobile (FIA), der Sportdachverband zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation vornimmt.

     

    19.3 Gesamtsieger einer Meisterschaft

    Wetten werden nach dem letzten Rennen der Saison durch die FIA- Einteilung sortiert. Diese Sortierung wird durch eventuelle Strafen oder Herabstufungen nicht beeinflusst.

     

    19.4 Konstrukteurwertung

    Für jeden Teilnehmer werden Quoten des Top- Konstrukteurs für die Formel 1 Saison in Übereinstimmung mit den Konstrukteur- Meisterschafts- Tabellen und Regeln, die durch die FIA festgelegt werden, angegeben.

     

    19.5 Saison-Match-Wetten

    Wenn ein Fahrer oder ein Team punktgleich ist, wird der Fahrer oder das Team, das in der Meisterschaft höher abschließt als Sieger gewertet.

     

    19.6 Saison-Qualifikations-Match-Wetten/Fahrer-Meisterschaft Ohne/Konstrukteurs-Meisterschaft Ohne

    Wenn mehrere Fahrer/Teams punktgleich sind, wird der Fahrer/das Team, der/das in der Meisterschaft höher platziert ist, als Sieger gewertet.

     

    19.7 Erstes Ausscheiden

    Tippe auf den Fahrer oder das Auto, der/das zuerst ausscheidet. Wetten auf den ersten Ausfall werden wirksam, sobald die erste Formationsrunde beginnt. Gewonnen wird die Wette auf den Konstrukteur oder Fahrer des Autos, das als erstes ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto/Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    19.8 Schnellste Runde

    Sage voraus welcher Fahrer die Runde am schnellsten zurücklegt.

    Ausschlaggebend für das Rennen ist das offizielle FIA- Ergebnis zur Zeit der Podiumspräsentation.

     

    19.9 Schnellste Runde & Rennsieg

    Dieser Markt gilt für denselben Fahrer, der im selben Grand Prix Folgendes erreicht: Die schnellste Runde während des Rennens und den Sieg im eigentlichen Rennen.

     

    19.10 Podiumposition

    Sage voraus welche Fahrer es in die Top 3 auf das Podium schaffen.

    Das Ergebnis für die Abrechnung ist zur Zeit der Podiumspräsentation.

    Nachträgliche Disqualifikationen und/ oder Beschwerden beeinflussen die Wetten nicht.

     

    19.11 Head to Head

    Beide Fahrer müssen den Wettkampf beginnen, damit Wetten gültig sind. Schafft es ein Fahrer nicht, das Rennen zu beenden, wird der andere Fahrer der Match-up-Wette zum Sieger erklärt. Schaffen es beide Fahrer nicht, das Rennen zu beenden, wird der Sieger anhand der Anzahl der absolvierten Runden ermittelt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht in der gleichen Runde beenden, wird die offizielle Platzierung, die von der Ligaleitung zugewiesen wurde, für die Abrechnung verwendet.

     

    19.12 NASCAR

    Alle Märkte werden zunächst auf der Grundlage der von der NASCAR übermittelten inoffiziellen Ergebnisse ausgewertet. Sollte sich das offizielle Rennergebnis nach Abschluss der Inspektionen nach dem Rennen ändern, bleiben alle bisherigen Gewinner bestehen, und neue Gewinner werden ebenfalls als gewonnen gewertet. Spätere Nachfragen/Disqualifikationen nach der offiziellen Nachkontrolle haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

     

    19.13 NASCAR - Gesamtsieger eines Rennens

    Der offizielle Gewinner des NASCAR- Rennens wird für Wettzwecke auch als Sieger des Wettrennens gehandelt. Dies beinhaltet auch alle Rennen, die aus irgendeinem Grund unterbrochen werden.

    Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als "no action" gewertet, d. h. alle Wetten auf diesen Fahrer werden für ungültig erklärt.

     

    19.14 Rallye

    Alle Wetten richten sich nach den offiziellen Qualifikationen, die durch die offiziellen Wettrennen- Organisatoren festgelegt werden und werden durch eventuelle nachträgliche Anfragen nicht beeinflusst.

     

    19.15 MOTORRÄDER - Gesamtsieger einer Meisterschaft

    All-in: teilnehmen oder nicht teilnehmen. Wetten werden durch die Anzahl der Punkte bestimmt, die nach der Podiumspräsentation des letzten Rennens der Saison gesammelt wurden, und werden nicht durch spätere Anfragen beeinflusst.

     

    19.16 Gesamtsieger eines Rennens

    Sage voraus welcher Spieler das Rennen gewinnt.

    Wetten auf nicht angetretene Fahrer verlieren ihre Gültigkeit.

    Für Wettzwecke werden die Podiumspositionen verwendet, um den Sieger zu ermitteln.

    Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Beschwerden werden die Wetten nicht beeinflussen.

     

    19.17 Top-6-Platzierung

    Sage den Spieler voraus, der unter den Top 6 landet. Das Ergebnis für die Abrechnung gilt zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe. Spätere Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

     

    19.18 Top-10-Platzierung

    Sage den Spieler voraus, der unter den Top 10 landet. Das Ergebnis für die Abrechnung gilt zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe. Spätere Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

     

    19.19 Schnellster Teilnehmer

    Tippe darauf, wer der Schnellste im Qualifying sein wird. Offizielle Rundenzeiten, wie von der FIA aufgezeichnet, werden für die Auswertung verwendet. Die Fahrer müssen eine Rundenzeit in der angegebenen Trainingssitzung aufzeichnen, damit die Wetten gültig sind.

     

    19.20 Schnellster Fahrer gesamt

    Summe der Q3-Session-Sieger im Laufe der Saison. Alle geplanten Grands Prix müssen abgeschlossen werden.

     

    19.21 Training 1/2/3-Sieger

    Sage voraus, wer das Training 1/2/3 gewinnen wird. Für die Abrechnung werden die offiziellen Rundenzeiten, wie sie von der FIA aufgezeichnet wurden, verwendet. Die Fahrer müssen eine Rundenzeit in der angegebenen Trainingssitzung aufzeichnen, damit die Wetten gültig sind.

     

    19.22 Freies Training 1/2/3 Siegerauto

    Die Fahrer müssen eine Runde registrieren, damit die Wetten gültig sind.

     

    19.23 Gewinnermannschaft

    Tippe auf den Gewinner des Autorennens. Alle Autos werden als Läufer gewertet. Die Podiumsplätze werden verwendet, um Platz 1, 2 und 3 für Wetten zu bestimmen.

     

    19.24 Nationalität des Siegers

    Tippe auf die Nationalität des Fahrers, der das Rennen gewinnen wird.

     

    19.25 Gewinnspanne

    Tippe auf den Abstand zwischen dem erstplatzierten Auto und den anderen. Die Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet.

     

    19.26 Startaufstellung des Siegers

    Sage die Startposition des Rennsiegers voraus. Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der Endposition des Fahrers in der offiziellen FIA-Wertung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation und der Startposition des Fahrers beim Start des Rennens. Um eine Endplatzierung zu erhalten, muss der Fahrer ein klassifizierter Finisher gemäß den FIA Regeln sein. Jede Wette auf einen Fahrer, der in der offiziellen FIA-Klassifizierung als ausgeschieden eingestuft ist und keine Zielposition erhält, gilt als verloren. Jeder Fahrer, der das Rennen nicht von seiner vorgesehenen Startposition aus startet, einschließlich aus der Boxengasse, wird für ungültig erklärt.

     

    19.27 Startreihe des Siegers

    Offizielle Startposition/ohne Pre-race Tech Penalties

     

    19.28 Führung nach der 1. Runde

    Tippe darauf, wer nach der 1. Runde in Führung liegen wird. Für die Abrechnung gilt derjenige Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er nach einer gewerteten Rennrunde (Formationsrunde nicht eingerechnet) die Start-/Ziellinie überquert.

    Sollte eine Runde nicht vollständig beendet werden, sind alle Wetten ungültig. Sollte ein Rennen unter Safety-Car-Bedingungen gestartet werden, bleiben Wetten auf diesen Markt gültig.

     

    19.29 Führung nach 5 Runden

    Wette darauf, wer nach 5 Runden in Führung liegt. Zu Abrechnungszwecken gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde (Formationsrunde nicht mitgerechnet) überquert.

    Sollte eine Runde nicht vollständig beendet werden, sind alle Wetten ungültig. Sollte ein Rennen unter Safety-Car-Bedingungen gestartet werden, bleiben Wetten auf diesen Markt gültig.

     

    19.30 Führung nach 10 Runden

    Wette darauf, wer nach 10 Runden in Führung liegt. Zu Abrechnungszwecken gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde (Formationsrunde nicht mitgerechnet) überquert.

    Sollte eine Runde nicht vollständig beendet werden, sind alle Wetten ungültig. Sollte ein Rennen unter Safety-Car-Bedingungen gestartet werden, bleiben Wetten auf diesen Markt gültig.

     

    19.31 Qualifikations-Siegerteam

    Sage das Auto voraus, das die Qualifikation gewinnen wird. Die offiziellen Qualifikationszeiten, wie sie von der FIA aufgezeichnet wurden, werden für die Abrechnung verwendet. Für die Märkte "Schnellster Fahrer" und "Qualifying Session 3 Winning Car" zählen nur die in der dritten Session aufgezeichneten Zeiten.

    Sollte die dritte Session aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, wird die offizielle Startaufstellung, wie sie von der FIA erstellt wurde, zur Abrechnung herangezogen. Strafen für die Startaufstellung bzw. nachträgliche Disqualifikationen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Zeitstrafen für das Qualifying (wie von der FIA festgelegt) werden jedoch berücksichtigt.

    Die Fahrer müssen in der ersten Session des Qualifyings starten, damit die Wetten gültig sind. Für die Schnellsten in Qualifying-Session 1 und 2 müssen die Fahrer in der angegebenen Qualifying-Session starten, damit Wetten gültig sind.

     

    19.32 Wetten auf die Qualifying-Gruppe

    Der Gewinner ist der Fahrer, der am Ende des Qualifyings die höchste Platzierung aus der gegebenen Gruppe von Fahrern. Die Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis am Ende der Qualifying-Sitzung ausgewertet.

     

    19.33 Qualifikations-Gewinnspanne

    Tippe auf die Gewinnspanne zwischen dem erstplatzierten Wagen und den anderen. Die Wetten werden nach dem offiziellen FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiums-Präsentation ausgewertet.

     

    19.34 Qualifying für Q3 Shootout/ Beide Fahrzeuge qualifizieren sich für Q3 Shootout

    Fahrer/Teams, die Q3 erreichen, werden als Sieger gewertet, nachträgliche Disqualifikationen zählen nicht. Damit sich beide Fahrzeuge für das Q3-Shootout qualifizieren, müssen beide Fahrer im Qualifying starten, damit Wetten gültig sind.

     

    19.35 Sieger ohne

    Tippe darauf, wer das Rennen gewinnt, ohne dass ein Führender die erste Position erreicht. Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ohne Rennsieger abgerechnet.

     

    19.36 Wird es ein Safety Car geben?

    Dieser Markt wird nach dem Erscheinen des Safety Cars auf der Strecke zu einem beliebigen Zeitpunkt des Rennens abgerechnet. Für die Abrechnung zählt das virtuelle Safety Car nicht. Wenn es an irgendeinem Punkt des Rennens erscheint aber das Safety Car erscheint nicht auf der Strecke, dann wird dies als kein Erscheinen des Safety Cars abgerechnet.

     

    19.37 Zu klassifizierende / nicht zu klassifizierende / Anzahl der Klassifizierten Fahrer

    Bei der Abrechnung wird die offizielle FIA-Klassifizierung verwendet. Fahrer, die 90% der Renndistanz des Siegers zurückgelegt haben, werden von der FIA klassifiziert.

     

    19.38 Doppelvorhersage

    Beide Fahrer müssen das Rennen unter den ersten beiden beenden. Jede andere Endposition oder ein Ausfall dann ist die Wette verloren. Basierend auf dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung.

     

    19.39 Gesamte Rennsiege / Gesamte

    Podiumsplatzierungen / Gesamte Top 10 Platzierungen / Schnellste Runden gesamt

    Es zählen nur die Sonntags-Grand-Prix, alle Sprint-Qualifikationsrennen werden nicht in die Gesamtwertung einbezogen. Alle GPs müssen absolviert werden.

     

    19.40 F1 Spezialmärkte

    Schnellster Qualifikant ohne

    Vorhersage, wer der Sieger sein wird, ohne dass bestimmte Fahrer genannt werden. Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Wertung der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Automobilsports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ohne Rennsieger ausgewertet.

    Qualifying-Siegerteam ohne

    Vorhersage, wer der Mannschaftssieger sein wird, ohne dass bestimmte Teams genannt werden. Alle Rennwetten werden nach der offiziellen Wertung der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Automobilsports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ohne Rennsieger ausgewertet.

    Schnellster Fahrer & Rennsieg

    Der Markt gilt für denselben Fahrer, der im selben Grand Prix Folgendes erreicht: Sieg des Qualifyings und den Sieg im eigentlichen Rennen.

    Doppelte Podiumsplatzierung

    Beide Fahrer müssen im Rennen starten, damit Wetten gültig sind.

    Doppelte Top-6-Platzierung

    Beide Fahrer müssen im Rennen starten, damit Wetten gültig sind.

    Doppelte Top-10-Platzierung

    Beide Fahrer müssen im Rennen starten, damit Wetten gültig sind.

    19.41 Andere Rennsport-Ligen

    Alle Märkte werden anhand der offiziellen Ergebnisse auf der Website der jeweiligen Liga zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet. Spätere Anfragen/Disqualifizierungen nach der Podiumspräsentation haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

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    23 Volleyball

    23.1 Allgemein

    Wenn ein Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Vollzeitwetten ungültig.

    Wird der Austragungsort eines Spiel geändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, solange das Heimteam immer noch als solches vorgesehen ist. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein Spiel vertauscht, verlieren die Wetten auf die ursprüngliche Angabe des Spiels ihre Gültigkeit.

    Abgebrochene oder verschobene Spiele werden ungültig, es sei denn, das Spiel wird neu arrangiert und noch am gleichen Tag (lokale Zeit) gespielt, oder die Regeln legen etwas anderes fest. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn eine inkorrekte Anfangszeit auf unserer Webseite angekündigt wurde.

     

    23.2 Live Wetten

    Wenn das Event nicht abgeschlossen wird, werden alle Wetten ungültig. Es werden Ausnahmen für Sätze gemacht, die bereits vorbei sind. In diesem Fall werden die Wetten abgerechnet.

    Punkte werden berücksichtigt, egal, ob diese vor oder nach Abschluss der Wette erzielt wurden.

     

    23.3 Gewinner/innen

    Sage voraus, wer das Spiel gewinnt. Der Sieger wird in einem Fünf-Sätze-Format ermittelt. Das „Golden Set“ wird bei der Abrechnung von Wetten nicht gezählt.

     

    23.4 Handicap

    Sage voraus, wer das Spiel in Sätzen gewinnt. Wetten werden nach den zusammengetragenen Sätzen beider Teams abgerechnet, unter Anwendung des gegebenen Handicaps. Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl der Sätze nicht vollständig beendet oder geändert wird.

     

    23.5 Über/Unter

    Sage voraus, ob die Zahl der Sätze die gespielt werden, um den Sieger zu ermitteln, über oder unter einer bestimmten Zahl liegt.

     

    23.6 Satzergebnis

    Wette auf die Ergebnisse der Sätze am Ende des Spiels. Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl der Sätze nicht vollständig beendet oder geändert wird.

     

    23.7 Gesamtpunkte

    Wetten auf die Gesamtpunkte ähneln Handicap- und Über/Unter-Wetten. Gewinn/Verlust wird ermittelt anhand der Punkte, die von beiden Teams gesammelt werden. Diese Punkte werden dann mit den vor dem Spiel festgelegten Handicap und/oder Über/Unter-Werten verglichen.

     

    23.8 Gewinner/innen 1./2./3./4./5. Satz

    Sage voraus, wer den entsprechenden Satz gewinnt.

     

    23.9 Handicap 1./2./3./4./5. Satz

    Sage voraus, wer den entsprechenden Satz gewinnt, unter Berücksichtigung des gegebenen Punkte-Handicaps.

     

    23.10 Über/Unter 1./2./3./4./5. Satz

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Punkte, die von beiden Mannschaften erzielt werden, über oder unter einer bestimmten Anzahl liegen werden.

     

    23.11 Spiel Ungerade/Gerade, 1./2./3./4./5. Satz Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Punkte, die von beiden Mannschaften erzielt werden, über oder unter einer bestimmten Anzahl liegen werden.

     

    23.12 Gewinnvorsprung 1./2./3./4./5. Satz

    Sage vorraus, mit wie viele Punkte ein genanntes Team den jeweiligen Satz gewinnt.

     

    23.13 Genaue Punktezahl 1./2./3./4./5. Satz

    Sage die genaue Punktezahl des relevanten Satzes voraus.

     

    23.14 Teampunkte Gesamt

    Sage voraus, ob die Gesamtanzahl der Punkte, die von einer bestimmten Mannschaften erzielt werden, über oder unter einer vorgegebenen Anzahl liegen.

     

    23.15 Gesamtsieger

    Sage voraus, wer den entsprechenden Wettkampf gewinnt. Wetten werden auf Grundlage der abschließenden Position in der Liga nach den Play-Offs abgerechnet (wenn diese gespielt wurden), soweit nichts anderes festgelegt wurde.

     

    23.16 Gruppensieger

    Wetten werden auf Grundlage der abschließenden Gruppenposition abgerechnet.

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    29.1 Allgemein

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Spiele zur angesetzten Zeit (Lokale Zeit) beginnen.

    Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, dann verlieren alle Wetten Ihre Gültigkeit, es sei denn, das Spiel wird neu aufgesetzt und noch am gleichen Tag (Lokale Zeit) gespielt.

    Dies gilt, wenn es in den Regeln nicht anders aufgeführt wird. Als Ausnahme gilt, wenn wir den Beginn eines Spiels falsch bekannt gegeben haben.

    Falls ein Spiel vor dem angekündigten Spieltag oder vor der angekündigten Spielzeit ausgeführt werden sollte, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit sofern sie nicht nach der neu angekündigten Spielzeit platziert wurden. Falls der Austragungsort eines Spiels geändert wird verlieren Wetten ihre Gültigkeit es sei denn, es wird anders angeführt.

    Bei einer 2-Wege Wette gelten die „Push Rules“ es sei denn, es ist weiter unten anders aufgeführt. Einsätze werden zurückerstattet, in Kombiwetten wird das betroffene Spiel herausgenommen, die Auswahl in der Kombiwette wird als Nichtstarter betrachtet.

     

    29.2 Olympische Spiele

    Bei Gesamtsieger-Märkten sind alle Wetten gültig, unabhängig davon, ob der Athlet/die Mannschaft antritt oder nicht. Wenn ein Athlet/eine Mannschaft zurücktritt, bevor er/sie an der Veranstaltung teilgenommen hat, wird die Wette als verloren ausgewertet. Wird ein Ereignis abgesagt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung oder Wetten sind bereits entschieden. Im Falle, dass mehr als eine Medaille für dieselbe Position vergeben wird (z.B. gibt es die Möglichkeit für 2 Bronzemedaillen im Fechten) gelten die Dead Heat Regeln. Sollte das Ergebnis eines Wettkampfes im Nachhinein geändert werden, werden die Teilnehmer, die bei der ursprünglichen Medaillenvergabe Gold, Silber und Bronze erhalten haben, für die Abrechnung als 1., 2. und 3. Platz gewertet.

    Bei vier Outright-Märkten, bei denen es einen Konflikt mit sportartspezifischen Regeln gibt, haben die oben genannten olympischen Regeln für olympische Outright-Märkte Vorrang. Mannschaftswettbewerbe zählen als eine Goldmedaille/Medaille für alle Summenmärkte.

    Goldmedaillengewinner

    Welches Land/Athlet gewinnt die Goldmedaille? Wird auf der offiziellen Website des Wettbewerbs festgelegt. Sollte ein Team/Wettkämpfer disqualifiziert werden, auch wegen Fehlstarts, gelten Wetten auf diese Auswahl als verloren. Wenn die Olympischen Spiele verschoben werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, Ergebnis und Wetten wurden bereits festgelegt. Dead Heat-Regeln gelten.

    Medaille gewinnen

    Wird das Land/der Athlet eine Medaille gewinnen? Abgerechnet wird nach dem offiziellen Podiumsergebnis, das von der offiziellen Website des Wettbewerbs stammt. Wird eine Mannschaft/ein Teilnehmer disqualifiziert, auch bei Fehlstarts, gelten Wetten auf diese Auswahl als verloren. Wenn die Olympischen Spiele verschoben werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis und die Wetten wurden bereits festgelegt. Dead Heat-Regeln gelten.

    Finale erreichen/ Halbfinale erreichen

    Welches Land/Athlet wird das Finale/ Halbfinale seiner Disziplin erreichen? Wird gemäß der offiziellen Wettkampf-Website entschieden. Sollte ein Team/Wettkämpfer disqualifiziert werden, auch für Fehlstarts, gelten Wetten auf diese Auswahl als verloren. Wenn die Olympischen Spiele oder das Ereignis verschoben werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis und die Wetten wurden bereits festgelegt.

    Wetten "ohne"

    Wetten darauf, wer die Veranstaltung gewinnt oder besser abschneidet, ohne dass ein Athlet oder eine Mannschaft genannt wird. Wird gemäß der offiziellen Wettkampf-Website ausgewertet. Sollte der Athlet/die Mannschaft, auf den/die gewettet wird, die Veranstaltung nicht gewinnen, gilt der Athlet/die Mannschaft, der/die die Goldmedaille gewinnt, als Sieger im Sinne dieses Marktes. Wenn die Olympiade oder das Ereignis verschoben wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis und die Wetten wurden bereits festgelegt.

    Match-Wetten

    Welches Team/welcher Athlet kommt im Wettkampf am weitesten? Match-Wetten werden über die offizielle Wettkampf-Website ausgewertet. Wenn in einem Kopf-an-Kopf-Match beide Teams/Athleten in der gleichen Runde ausscheiden wird die Wette danach ausgewertet, wer die bessere Qualifikationsnote erzielt hat. Wenn Team/Athlet in der gleichen Runde ausscheiden, sind Wetten ungültig, es sei denn, ein Unentschieden wird als Auswahl angeboten. Wenn die Olympischen Spiele oder das Ereignis verschoben werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis und die Wetten wurden bereits festgelegt.

    Den Weltrekord brechen

    Wird ein Athlet den aktuellen Weltrekord für eine Veranstaltung brechen? Wetten werden über die offizielle Wettkampf-Website ausgewertet. Wenn ein Athlet disqualifiziert wird, gilt er für die Wettabrechnung als nicht rekordbrechend.

    Wetten auf den Lauf

    Wetten darauf, welches Team oder welcher Athlet X Läufe gewinnen wird. Wird ein Athlet/Team disqualifiziert oder zieht sich aus irgendeinem Grund zurück, einschließlich Fehlstarts, gelten Wetten auf diese Auswahl als verloren. Wetten werden über die offizielle Wettkampf-Website ausgewertet. Dead Heat-Regeln gelten.

    Anzahl der gewonnenen Medaillen

    Wetten auf die Anzahl der Medaillen, die von einem Athleten oder einem Land bei den Olympischen Spielen gewonnen werden, werden als unter/über gewertet. Wetten, die auf diesem Markt platziert werden, werden nach dem offiziellen Medaillenspiegel für alle Veranstaltungen ausgewertet. Wenn die Olympischen Spiele oder ein Ereignis verschoben werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis und die Wetten wurden bereits festgelegt.

    Meiste gewonnene Medaillen

    Wetten darauf, welches Land bei den Olympischen Spielen die meisten Gold-, Silber- und Bronzemedaillen gewinnen wird. Der endgültige Medaillenspiegel, der von der offiziellen Olympia-Website am Ende der Veranstaltung bekannt gegeben wird, wird zur Auswertung von Wetten herangezogen, wie viele Medaillen ein Athlet oder ein Land gewinnen kann. Wenn die Olympischen Spiele oder irgendein Event verschoben werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis und die Wetten wurden bereits festgelegt. Es gelten die Dead Heat-Regeln.

    Goldmedaille/ Medaillenwette

    Welches Land/welcher Athlet gewinnt die meisten Goldmedaillen. Es gelten die Dead heat Regeln.

    Bei Gleichstand der meisten Goldmedaillen wird der Sieger zunächst danach ermittelt, welches Land die meisten Silbermedaillen gewonnen hat, und bei weiterem Gleichstand, welches Land die meisten Bronzemedaillen gewonnen hat. Für den Fall Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Handicap-Goldmedaillen-/Medaillen-Match-Wette

    Welches Land/Athlet gewinnt die meisten Goldmedaillen/Medaillen bei einem Handicap-Start. Z.B. USA-5,5 gegen China

    Land/Athlet Gold/Medaillenband

    Ein Band von Medaillenmöglichkeiten, die ein Land/ein Athlet gewinnen könnte.

    Medaille Clean Sweep

    Gold, Silber und Bronze werden von demselben Land gewonnen. Die Podiumsplatzierung ist endgültig.

    Anzahl der Athleten unter einer bestimmten Zeit

    Wetten auf die Anzahl der Athleten unter/über einer bestimmten Zeit. Z.B. 10.000 in Herren 100.m

     

    29.3 Badminton

    Sollte einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Beginn des Spiels wechseln, sind alle Wetten ungültig. Wenn das Ereignis beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    29.4 Beachvolleyball

    Falls einer der Spieler ausgewechselt wird, bevor das Spiel beginnt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

    Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

    29.5 Floorball

    Allgemeine Regeln
  • Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Die Ausnahme ist, wenn wir eine falsche Startzeit bekannt gegeben haben.
  • Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche gekennzeichnet. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Basis der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
  • Alle Spielmärkte werden nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.
  • Zeitraumwetten - Der relevante Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.
  • Alle relevanten Märkte, die entweder für Pre-Live- oder Live-Wetten verfügbar sind, wurden am Ende der jeweiligen Wettart innerhalb eckiger Klammern angegeben, um zu verdeutlichen, wie sich die Abrechnung auf die Auswahlen auswirkt. Bitte beachte die Bezeichnungen wie folgt: [Exklusive OT] und [Inklusive OT].
  • Spezifische Marktregeln:
  • Erster Punkt [Excluding OT] - Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor ein Punkt erzielt wurde, sind Wetten ungültig.
  • Gesamtpunkte Ungerade/Gerade [Excluding OT] - Wenn kein Punkt fällt, werden alle Wetten als Gerade ausgewertet.
  • Punkteabstand zum Sieger [Excluding OT] - schließt Unentschieden ein.
  • Periode mit der höchsten Punktezahl - Sage die Periode mit der höchsten Punktzahl voraus. Ausgenommen Verlängerung, wenn 2 oder mehr Perioden das gleiche Ergebnis haben, wird Unentschieden als Ergebnis ausgewertet.
  • Sieger1. Periode/ Endstand- Sage den Sieger am Ende des ersten Drittels und den Sieger am Ende des Spiels voraus.
  • Race To X Goals [Exklusive OT] - schließt beides nicht ein.
  • Abrechnung
  • Alle Abrechnungen basieren auf den Statistiken und Ergebnissen, die auf der offiziellen Website der Liga am Tag des Spiels zur Verfügung gestellt werden, sofern nicht anders angegeben.
  •  

    29.6 Futsal

    Alle Spielmärkte werden nach der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben.

     

    29.7 Hockey

    Falls der Austragungsort eines Spieles geändert wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Wetteinsätze werden zurückerstattet. 

    Alle Wettquoten basieren auf dem Ergebnis nach den vorgesehenen 70 Minuten, es sei denn, dies wurde anderweitig angegeben. Wetten werden anhand des Ergebnisses nach den vorgesehenen 70 Minuten inklusive Nachspielzeit abgerechnet. Dieser Zeitraum beinhaltet keine Verlängerung oder Zeit für ein Penalty Shootout. Alle Wetten auf das Hockey-Spiel verlieren Ihre Gültigkeit, sollte dieses vor der Beendigung der 70 Spielminuten abgebrochen werden, es sei denn, dieses Spiel wird noch am selben Tag neu angesetzt und gespielt.

    Wenn der Austragungsort einer Partie geändert wird, wird die Auswahl annulliert.

     

    29.8 Wasserball

    Alle Spielmärkte werden nach der regulären Spielzeit ausgewertet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig.

     

    29.9 Athletik

    Alle Wetten erhalten ihre Gültigkeit, außer für Wetten auf Teilnehmer/innen, die nicht in der ersten Runde/Qualifikation telnehmen.

     

    29.10 Canoeing

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Teilnehmer/innen die Startlinie übertreten.

     

    29.11 Gymnastik

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Teilnehmer/innen eine Runde beginnen.

     

    29.12 Schießen

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Teilnehmer/innen eine Runde beginnen.

     

    29.13 Surfen

    Gesamtsieger-Wetten sagen den Gewinner der Liga/des Turniers voraus. Die Wetten werden nach dem Endstand ausgewertet, sofern nicht anders angegeben.

     

    29.14 Schwimmen

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Teilnehmer/innen die Startlinie übertreten.

     

    29.15 Triathlon

    Damit Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Teilnehmer/innen die Startlinie übertreten.

     

    29.16 Rudern

    Falls ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

    29.17 Radsport

    Alle Wetten werden nach dem Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet. Jede Disqualifikation oder jeder Einspruch, der zu einer Änderung des Ergebnisses führt, der danach gemacht wird, wird nicht berücksichtigt. Wetten, die auf Spieler abgeschlossen wurden, die nicht im relevanten Rennen starten, gelten als ungültig.

    Rennen/Etappengewinner

    Sage voraus, welcher Fahrer oder welches Team das betreffende Rennen/die betreffende Etappe gewinnen wird.

    Einzel-/Teamwette Kopf an Kopf

    Sage voraus, welches Team/welcher Radfahrer die bessere Platzierung im Rennen erreichen wird. Alle in Frage kommenden Teams/Radfahrer müssen am Rennen teilnehmen, andernfalls wird die Wette storniert. Mindestens eines der betreffenden Teams/Radfahrer muss das Rennen beenden, andernfalls gelten die Wetten als ungültig.

    Spezialwetten

    Tippe auf den Sieger einer speziellen Kategorie des Rennens, wie z. B. "König der Berge", "Bester Sprinter", "Bester Nachwuchsfahrer" usw., die mit einem entsprechenden farbigen Trikot (rot, grün, weiß usw.) ausgezeichnet werden.

     

    29.18 Reiten (Pferdesport)

    All-in antreten oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Wetten gelten unabhängig davon, ob der Reiter das Pferd während des Rennens wechselt.

     

    29.19 Trabrennen

    Alle Wetten auf Trabrennen werden von der offiziellen Quelle des jeweiligen Landes ausgewertet. Basierend auf dem offiziellen Ergebnis wird das Pferd mit der höchsten Endposition als Sieger gewertet.

    Wenn eine Auswahl nicht an einem Rennen teilnimmt, werden alle Wetten auf diese Auswahl, sofern nicht anders angegeben, als Verlierer ausgewertet.

    Wenn mehr als ein Pferd das Rennen gewinnt, gelten die Dead Heat-Regeln. Wenn für den ersten Platz ein Dead Heat eintritt, wird das Einsatzgeld, das auf die Sieg-Auswahl gesetzt ist, durch die Anzahl der Sieger geteilt und dann der reduzierte Einsatz mit den vollen Quoten ausgezahlt.

    Wenn ein Rennen abgesagt oder verschoben wird, sind alle Wetten auf das Rennen ungültig.

     

    29.20 Fechten

    Gesamtsieger-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls bestimmt die Podiumsvorstellung die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. To Win Match - Es werden Preise für jeden Teilnehmer angeboten, der das Duell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten storniert und die Einsätze zurückgegeben. Wenn einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

     

    29.21 Gewichtheben

    Die Podiumspräsentation entscheidet über die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

     

    29.22 Judo

    Gesamtsieg-Wetten sind All-in-Wettkämpfe oder nicht. Gegebenenfalls bestimmt die Podiumsvorstellung die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten.

    Preise werden für jeden Kämpfer angeboten, der den Kampf gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückgegeben. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

     

    29.23 Wrestling

    Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen Wetten nicht.

    Sieger des Matches - Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der beiden Kämpfer durch einen anderen ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

     

    29.24 Moderner Fünfkampf

    Die Teilnehmer/innen müssen zu Wettkampfbeginn antreten, ansonsten sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen Wetten nicht.

     

    29.25 Taekwondo

    Gegebenenfalls bestimmt die Podiumsvorstellung die Auswertung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf Wetten. Preise werden für jeden Kämpfer angeboten, der den Kampf gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig und die Einsätze zurückgegeben. Wird einer der beiden Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

     

    29.26 Bogenschießen

    Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen Wetten nicht.

    Match Wetten - Für den Fall, dass ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die folgenden Wettarten ungültig, es sei denn, das spezifische Wettergebnis ist bereits bestimmt:


    Sieger des Matches
    Gesamtpunktzahl (Zweiweg-Wette)
    Satzsieger (Dreiweg-Wette)
    Gesamtsieger (Dreiweg-Wette)
    Für Wettzwecke zählen zusätzliche Pfeile.

     

    29.27 Segeln

    Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen Wetten nicht.

    Sieger des Rennens - Falls ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird, wird der Spieler/die Mannschaft, die in die nächste Runde geht oder als Sieger erklärt wird für Abrechnungszwecke verwendet.

     

    29.28 Curling

    Vollzeit Money Line

    Sage voraus, welches Team das Spiel gewinnt. Falls ein Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

    Vollzeit Handicap

    Sage voraus, welches Team das Spiel gewinnt, nachdem die Handicap Resultate miteingerechnet wurden. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

    Vollzeit Über/Unter

    Sage die Gesamtpunktzahl im Spiel voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

    X Ende Geldlinie / Spread / Gesamtpunkte

    End muss gespielt werden, damit die Wette gilt.

    Wird es zusätzliche Ends geben?

    Es muss ein zusätzliches entscheidendes End außerhalb des üblichen Formats gespielt werden.

    Gesamtsieger

    Sage voraus, welches Team das Turnier gewinnt. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

     

    29.29 Kabaddi

    Match-Wetten

    Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der geplanten 40-minütigen regulären Spielzeit und ohne zusätzliche Zeit ausgewertet. Wenn die geplanten 40 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Märkten, in denen das Ergebnis bereits ermittelt wurde.

    Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerung/Golden Raid für Abrechnungszwecke:

    Gewinnt in der Verlängerung/Golden Raid

    Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft noch als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel das Spiel am Auswärtsspielort spielt, dann stehen die Wetten, vorausgesetzt, dass die Heimmannschaft noch offiziell als solche gekennzeichnet ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.

    Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden zu Abrechnungszwecken als Nicht-Starter behandelt, es sei denn, sie werden innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit gespielt.

    Hälfte-Wetten

    Die vorgesehene Hälfte muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt; eine Verlängerung, falls gespielt, zählt für diese Zwecke nicht.

    Gesamtzahl Unter/Über-Märkte

    Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der geplanten 40-minütigen Spielzeit und ohne Verlängerung ausgewertet. Wenn die geplanten 40 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Märkten, in denen das Ergebnis bereits ermittelt wurde.

     

    29.30 Muay Thai

    Ein Event gilt erst dann als gestartet, wenn zu Beginn der ersten Runde die Glocke ertönt. Alle Wetten sind ungültig, wenn ein oder beide Kämpfer das Event nicht starten.

    Alle Wetten gelten als gültig, unabhängig von einem Farbwechsel der Kämpfer. Die für Kämpfer bestimmten roten oder blauen Farben dienen ausschließlich zu Referenzzwecken.

    Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Entscheidung im Ring unmittelbar nach Ende der Veranstaltung ausgewertet. Nachträgliche Änderungen des Ergebnisses werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

    FT ML - Vorhersage des Ergebnisses des Kampfes.

    FT Spread - Vorhersage des Siegers des Events. Wenn das Event als Unentschieden gewertet wird, sind alle Wetten ungültig.

    FT Über/Unter - Vorhersage, ob der Kampf unter oder über einer bestimmten Anzahl von Runden endet.

    Für die Abwicklung von "Gesamtanzahl Runden" stellen 1 Minute und 30 Sekunden eine halbe Runde dar (wenn die Runde 3 Minuten dauert). Damit beispielsweise eine Wette auf "Über 1,5 Runden" gewinnt, muss der Kampf in Runde 2 länger als 1 Minute und 30 Sekunden dauern. Wenn die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, nachdem die Märkte für "Gesamtrunden" festgelegt wurden, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig.

    Wenn ein Kämpfer in der Zeit zwischen den Runden den Kampf aufgibt, gilt der Kampf als in der vorherigen Runde beendet (für die Abrechnung von "Runden-Wetten").

     

    29.31 Sumo

    Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

    Wenn einer der beiden Kämpfer durch einen anderen ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

     

    29.32 Pesäpallo

    Allgemeine Regeln

  • Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Die Ausnahme ist, wenn wir eine falsche Startzeit bekannt gegeben haben.
  • Wenn ein Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche gekennzeichnet. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Basis der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.
  • Alle Spielmärkte werden nach dem Spielstand am Ende des 8. Innings abgerechnet und schließen Extra-Innings aus, falls diese gespielt werden, sofern nicht anders angegeben.
  • Innings/Perioden Wetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Marktergebnis steht bereits fest.
  • Spezifische Marktregeln:

  • First To Score - Wenn das Spiel abgebrochen wird, bevor ein Tor erzielt wurde, sind Wetten ungültig.
  • Tore gesamt Ungerade/Gerade - Wenn kein Tor fällt, werden alle Wetten als Gerade ausgewertet.
  • Gewinnspanne - Beinhaltet Unentschieden.
  • Höchste Punkteanzahl - Schließt Extra Inning aus, wenn 2 oder mehr Perioden die gleiche Punktzahl haben, gilt das Ergebnis als Unentschieden.
  • Team mit dem am höchsten punktenden Inning - schließt Extra-Inning aus. Tippe auf das Team mit dem am höchsten punktenden Inning. Es gilt die Push-Regel.
  • Doppeltes Ergebnis - Sage den Sieger am Ende des 1. Innings und den Sieger der vollen Spielzeit voraus.
  • Race To X Runs - schließt beides nicht ein.
  • Abrechnung

    Alle Abrechnungen basieren auf den Statistiken und Ergebnissen, die auf der offiziellen Website der Liga am Tag des Spiels zur Verfügung gestellt werden, sofern nicht anders angegeben.

     

    29.33 Feldhockey

    Gesamtsieger

    Tippe auf den Gewinner der Liga/des Turniers. Die Wetten werden nach dem Endstand ausgewertet, einschließlich der Playoffs, sofern gespielt, außer es wird anders angegeben.

    Gruppen-Sieger

    Wetten werden nach der endgültigen Gruppenposition ausgewertet.

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    38.1 Spielregeln

    Eine virtuelle Wettveranstaltung findet alle 3 Minuten für Fußballspiele und alle 2 Minuten für Pferde- und Windhunderennen statt.

    Wenn die Veranstaltung vom Kunden nicht festgelegt wurde, werden Wetten für die nächste Veranstaltung gesetzt.

    Wetten auf das nächste Ereignis werden angenommen, bis die Meldung "Wetten geschlossen" auf dem Bildschirm erscheint. Danach wird die Wette dem nachfolgenden Ereignis zugeordnet.

    Gewinne können kassiert werden, sobald das Ergebnis eines Ereignisses auf dem Ergebnisbildschirm angezeigt wird. Der Mindesteinsatz pro Wette beträgt 0,10 € mit einer maximalen täglichen Auszahlung von 50.000 € pro Kunde.

    Ein Kunde, der eine Wette auf diese Ereignisse platziert, übernimmt die alleinige Verantwortung für seine Handlungen bei der Platzierung einer Wette und bei der Überprüfung seines Tickets, um sicherzustellen, dass es seine gewählte Wette korrekt wiedergibt.

    Der Betreiber kann nicht für einen erlittenen Verlust oder Schaden haftbar gemacht werden.

    Der Betreiber haftet auch nicht für Systemstörungen, die zur Annullierung, Stornierung oder Rückerstattung einer Wette zu irgendeinem Zeitpunkt führen können.

    Es werden keine Pferde oder Windhunde aus virtuellen Rennen gestrichen. Es gibt keine "Dead Heats" (Positionsauslosungen) in virtuellen Rennen.

    Im Falle einer Veranstaltungsabsage werden ausstehende Wetten als ungültig betrachtet und als "storniert" abgerechnet. Das bedeutet, dass der Wetteinsatz vollständig zurückerstattet wird.

    Die angebotenen Wettarten können von Zeit zu Zeit geändert werden.

    Eine gewonnene Wette kann innerhalb von 90 Tagen nach dem Veranstaltungsdatum eingefordert werden. Nicht in Anspruch genommene Wetten nach diesem Zeitraum verfallen und können nicht mehr eingefordert werden.

     

    38.2 Virtueller Fußball

    38.2.1 Ergebnis zum Spielende

    Tippe auf das Ergebnis zum Spielende - Heimsieg (1), Unentschieden (X) oder Auswärtssieg (2).

     

    38.2.2 Richtiges Ergebnis

    Tippe auf das Ergebnis zum Spielende (Heimspiel und Auswärtsspiel) für jedes Team.

     

    38.2.3 Gesamte Anzahl der Tore

    Tippe auf die gesamte Anzahl von Toren von beiden Teams zum Spielende.

     

    38.2.4 Doppeltes Ergebnis (Halbzet und Spielende)

    Tippe auf die Mannschaft, die zur Halbzeit in Führung liegt, und den Sieger des Spiels auf Vollzeitbasis.

     

    38.2.5 Doppelte Chance

    Wähle 12 für einen Sieg für die Heim- oder Auswärtsmannschaft.
    Wähle 1X für einen Sieg oder ein Unentschieden für die Heimmannschaft.
    Wähle X2 für einen Sieg oder ein Unentschieden für die Auswärtsmannschaft.

     

    38.2.6 Doppelte Chance auf

    Wähle 1X für einen Sieg oder ein Unentschieden der Heimmannschaft. Wähle 2 für einen Sieg der Auswärtsmannschaft.

     

    38.2.7 Doppelte Chance aus

    Wähle X2 für einen Sieg oder ein Unentschieden der Auswärtsmannschaft. Wähle 1 für den Sieg der Heimmannschaft.

     

    38.2.8 Soppelchance auf/aus

    Wähle 12 für einen Sieg der Heimmannschaft oder der Auswärtsmannschaft. Wähle X für ein Unentschieden.

     

    38.2.9 Über / Unter

    Wähle Unter und tippe auf ein Ergebnis von 0, 1 der 2 Gesamttoren.
    Wähle Über und tippe auf ein Ergebnis von 3 oder 4 Gesamttoren.

     

    38.2.10 Mannschaft, die zuerst trifft

    Tippe auf die Mannschaft, die zuerst das 1. Tor erzielt. Diese Wettart wird nicht auf dem Datenbildschirm angezeigt.

     

    38.2.11 Zeitpunkt des ersten Tors

    Wähle die Zeitspannde, in der das 1. Tor erzielt werden soll.

     

    38.2.12 Elfmeter

    Wähle die Elfmeter-Option, wenn du glaubst, dass im Spiel ein Elfmeter vergeben wird.

     

    38.2.13 Gelbe Karte

    Wähle die Option Gelbe Karte, wenn du glaubst, dass im Spiel eine gelbe Karte gezeigt wird.

     

    38.3 Virtuelles Pferderennen

    38.3.1 Sieg

    Tippe auf das Pferd, das auf dem 1. Platz landet.

     

    38.3.2 Platz (1-2-3)

    Tippe auf ein Pferd, das auf dem 1., 2. oder 3. Platz in einem Rennen mit 8 oder mehr Pferden landet. Oder bei einem Windhundrennen auf dem 1. oder 2. Platz mit 6 Läufern.

     

    38.3.3 Jeder gegen jeden (Each-way)

    Wähle ein Pferd als Sieger oder auf einem Platz. Diese Wette besteht aus zwei Wetten auf eine Auswahl in einem Ereignis, wobei die erste Wette auf das Pferd als Sieger und die zweite Wette auf das Pferd auf einem gewissen Platz abgeschlossen wird. Die Platzwette wird zu einem Bruchteil der in den Ereignisdaten angegebenen Gewinnquote ausgezahlt.

     

    38.3.4 Forecast

    Tippe auf 2 Pferde, die auf dem 1. und 2. Platz in festgelegter REIHENFOLGE landen.

     

    38.3.5 Combination Forecast (Kombinations-Vorhersage)

    Ein Spieler kann die Möglichkeit haben, 2 oder mehr Auswahlen auszuwählen, um darauf zu wetten, dass jede mögliche Kombination von zwei der Auswahlen in der Reihenfolge auf Platz 1 oder 2 landet. So gibt es zum Beispiel bei 2 Auswahlen 2 Wetten (1-2, 2-1); bei 3 Auswahlen 6 Wetten (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3- 2); bei 4 Auswahlen 12 Wetten, bei 5 Auswahlen 20 Wetten und bei 6 Auswahlen 30 Wetten usw.

     

    38.3.6 Reverse Forecast

    Tippe auf 2 Pferde, die auf dem 1. und 2. Platz in BELIEBIGER REIHENFOLGE landen.

     

    38.3.7 Tricast

    Tippe auf 3 Pferde, die auf dem 1., 2. und 3. Platz in festgelegter REIHENFOLGE landen.

     

    38.3.8 Combination Tricast

    Ein/e Spieler/in hat die Möglichkeit, 3 oder mehrere Auswahlen zu wählen und zu wetten, dass jede mögliche Kombination von drei der Auswahlen auf dem 1., 2. und 3. Platz in der Reihenfolge auf Platz 1 oder 2 landet. Zum Beispiel: bei 3 Auswahlen gibt es 6 Wetten (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); bei 4 Auswahlen gibt es 24 Wetten, bei 5 Wetten gibt es 60 Wetten und bei 6 Auswahlen gibt es 120 Wetten.

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    12 Pferderennen

    12.1 Allgemein

    Die Pferderenndaten sind von der British Horse Racing Authority lizenziert.

    Wetten auf Rennen werden automatisch auf der Basis des doppelten Ergebnisses ausgewertet, sofern nicht anders angegeben oder wie im Abschnitt zum doppelten Ergebnis unten beschrieben.

    Ante-Post-Wetten (einschließlich Non-Runner No Bet) werden zu den zum Zeitpunkt der Annahme gültigen Preis- und Platzbedingungen ausgewertet. Die in der Racing Post (oder der nationalen Presse) veröffentlichten Zeiten der Rennen, die Teilnehmer, die Returns und Ergebnisse regeln die Abrechnung aller Wetten, mit Ausnahme von Fehlern und Auslassungen. Sollte ein falscher Preis oder eine falsche Ortsangabe irrtümlich angegeben werden, behalten wir uns das Recht vor, die Wette nach den zum Zeitpunkt der Wette verfügbaren korrekten Preis-/Platzbedingungen abzurechnen.

    Wird ein Ergebnis nach dem offiziellen Ergebnis (d. h. beim Wiegen) noch geändert, zum Beispiel durch einen erfolgreichen Einspruch, wird diese Änderung bei der Abrechnung von Wetten ignoriert.

    Wir können nicht für Fehler oder Auslassungen in Bezug auf die Richtigkeit der Veröffentlichung oder Ausgabe von Preisen oder Informationen haftbar gemacht werden, trotz aller Bemühungen, die unternommen werden, um die absolute Genauigkeit zu gewährleisten. Wir behalten uns das Recht vor, diese Fehler zu korrigieren.

     

    12.2 Doppeltes Ergebnis-Konzession

     

    Doppeltes Ergebnis bedeutet, dass wenn dein Pferd 'First Past The Post' durchs Ziel läuft, du als Gewinner angesehen und bezahlt wirst.

    Sollte dein Pferd jedoch nachträglich als Sieger des Rennens erklärt oder einer gewissen Platzierung zugewiesen werden, aufgrund eines Einspruches oder einer offiziellen Untersuchung vorm "Wiegen", dann kriegst du deine Gewinne trotzdem ausgezahlt.

    Alle Wetten, die auf britische und irische Pferderennen platziert werden, werden anhand des First Past the Post-System UND dem offiziellen Ergebnis ausgewertet (d.h. das Ergebnis vorm Wiegen). Die Regeln werden so angewendet, dass die Auszahlung stets zugunsten des Kundens abgewickelt wird.


    • First Past the Post: Das unmittelbare Ergebnis nach Beendigung des Rennens (siehe Ausnahmen unten)

    • Offizielles Ergebnis: Wird beim "Wiegen" verkündigt, nach Prüfung der Anfragen der Stewards und/oder Inbetrachtnahme von Einsprüchen. Wenn ein Gewinner oder ein platziertes Pferd nach Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses von dem Rennen disqualifiziert/zurückgestuft wird, hat die Disqualifikation/Zurückstufung keinen Einfluss auf die Abrechnung von Wetten.

     

    Allgemein

     

    • Die Doppeltes Ergebnis-Konzession gilt für alle Auswahlen und Wetten, die nicht unter Ausnahmen aufgeführt sind.

    • Beste Quoten Garantiert findet wie normal Anwendung, sowie wenn dies explizit ausgeschrieben ist.

    • Es gibt keine Einschränkung der Einsätze, die für die Doppeltes Ergebnis-Konzession gelten, aber Auszahlungen unterliegen wie üblich unseren angekündigten maximalen Auszahlungslimits.

     

    Ausnahmen

     

    Die Ausnahmen, bei denen die Abrechnung "First Past the Post" nicht anwendbar ist und Wetten nur auf Grundlage des offiziellen Ergebnis ausgewertet werden, sind wie folgt:

    • Jedes Rennen, das außerhalb des Vereinigten Königreichs und Irlands ausgetragen wird.
    • Jedes Rennen in Großbritannien und Irland, das keinen Industrie-Startpreis hat.
    • Alle Auswahlen, die nach den Ante-Post-Regeln platziert werden (einschließlich Non Runner No Bet).
    • Alle Auswahlen aus einem anderen Markt als auf der Rennkarte aufgeführt (z.B. Forecast/Tricast, Wetten ohne Favorit(en), nur Platzierung, Matchwetten und alle anderen zusätzlichen/besonderen Märkte zur Auswahl).
    • Alle Auswahlen, die auf Pferde platziert werden, die Platzierungen erreichen, die unter den erweiterten EW-Bedingungen relevant sind.
    • Eine Auswahl, die den falschen Weg wählt.
    • Eine Auswahl mit dem falschen Gewicht oder einem Jockey, der beim Wiegen disqualifiziert wird.
    • Eine Auswahl die fälschlicherweise von einem der Juroren zum Gewinner erklärt wurde.
    • Aintree Grand National Rennen

     

    12.3 Beste Quoten garantiert

    Für das Vereinigte Königreich und Irland: Wir bieten bei Rennen die Garantie auf beste Quoten bei Events im Pferderennsport. Das bedeutet, wenn du eine Wette auf festgelegte Quoten platzierst, wird der Endpreis entweder den festgelegten oder den Anfangsquoten entsprechen, je nachdem, welche höher sind.

    Die Garantie auf beste Quoten gilt für Einzel- und Kombiwetten.

    Die Garantie auf beste Quoten gilt für Buchmacherquoten (Board Price) und Frühe Quoten (Early Price).

    Die Garantie auf beste Quoten gilt nicht für Ante-Post-Wetten, einschließlich "Non-Runner No Bet"-Events (Wetten gelten nicht bei Nichtstartern), außer es ist anders angegeben.

    Sollte die Regel 4 zur Anwendung kommen, zahlen wir die höheren Quoten aus, nach Abzug der Kürzung durch Regel 4.

    Die Garantie auf beste Quoten ist täglich ab 09:00 Uhr morgens englischer Zeit bei allen Pferderennen des vereinigten Königreiches und Irlands verfügbar.

    Wir behalten uns das Recht vor, diese Garantie zu jeder Zeit zurückzunehmen und ausgewählte Kund*innen davon auszunehmen.

     

    12.4 Each-Way

    Wetten werden als „Sieg“ oder „Each-Way“ akyeptiert. Nur Wetten auf die Platzierung können nicht akzeptiert werden. Wird das Each-Way-Kästchen angekreuzt, verdoppelt sich der Einsatz pro Einheit, der auf die Gewinner-Auswahl gesetzt wurde.

    Darin enthalten ist eine Wette auf den Sieger und eine weitere Wette auf den Platz, die Bedingungen der Wetten werden in der Überschrift des Events angezeigt, z. B. E/W 1/4 1-2-3

    Für Pferderennen werden die Each-Way-Wetten anhand der Anzahl an Startern und der Tabelle festgelegt:

    Anzahl der Starter Nicht-Handicap-Rennen Handicap-Rennen
    1 – 4 Nur Sieg Nur Sieg
    5 – 7 ¼ Quoten, für Platz 1, 2 ¼ Quoten, für Platz 1, 2
    8 – 11 1/5 Quoten, für Platz 1, 2, 3 1/5 Quoten, für Platz 1, 2, 3
    12 - 15 1/5 Quoten, für Platz 1, 2, 3 1/4 Quoten, für Platz 1, 2, 3
    16 + 1/5 Quoten, für Platz 1, 2, 3 1/4 Quoten, für Platz 1, 2, 3

     
    Die Anzahl der Starter, die in die Startaufstellung kommen, ist die Anzahl, welche die Bedingungen der Each-Way-Wetten für Nicht-Ante-Post-Rennen festlegt.

    Wenn sich die Anzahl der Starter durch Nichtstarter auf weniger als fünf Starter reduziert, wird das auf den Platz gesetzte Geld auf „Sieg“ übertragen.

    Manche Rennen haben erweiterte Quoten oder Plätze, und wir behalten uns das Recht vor, andere Quoten und Plätze anzubieten. In diesen Fällen können wir die oben genannten Standardplatzbedingungen ändern (z.B. können wir anbieten, 5 oder 6 Plätze in einem Handicap mit 16 oder mehr Läufern auszuzahlen, aber dies bei 1/5 der Quoten im Gegensatz zu Standard 1/4). Diese Aktionen sind nicht auf Handicaps beschränkt. Es obliegt dem Kunden jederzeit, die jeweils angebotenen Bedingungen zu überprüfen (insbesondere bei den Rennen, bei denen wir zusätzliche Platzauszahlungen anbieten). Im Falle von nachfolgenden Nicht-Läufern im Rennen behalten wir uns das Recht vor, die branchenüblichen Bedingungen für das Rennen gemäß der obigen Tabelle anzuwenden.

     

    12.5 Dead-Heat Regeln

    Wenn für den ersten Platz ein "Dead Heat" eintritt, wird das Einsatzgeld, das auf die Sieg-Auswahl gesetzt ist, durch die Anzahl der Sieger geteilt und dann der reduzierte Einsatz mit den vollen Quoten ausgezahlt. Der Rest des Einsatzes ist verloren. Wenn eine Each-Way-Wette einen Gewinner eines toten Rennens enthält, wird der Sieg-Anteil der Wette wie oben beschrieben abgerechnet und der Platz-Anteil voll abgerechnet, entsprechend den geltenden Bedingungen für Platzwetten. Sollte das tote Rennen platzierte Auswahlen und Ergebnisse in mehr als der zugewiesenen Anzahl an Plätzen enthalten, werden die Einsätze wie zuvor geteilt und mit den vollen Bedingungen für Platzwetten abgerechnet.

     

    12.6 Ante-Post

    Ante-Post-Events werden den Kund*innen im Vorraus zur Verfügung gestellt, mehr als 48 Stunden vor dem Rennen. Wetten auf Nichtstarter in Ante-Post-Events gelten als verloren, soweit nicht anders angegeben.

    Ante-Post-Events können an Tagen, an denen damit in Bezug stehende Events stattfinden, ausgesetzt werden.

    Ante-Post-Wetten werden anhand ihrer Quoten und der Bedingungen für Platzwetten des Zeitpunkts, zu dem die Wette platziert wurde, abgerechnet.

    Wir behalten uns das Recht vor, Wetten auf Quoten/Plätze zu stornieren, wenn diese durch Tippfehler oder anderes menschliches Versagen veröffentlicht wurden.

     

    12.7 Verschobenen Rennen

    Wird ein Rennen verschoben und es besteht eine endgültige Ankündigung, haben die Wetten darauf bestand. Wetten werden ungültig wenn

  • Das Rennen für ungültig erklärt wird
  • Das Rennen abgebrochen wird
  • Sich die Bedingungen des Rennens verändert haben
  • Der Ort des Rennens gewechselt wurde
  • Der Bodenbelag des Rennens geändert wurde
  •  

    12.8 Abzüge nach Regel 4

    Regel-4-Abzüge werden gemäß der folgenden Tabelle durchgeführt:

    Quoten des Nichtstarters zum Zeitpunkt des Rückzugs Von Gewinnen abgezogener Betrag
    1/9 oder unwahrscheinlichere Quoten 90 c von 1 €
    2/11 bis 2/17 85 c von 1 €
    1/4 bis 1/5 80 c von 1 €
    3/10 bis 2/7 75 c von 1 €
    2/5 bis 1/3 70 c von 1 €
    8/15 bis 4/9 65 c von 1 €
    8/13 bis 4/7 60 c von 1 €
    4/5 bis 4/6 55 c von 1 €
    20/21 bis 5/6 50 c von 1 €
    Evens bis 6/5 45 c von 1 €
    5/4 bis 6/4 40 c von 1 €
    13/8 bis 7/4 35 c von 1 €
    15/8 bis 9/4 30 c von 1 €
    5/2 bis 3/1 25 c von 1 €
    10/3 bis 4/1 20 c von 1 €
    9/2 bis 11/2 15 c von 1 €
    6/1 bis 9/1 10 c von 1 €
    Über 14/1 Kein Abzug

     
    Im Falle eines Nichtstarters wird der Abzug gemäß den Nichtstarter-Quoten direkt vor dem Rückzug angewendet.

    Regel 4 gilt am „Tag des Event-Rennens“, weniger als 48 Stunden vor dem Rennen.

    Werden 2 oder mehr Pferde zurückgezogen, wird der Gesamtabzug 90 % nicht überschreiten.

    Abzüge nach Regel 4 gelten für alle gewinnenden Wetten, die vor Bekanntgabe des Nichtstarters platziert wurden.

    Beispiel: Quoten verfügbar um 9:00 Uhr morgens.

    1. Erster Nichtstarter verkündet um: 10:00 Uhr morgens.

    Der Buchmacher wendet die Regel 4 um 10:05 Uhr an.

    Gewinnende Wetten auf feste Quoten, die zwischen 9:00 Uhr und 10:05 morgens abgegeben wurden, werden entsprechend den letzten Quoten des Nichtstarters reduziert.

    2. Nichtstarter verkündet um: 11:30 Uhr morgens.

    Der Buchmacher wendet die 2. Regel 4 um 11:35 Uhr an.

    Gewinnende Wetten auf feste Quoten, die zwischen 10:06 Uhr und 11:35 morgens abgegeben wurden: 2. Regel 4 wird angewendet.

    Gewinnende Wetten auf feste Quoten, die zwischen 09:00 Uhr und 10:05 morgens abgegeben wurden: 2. Regel 4 wird angewendet, doch die Summe der Abzüge kann 90 % nicht überschreiten.

    Wenn ein Pferd unter Starterbefehl steht, sich aber weigert, zu starten, gilt die Wette als verloren. Bei allen Pferderennen, bei denen ein Pferd zurückgezogen wird oder nicht antreten kann - und daher vom Starter zum Non-Runner erklärt wird - werden die Einsätze auf diese Auswahl zurückerstattet. (Die Ausnahme hiervon sind Ante Post-Wetten).

    Wetten auf die verbleibenden Läufer in diesem Rennen, die vor dem Rückzug zu Early Prices oder Board Prices abgeschlossen wurden, unterliegen einem Abzug.

     

    12.9 Reserven

    In manchen Rennen sind Reserven enthalten, die nur vielleicht bereits in frühen Quoten mit einem Preis aufgeführt sind. Die Endposition einer jeden Reserve ist gültig, unabhängig davon, ob sie mit einem Preis versehen waren oder nicht.

    Wenn ein Reservepferd mit frühen Quoten angeboten wird, und dann zum Nichtstarter wird, wird ein Abzug nach Regel 4 auf alle Wetten, die vor dem Wechsel zum Nichtstarter abgeschlossen wurden, angewandt.

     

    12.10 Forecast-Wetten

    Eine Straight-Forecast-Wette ist eine Wette, bei der du zwei Auswahlen triffst und in der richtigen Reihenfolge vorhersagst, wer bei einem bestimmten Event 1. und 2. wird.

    Eine Reverse-Forecast-Wette ist eine Wette, bei der du zwei Auswahlen triffst und ebenfalls vorhersagst, wer bei einem bestimmten Event 1. und 2. wird, jedoch in beliebiger Reihenfolge.

    Eine Kombination-Forecast-Wette ist eine Wette, bei der du drei oder mehr Auswahlen triffst, von denen alle 1. und 2. des jeweiligen Events sein können.

    Forecast-Wetten werden nur bei Rennen mit drei oder mehr Startern akzeptiert, und werden in Entsprechung mit der offiziell verkündeten SP Computer-Forecast-Dividende abgerechnet. In Rennen mit weniger als drei Startern werden die Forecast-Wetten für ungültig erklärt. Wird eine der Auswahlen in einer Forecast-Wette zum Nichtstarter, wird der gesamte Einsatz auf die verbleibende Auswahl als Einzelwette auf Sieg zu den Anfangsquoten (Start Price) gesetzt.

    Beispiel: 1 € Forecast AB, wenn B nicht startet wird die Wette eine 1 € Einzelwette auf Sieg von A.

    In Rennen, in denen ein Pferd alleine ins Ziel kommt und keine Vorhersagedividende zurückgegeben wird, werden alle Vorhersagewetten, die dieses Pferd als erstes ins Ziel bringen, als Einzelwette auf das siegreiche Pferd mit SP ausgewertet. Alle anderen Prognosewetten in diesem Rennen gelten als verloren.

    Wird eine Auswahl einer Kombination-Forecast-Wette zum Nichtstarter, wird der Gesamteinsatz der Wette zu gleichen Teilen auf die möglichen Forecast-Kombinationen aufgeteilt, unter Verwendung der verbliebenen Auswahlen und die Forecast-Wetten, einschließlich des Nichtstarters, werden zu Einzelwetten.

    Beispiel 2: Eine Kombination-Forecast (6 Wetten, Gesamteinsatz 6 €) auf ABC, wenn C nicht startet wird die Wette folgendermassen abgerechnet:
    - AC -> Einzel auf A
    - AB -> Wette bleibt
    - BA -> Wette bleibt
    - BC -> Einzel auf B
    - CA -> Einzel auf A
    - CB -> Einzel auf B

    Im Fall eines "Dead Heat" werden separate Dividenden für alle am toten Rennen und Forecast-Wetten beteiligten Pferde verkündet.

    Unbenannte Favoriten werden bei Forecast-Wetten nicht akzeptiert.

     

    12.11 Tricast-Wetten

    Bei einer Tricast-Wette triffst du drei Auswahlen und sagst für ein bestimmtes Rennen voraus, wer als erster, zweiter und dritter durchs Ziel geht, in der richtigen Reihenfolge und in Rennen, in denen eine Computer-Forecast-Dividende angegeben ist.

    Bei einer Combination-Tricast-Wette wählst du aus, wer erster, zweiter und dritter wird, jedoch in beliebiger Reihenfolge.

    Alle Gewinne aus Tricast-Wetten werden entsprechend der offiziellen Computer-Tricast-Auszahlung ausgezahlt, die basierend auf einem Einsatz von 1 € angegeben wird.

    Tricast-Wetten werden für alle Handicap-Rennen angeboten, in denen acht oder mehr Starter angekündigt sind. Wenn es weniger als 8 Starter gibt werden alle Wetten ungültig.

    Wird eine der Auswahlen in einer Tricast-Wette zum Nichtstarter, wird der gesamte Einsatz auf die verbleibenden Auswahl in der gewählten Reihenfolge als Forecast-Wette auf gesetzt. Werden zwei der Auswahlen in einer Tricast-Wette zu Nichtstarters, wird die Wette als Einzel-Siegwette auf den verbliebenen Starter abgerechnet.

    Beispiel 1: 1 € Tricast ABC, wenn B nicht startet wird die Wette eine 1 € Forecast AC.

    Beispiel 2: 1 € Kombination-Tricast ABC, wenn C nicht startet wird die Wette folgendermassen abgerechnet:
    - ABC -> Wette bleibt als AB
    - ACB -> Wette bleibt als AB
    - BAC -> Wette bleibt als BA
    - BCA -> Wette bleibt als BA
    - CAB -> Wette bleibt als AB
    - CBA -> Wette bleibt als BA

    Sind zwei oder mehr Pferde in einem "Dead Heat" um den ersten, zweiten oder dritten Platz, werden separate Dividenden angegeben, und für jede berechtigte Tricast-Wette ausgezahlt. Bei Tricast-Wetten mit festem Preis werden die vollen Quoten für eine Teil des Einsatzes ausgezahlt. Der Einsatz wird dabei durch die Anzahl der Pferde im toten Rennen geteilt.

    Unbenannte Favoriten werden bei Tricast-Wetten nicht akzeptiert.

    Tricast werden nur für Einzelwetten akzeptiert.

     

    12.12 Favoriten

    Wetten auf einen ersten und zweiten Favoriten werden nur für Siegwetten zu den Anfangsquoten akzeptiert. Frühe Quoten (Early Price) und Buchmacherquoten (Board Price) können nicht für ungenannte Favoriten genommen werden.

    Der Favorit ist das Pferd, dem bei den offiziellen Anfangsquoten (Starting Price) die niedrigsten Quoten zugeteilt wurden.

    Der zweite Favorit ist das Pferd mit den nächstniedrigsten Quoten.

    Werden zwei Pferden die gleichen Quoten zugeteilt, und sind diese niedriger als alle anderen, so sind beide Pferde sowohl erster als auch zweiter Favorit.

    Werden zwei oder mehr Co-Favoriten ausgewählt, wird der Einsatz zu gleichen Teilen zwischen ihnen aufgeteilt und zu den vollen Quoten ausgezahlt.

     

    12.13 Wetten ohne

    Sage das Ergebnis eines bestimmten Rennens ohne ein favorisiertes Pferd voraus. Die Endposition des favorisierten Pferdes wird bei Wetten auf diesen Markt ignoriert.

    Beispiel: Eine Wette auf Cue Card ohne Don Cossack (Favorit) wird gewonnen, wenn Cue Card das Rennen gewinnt oder zweiter hinter Don Cossack wird. In allen anderen Fällen hat die Wette verloren.

    Auf Märkten, auf denen wir "Wetten ohne" eine nominierte Auswahl anbieten, basieren die Platzierungsbedingungen auf der verbleibenden Anzahl von Pferden ohne die nominierte Auswahl.

    Alle angebotenen Each-Way-Bedingungen werden auf der Grundlage der tatsächlichen Anzahl der Pferde, die am Rennen teilnehmen, ohne die "ohne"-Auswahl abgerechnet.

    Alle Regel-4-Abzüge gelten weiterhin und basieren auf dem Preis des zurückgezogenen Pferdes in diesem Markt zum Zeitpunkt des Rückzugs.

    Wetten ohne Wetten werden ohne Berücksichtigung der Endposition des nominierten "ohne"-Pferds ausgewertet. Wenn die nominierte "Ohne"-Auswahl vor dem Start eines Rennens zurückgezogen wird, bleiben alle Wetten auf das gesamte Feld in diesem Markt gültig.

    Wenn die nominierte "Ohne"-Auswahl vor dem Start eines Rennens zurückgezogen wird, bleiben alle Wetten auf alle Wetten auf ein beliebiges Feld in diesem Markt gültig.

    Wenn 2 oder weniger Pferde das Rennen starten, gelten Wetten als ungültig. Es gelten die normalen Dead-Heat-Regeln.

     

    12.14 Place Only Wetten

    Place Only 2 - Wette auf ein Pferd, das auf einem der ersten beiden Plätze landet.

    Nur-Platz-Wetten werden bei Pferderennen mit fünf oder mehr Teilnehmern akzeptiert.

    Place Only 3 - Tippe auf ein Pferd, das auf einem der ersten drei Plätze landet. Nur-Platz-Wetten werden für Pferderennen mit acht oder mehr Teilnehmern akzeptiert.

    Wenn ein Pferd zurückgezogen wird, das nicht unter dem Befehl des Starters steht, werden die Einsätze auf diese Auswahl zurückerstattet. Wetten auf die verbleibenden Pferde im Rennen unterliegen einem Abzug gemäß der Tabelle in Regel 4 unten, basierend auf dem Preis des/der zurückgezogenen Pferdes/Pferde im Place-Only-Markt zum Zeitpunkt des Rückzugs.

    Nur Regel 4 Abzüge - Tabelle
    Von Gewinnen abgezogener Betrag
    Preis des Nicht-Läufers zum Zeitpunkt der Auszahlung Setze nur 2 Setze nur 3 Setze nur 4
    1/18 oder bessere Quoten 50 c von 1 € 35 c von 1 € 25 c von 1 €
    1/9 bis 1/16 45 c von 1 € 30 c von 1 € 25 c von 1 €
    2/11 bis 2/17 45 c von 1 € 30 c von 1 €20 c von 1 €
    1/4 bis 1/5 40 c von 1 € 30 c von 1 €20 c von 1 €
    3/10 bis 2/7 40 c von 1 € 25 c von 1 € 20 c von 1 €
    2/5 bis 1/3 35 c von 1 € 25 c von 1 € 20 c von 1 €
    8/15 bis 4/9 35 c von 1 € 25 c von 1 € 15 c von 1 €
    8/13 bis 4/7 30 c von 1 € 20 c von 1 € 15 c von 1 €
    4/5 bis 4/6 30 c von 1 € 20 c von 1 € 15 c von 1 €
    20/21 bis 5/6 25 c von 1 € 20 c von 1 € 15 c von 1 €
    Evens bis 6/5 25 c von 1 € 15 c von 1 € 10 c von 1 €
    5/4 bis 6/4 20 c von 1 € 15 c von 1 € 10 c von 1 €
    13/8 bis 7/4 20 c von 1 € 15 c von 1 € 10 c von 1 €
    15/8 bis 9/4 15 c von 1 € 10 c von 1 € 10 c von 1 €
    5/2 bis 3/1 15 c von 1 € 10 c von 1 € Kein Abzug
    10/3 bis 4/1 10 c von 1 € 10 c von 1 € Kein Abzug
    9/2 und höher
    Kein Abzug

    Wenn 2 oder mehr Pferde zurückgezogen werden, wird der Gesamtabzug 90 Cent nicht überschreiten.

    Wenn das ausgewählte Pferd aus einem Rennen zurückgezogen wird, nachdem es schon unter Starterbefehl war, sind die auf dieses Pferd platzierten Wetten verloren, da das Pferd als Teilnehmer des Rennens betrachtet wird. Im Falle von Nicht-Startern bleibt die Anzahl der ausgezahlten Plätze gleich, es sei denn, die Anzahl der Starter im Rennen ist gleich oder geringer als die Anzahl der ausgezahlten Plätze; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Dieser Markt wird nach den offiziellen Platzbedingungen des Rennens abgerechnet. Wenn ein 8-Pferde-Rennen mit 3 Plätzen für jeden Weg zu einem Rennen mit 7 oder weniger Läufern reduziert wird, zahlen wir immer noch 3 Plätze für den Place Only-Markt. Es gelten die normalen Dead-Heat-Regeln.

     

    12.15 Match-Wetten

    Tippe auf ein Pferd, das in einem direkten Kopf-an-Kopf-Rennen einen Platz vor einem anderen Pferd ins Ziel kommt.

    Eine Match-Wette basiert darauf, dass eine Auswahl eine andere gemäß den spezifischen Bedingungen schlägt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, es wird ein Gleichstandspreis angeboten (z. B. bei einer Handicap-Match-Wette). Eine der beiden Auswahlen in einer Match-Wette muss den Kurs beenden, damit die Wetten gültig sind, ansonsten sind die Wetten ungültig. Beide Auswahlen müssen starten, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind Match-Wetten ungültig. Wetten werden auf der Grundlage des offiziell verkündeten Ergebnisses ausgewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

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    20 Netball

    20.1 Allgemein

    Falls ein angefangenes Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Sofern im Regelwerk nichts anderes festgelegt wurde, werden sämtliche Wetten auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet.

    Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, wenn das Heimteam immer noch als solches vorgesehen ist. Falls jedoch das Heim- und Auswärtsteam umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

    Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Spiel wird neu angesetzt und noch am gleichen Tag (lokaler Zeit) gespielt. Ausgenommen davon sind Fälle, in denen falsche Startzeiten von uns bekanntgegeben werden.

    Falls ein 2 Weg-Markt angeboten wird, und ein Spiel unentschieden endet, werden die Push-Regeln angewendet.

     

    20.2 Gesamtsieger

    Lege den Liga-/Turniersieger fest. Wetten werden auf Grundlage des Endergebnisses abgerechnet, einschließlich Playoffs, sofern nichts anderes festgelegt wurde. 

     

    20.3 Money-Line

    Sage das Ergebnis voraus: 

    1 - Gastgeber-Mannschaft gewinnt

    X - Unentschieden

    2 - Gast-Mannschaft gewinnt

     

    20.4 Spread

    Sage den Sieger voraus und wende das jeweilige Handicap (Spread) für das Ergebnis an.

     

    20.5 Über/Unter

    Lege fest, ob die Gesamtanzahl der Tore, die durch beide Mannschaften geschossen werden, überhalb oder unterhalb einer bestimmten Zahl liegen.

     

    20.6 1./2. Halbzeit

    Halbzeitwetten (Money-Line, Spread, Über/Unter) werden ausschließlich nach dem jeweiligen Spielstand abgerechnet. Sofern nichts anderes festgelegt wurde, muss die jeweilige Halbzeit gespielt worden sein, damit sämtliche Wetten gültig sind.

    Falls das Spiel in der zweiten Halbzeit ausgesetzt wird, werden Wetten auf die erste Halbzeit abgerechnet, alle anderen sind ungültig.

     

    20.7 1./2./3./4. Viertel

    Viertelwetten (Money-Line, Spread, Über/Unter) werden ausschließlich nach dem Ergebnis des jeweiligen Viertels abgerechnet. Sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht, muss das jeweilige Viertel gespielt worden sein, damit sämtliche Wetten gültig sind. Falls das Spiel ausgesetzt wird, werden Wetten auf abgeschlossene Viertel abgerechnet, während Wetten auf laufende und nicht begonnene Viertel ungültig sind, es sei denn das Ergebnis für das laufende Viertel steht bereits fest. Ein Beispiel:

    Ein Spiel wird im 3. Viertel abgebrochen:

  •           Wetten für das 1. und 2. Viertel werden abgerechnet
  •           Wetten für den Markt Ü/U auf das 3. Viertel werden abgerechnet, sofern vorhanden
  •           Alle anderen Wetten sind ungültig.
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    11.1 Allgemein

    Damit die Wetten Gültigkeit haben, müssen alle Spiele zum festgelegten Termin (lokale Zeit) beginnen.

    Abgebrochene oder verschobene Spiele werden ungültig, es sei denn, das Spiel wird neu arrangiert und zum gleichen Termin (lokale Zeit) gespielt, oder die Regeln legen etwas anderes fest. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn eine inkorrekte Anfangszeit auf unserer Webseite angekündigt wurde.

    „Testspiele“ und „Zwei/Drei/Vier Tage Spiele“ sind von den obengenannten Regeln ausgenommen.

    Wird der Austragungsort eines Matches geändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft noch immer als solches vorgesehen ist. Falls jedoch die Heim- und Auswärtsmannschaft umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten, die auf der vorherigen Auflistung basieren, ihre Gültigkeit.

    Alle Wetten werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, wie sie von der veranstaltenden Organisation des Spiels oder Wettkampfs veröffentlicht werden.

    Bei einer 2-Way-Wette gelten die Push-Regeln.

    Für die Hundert besteht ein Over aus 5 legalen Lieferungen, so dass ein komplettes Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln entsprechen denen der anderen Formate, sofern nicht anders in den Regeln des jeweiligen Marktes.

     

    11.2 One-Day / Zwanzig 20/ T10 / 100-Ball Competitions

    Wenn Spiele von schlechten Wetterbedingungen betroffen sind, unterliegen Wetten den offiziellen Regeln des Wettkampfs. Es gelten jedoch folgende Ausnahmen: Wird ein Spiel durch Bowl-Out oder einen Münzwurf oder ein Super Over entschieden, werden alle Wetten ungültig.

    Wird ein Spiel wegen äusseren Einwirkungen abgebrochen, werden alle Wetten ungültig, es sei denn es wird ein Endergebnis auf Grundlage der Wettkampfregeln verkündet. Falls ein anderer Gegner als der angekündigte spielt, werden alle Wetten ungültig.

    Wenn für den Fall eines Unentschiedens kein bestimmter Preis oder Status angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln eine Gewinner- / Fortschreitende Seite bestimmen, werden Wetten auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.

    Bei Wettkämpfen, bei denen ein Bowl Out oder ein Super Over einen Gewinner ermittelt, werden Wetten auf das offizielle Ergebnis ausgewertet.

     

    11.3 Innings Runs

    Wenn die Duckworth-Lewis-Methode (D / L) ins Spiel gebracht wird und die Runs für eine der Mannschaften reduziert werden - gilt der Markt für die Abwicklung.

    Wenn das Spiel bis zum Beginn des Matches in Overs reduziert wird, bleiben Wetten auf Innings Runs bestehen. Wetten werden in diesem Szenario nur dann storniert, wenn weitere Overs verloren gehen, sobald das Spiel begonnen hat, je nach Art des Spiels (siehe unten).

    In One Day Matches - Wetten sind ungültig, wenn die Unterbrechung durch Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr als die ursprünglich geplante Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Markt ist bereits bestimmt.

    Im Falle einer Neuberechnung des Ziels nach der Duckworth-Lewis-Methode (D/L) für die zweitschlagende Mannschaft, wobei die Anzahl der reduzierten Overs weniger als fünf (5) beträgt, werden nur die von der erstschlagenden Mannschaft erzielten Runs zur Abrechnung herangezogen. Zusätzliche Runs, die der zuerst schlagenden Mannschaft für den Verlust von Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung zugesprochen werden, werden nicht angerechnet.

    In Twenty20 Matches - Wetten sind ungültig, wenn die Unterbrechung durch Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 3 oder mehr als die ursprünglich geplante Anzahl reduziert wird, es sei denn, der Markt ist bereits bestimmt.

    Im Falle einer Neuberechnung des Ziels nach der Duckworth-Lewis-Methode (D/L) für die zweitschlagende Mannschaft, wobei die Anzahl der reduzierten Overs weniger als drei (3) beträgt, werden nur die von der erstschlagenden Mannschaft erzielten Runs zur Abrechnung herangezogen. Zusätzliche Runs, die der zuerst schlagenden Mannschaft für den Verlust von Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung zugesprochen werden, werden nicht angerechnet.

    T10-Matches - Wetten sind ungültig, wenn das Einsetzen von Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber dem ursprünglichen Zeitplan und dem Zeitpunkt der Wettabgabe um 1 oder mehr reduziert wird, es sei denn, der Markt ist bereits festgelegt.

    100-Ball-Matches - Wetten sind ungültig, wenn das Einsetzen von Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Bälle um 21 oder mehr Bälle gegenüber dem ursprünglichen Zeitplan und dem Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, der Markt ist bereits festgelegt.

    Im Falle einer Neuberechnung des Ziels nach der Duckworth-Lewis-Methode (D/L) für die zweitschlagende Mannschaft, wobei die Anzahl der reduzierten Balls weniger als einundzwanzig (21) beträgt, werden nur die von der erstschlagenden Mannschaft erzielten Runs zur Abrechnung herangezogen. Zusätzliche Runs, die der zuerst schlagenden Mannschaft für den Verlust von Balls aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung zugesprochen werden, werden nicht angerechnet.

     

    11.4 Drei-/Vier-/Fünftägige Matches

    Mindestens 50 Overs müssen gebowlt werden, es sei denn, es gibt ein All Out oder ein Team macht eine Declaration. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Auszahlung der Wetten ist bereits festgelegt. Im Falle der Aufgabe eines Innings sind alle Wetten ungültig.

     

    11.5 Test Matches/First Class Matches

    Wetten gelten entsprechend dem Endergebnis, solange mindestens ein Ball gespielt wurde. Wird ein Spiel wegen äusseren Einwirkungen abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

     

    11.6 Unentschieden keine Wette

    Vorhersage, welches Team der Gewinner sein wird. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

     

    11.7 Doppelte Chance

    Tippe auf eine der drei angegebenen Optionen für das Spielergebnis. Die Wetten gelten für das offizielle Ergebnis, vorausgesetzt, es wurde mindestens ein Ball gebowlt.

     

    11.8 6 Over Runs

    Wenn die angegebene Anzahl an Overs nicht beendet wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Mannschaft ist raus, gibt auf oder das Ergebnis wurde bereits vor Auswertung der Wette festgelegt.

    11.9 12 Over Runs

    Wenn die angegebene Anzahl von Overs nicht beendet wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Mannschaft ist raus, gibt auf oder das Ergebnis wurde bereits vor Auswertung der Wette festgelegt.

     

    11.10 1. X Overs Runs (5 Balls)

    Wenn die angegebene Anzahl an Overs nicht beendet wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Mannschaft ist All Out, deklariert, erreicht ihr Ziel oder die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt.

     

    11.11 Session Runs

    Sage voraus, wie viele Runs in einer bestimmten Runde erzielt werden. Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welche Mannschaft sie erzielt hat. Wenn in einer Runde weniger als 20 Overs gebowlt werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

     

    11.12 5 Over-Run-Bänder

    Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund von externen Faktoren oder schlechtem Wetter nicht beendett wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung der Wette steht bereits fest. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl an Overs (z.B. eine Mannschaft ist in weniger als den gewählten Overs all out oder erreicht ihr Ziel), dann bleiben Wetten gültig.

     

    11.13 Nächste Over-Runs

    Sage die Gesamtanzahl der Runs voraus, die im nächsten Over des Spiels erzielt werden. Extras und Strafruns werden berücksichtigt. Wenn das Over nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten wurden bereits festgelegt.

     

    11.14 Next Over Runs (5 Bälle)

    Sage die Gesamtanzahl der Runs voraus, die im nächsten Over (5 Balls) des 100-Ball-Matches erzielt werden. Extras und Penalty Runs werden mit einbezogen. Wenn das Over (5 Balls) nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten wurden bereits bestimmt.

     

    11.15 Runs off Delivery

    Wie viele Runs werden bei einer bestimmten Übergabe erzielt. Die Abrechnung wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die zur Mannschaftssumme hinzugefügt werden, die durch die angegebene Zustellung erzielt werden. Für die Abrechnung zählen alle ungültigen Bälle als Zustellungen. Beispiel: Wenn ein Over mit einem Wide beginnt, wird 1 Run für den Wide als erste Lieferung gewertet, obwohl kein gültiger Ball geworfen wurde. Der nächste Ball wird als Zustellung 2 für dieses Over gewertet. Wenn eine Zustellung zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag aufgrund einer illegalen Zustellung erneut gebowlt wird, zählen die durch die zusätzliche Zustellung erzielten Runs nicht.

    Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden gezählt. Ein Beispiel: Ein Wide mit drei zusätzlich erzielten Runs entspricht insgesamt 4 Runs aus dieser bestimmten Zustellung.

     

    11.16 Batsman Total Runs

    Erzielt der benannte Batsman mehr oder weniger Runs als die angegebene Summe. In allen Formen von Cricket muss ein Batsman mindestens einen Ball schlagen, damit die Wette steht, es sei denn, er ist raus, bevor der erste Ball geschlagen wurde.

    Testspiele/Erste-Klasse-Matches

    Vorbehaltlich der obigen Regelung gelten alle Wetten unabhängig von Verzögerungen und Unterbrechungen durch schlechtes Wetter.

    Ein-Tages-Matches (40/50 Overs)

    Batsman-Run-Wetten sind ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung zu einem Verlust von 5 oder mehr Overs zum Zeitpunkt der Wettabgabe führt, es sei denn, es wurde bereits eine Auswertung festgelegt.

    Zwanzig 20-Matches

    Batsman-Run-Wetten sind ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung zum Zeitpunkt der Wettabgabe zu einem Verlust von 3 oder mehr Overs führt, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

    100-Ball-Matches

    Batsman-Run-Wetten sind ungültig, wenn das Einsetzen von Regen oder eine andere Verzögerung zu einem Verlust von 21 oder mehr Bällen zum Zeitpunkt der Wettabgabe führt, es sei denn, es wurde bereits eine Abrechnung festgelegt.

    T10

    Bei 10-Over-Matches sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Eine Abrechnung gilt als gültit, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batsman abgewiesen wird.

     

    11.17 Bowler Total Wickets

    Erzielt der benannte Bowler mehr oder weniger Wickets als die angegebene Summe.

    In allen Formen von Cricket muss ein Bowler mindestens einen Ball Stand werfen, damit die Wette steht.

    Testspiele/Erste-Klasse-Matches - Vorbehaltlich der obigen Regelung gelten alle Wetten unabhängig von Verzögerungen und Unterbrechungen durch schlechtes Wetter.

    Ein-Tages-Matches (40/50 Overs) - Bowler-Wicket-Wetten sind ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung zu einem Verlust von 5 oder mehr Overs zum Zeitpunkt der Wettabgabe führt, es sei denn, es wurde bereits eine Auswertung festgelegt.

    Zwanzig 20-Matches - Bowler-Wicket-Wetten sind ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung zum Zeitpunkt der Wettabgabe zu einem Verlust von 3 oder mehr Overs führt, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

    100-Ball-Matches – Bowler-Wicket-Wetten sind ungültig, wenn das Einsetzen von Regen oder eine andere Verzögerung zu einem Verlust von 21 oder mehr Bällen zum Zeitpunkt der Wettabgabe führt, es sei denn, es wurde bereits eine Abrechnung festgelegt.

    T10 - Bei 10-Over-Matches sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

    Eine Abrechnung gilt als gültig, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder wenn der Bowler seine Overs-Zuteilung abgeschlossen hat oder das Inning geendet hat.

    11.18 Nächstes Over Wicket? (Ja/Nein)

    Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein Batsman, der sich verletzt und nicht weiterspielen kann, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Batsman durch Zeitüberschreitung ausscheidet oder aus dem Spiel genommen wird, dann wird angenommen, dass das Wicket im vorherigen Ball stattgefunden hat. Wenn das Over nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

     

    11.19 Nächstes Over Ungerade/Gerade

    Null wird als eine gerade Zahl angesehen. Wenn das Over nicht beendet wird, sind Wetten ungültig.

     

    11.20 Fall des nächsten Wickets

    Sage voraus, ob das nächste Wicket fällt, bevor oder nachdem eine bestimmte Anzahl von Runs erzielt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das angegebene Wicket nicht fällt, es sei denn, es steht bereits ein Gewinnmarkt fest. Wenn ein Spieler verletzt ausscheidet, werden alle Wetten, die auf dieses Wicket abgegeben wurden, auf die nächste Partnerschaft übertragen, bis wieder ein Wicket fällt. Wenn ein Spieler ausscheidet, werden alle Wetten, die auf das Wicket abgegeben wurden, normal ausgewertet.

    Bei One Day Internationals und anderen Spielen mit begrenzter Spielzeit verlieren Wetten auf "Fall of Wicket" ihre Gültigkeit, wenn die geplante Anzahl der Overs für das Innings um 5 oder mehr Overs reduziert wird, nachdem die Wette platziert wurde, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

    Bei Twenty20-Spielen verlieren Fall-of-Wicket-Wetten ihre Gültigkeit, wenn die geplante Anzahl der Overs für das Innings um 3 oder mehr Overs reduziert wird, nachdem die Wette platziert wurde, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

    Bei 100-Ball-Matches werden Fall-of-Wicket-Wetten ungültig, wenn die geplante Anzahl der Bälle für Innings um 21 oder mehr reduziert wird.

     

    11.21 Bester Schlagmann (Top-Batsman) / Bester Werfer (Top-Bowler)

    Es zählen nur die ersten Innings. Wetten auf Spieler, die nicht in die „Starting 11“ gewählt werden, also nicht am Spiel teilnehmen, oder die als Reserve eingeteilt werden, sind ungültig. Wenn ein Spieler ausgewählt wird, aber nicht schlägt oder antritt, werden Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder antreten, als Verlierer gewertet. Es gelten die Dead Heat-Regeln. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Sieger gewertet.

    Es gibt eine Mindestanzahl an Overs, die gespielt werden muss, bevor das Spiel unterbrochen wird oder es zum All-Out kommt. Ansonsten werden alle Wetten ungültig:

    • One Day International – 20 Overs
    • „All Domestic 40 Over“-Wettkämpfe – 10 Overs
    • „All Domestic 50 Over“-Wettkämpfe – 20 Overs
    • Alle Twenty20-Cup-Spiele – 6 Overs
    • Alle 100 Bälle Matches - 40 Bälle
    • Test Cricket - Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, ausser All Out. Ansonsten werden die Wetten ungültig.

     

    11.22 Man Of The Match

    Wetten werden daraufhin abgerechnet, dass ein Spieler offiziell zum Man of the Match erklärt wird. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (Regeln für „tote Rennen“).

     

    11.23 Wer gewinnt den Münzwurf?

    Sage voraus, welche Mannschaft den Münzwurf zu Beginn des Spiels gewinnt.

     

    11.24 Höchster individueller Punktestand

    Mindestanzahl an Overs muss gespielt werden, ansonsten werden alle Wetten ungültig:

    • Twenty20 Spiele - Volle 20 Overs für jede Mannschaft.
    • One Day Spiele - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.
    • 100 Bälle Matches - volle 100 Bälle für jedes Team
    • Test & First Class Spiele - Das gesamte Spiel zählt. Bei Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt worden sein

     

    11.25 Höchste Opening-Partnership

    Wenn die Schlagmannschaft das Ende ihrer zugewiesenen Overs erreicht, ihr Ziel erreicht oder deklariert, bevor das erste Wicket fällt, ist das Ergebnis das Gesamtergebnis. Für Abrechnungszwecke gilt ein Batsman, der verletzt ausscheidet, nicht als Wicket.

    Bei One Day Internationals und anderen Spielen mit begrenzter Anzahl an Overs verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn die geplante Anzahl an Overs für das Innings zum Zeitpunkt der Wettabgabe um 5 oder mehr Overs reduziert wurde, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

    Bei Twenty20 sind Wetten ungültig, wenn die geplante Anzahl an Overs für das Innings zum Zeitpunkt der Wettabgabe um 3 oder mehr Overs reduziert wurde, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Wetten sind auch dann ungültig, wenn eine Mannschaft weniger Overs als die gegnerische Mannschaft zu absolvieren hat, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest, bevor die Reduzierung der Overs stattfand.

    Wetten auf 100-Ball-Matches sind ungültig, wenn die geplante Anzahl an Bällen für das Innings um 21 oder mehr Bälle reduziert wurde, als die Wetten platziert wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Wetten sind auch dann ungültig, wenn eine Mannschaft weniger Bälle als die gegnerische Mannschaft hat, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest, bevor die Reduzierung der Bälle stattfand.

    In First Class Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, das Ergebnis der Wette steht bereits fest. In First Class Matches bezieht sich der Markt nur auf die ersten Innings der einzelnen Teams.

     

    11.26 Verlorene Wickets in „X“ Runs

    Die Abrechnung wird durch die Anzahl der verlorenen Wickets bis zum Erreichen einer bestimmten Punktzahl bestimmt. Wenn eine Mannschaft ihr Ziel deklariert oder erreicht oder der notierte Punktestand nicht erreicht wird, sind die zu diesem Zeitpunkt verlorenen Wickets das Ergebnis des Marktes.

    Test Matches und First Class Matches - Alle Wetten sind gültig, unabhängig von Verzögerungen oder wegen irgendwelchen anderen Gründen.

    One Day Matches - Wetten werden ungültig, wenn Regen oder andere Verzögerungen dazu führen, dass die Overs um 5 oder mehr reduziert werden als zuvor - zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wette - angegeben, es sei denn, das Ergebnis der Wette steht bereits fest.

    Zwanzig 20 Matches - Wetten werden ungültig, wenn Regen oder andere Verzögerungen dazu führen, dass die Overs um 3 oder mehr reduziert werden als zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wette angegeben, es sei denn, das Ergebnis der Wette steht bereits fest.

    100-Ball-Matches - Wetten sind ungültig, wenn das Einsetzen von Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Bälle um 21 Bälle oder mehr reduziert wird, als zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehen war, es sei denn, die Auswertung der Wetten steht bereits fest.

     

    11.27 Meiste Sixes im Match (6-Punkte-Schläge)

    Sage voraus, welche Mannschaft im Spiel die meisten Sixes erzielt. Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die nötigen Overs für verschiedene Match-Arten erreicht wurden, werden alle Wetten ungültig.

    In Test- und County-Championship-Matches zählt das ganze Match. In Testspielen, die mit einem Unentschieden enden, müssen mindestens 200 Overs gespielt worden sein, andernfalls werden die Wetten ungültig.

    In Zwanzig 20-Matches müssen die vollen 20 Overs für jede Mannschaft gespielt werden (es sei denn, eine Mannschaft wird ausgekegelt), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht fest. Bei 100-Ball-Spielen müssen die vollen 100 Bälle für jede Mannschaft gespielt werden (es sei denn, eine Mannschaft wird herausgebowlt), andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht fest.

    Wenn in One-Day-Matches die Anzahl der Overs reduziert worden ist, und das Ergebnis noch nicht ermittelt wurde, werden die Wetten ungültig. Für die Abrechnung gelten alle Bälle (Deliveries), durch die der Batman genau sechs Runs erreicht (einschließlich All-Run / Overthrows). Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Sixes, die während des Super-Overs erzielt werden, nicht für die Abrechnung der Wetten.

     

    11.28 Spieler, der die meisten Sixes erzielt

    Wetten, die auf Spieler gesetzt werden, die nicht Teil der "starting 11" sind, sind ungültig. Die nachfolgende Mindestanzahl an Overs muss eingeplant werden, sondern verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten auf Spieler, die zwar aufgestellt sind, jedoch nicht zum schlagen kommen, werden als verloren abgerechnet, wenn ein oder mehrere Sixes erzielt werden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    In Matches, die von einem Super Over entschieden werden, zählen Sixestreffer während des Super Over nicht zu Abrechnungszwecken. Wetten werden ungültig, wenn keine Sixes erzielt werden.

    • Zwanzig 20 Spiele - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft
    • One Day Spiele - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft

     

    11.29 Vorhersage der meisten Vierer

    Sage voraus, welches Team die meisten Vieren im Spiel erzielt. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor die erforderlichen Overs für verschiedene Arten von Matches erreicht wurden, sind alle Wetten ungültig.

    Bei Test- und County Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. In Test-Unentschieden-Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, ansonsten sind Wetten ungültig.

    Bei Twenty20-Spielen müssen die vollen 20 Overs von jedem Team gespielt werden (außer ein Team scheidet aus), anderenfalls werden die Wetten ungültig, außer die Wetten sind bereits abgerechnet.

    Bei Ein-Tages-Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind Wetten ungültig. Für Abrechnungszwecke sind dies alle Lieferungen, bei denen einem Batsman genau vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows). In Spielen, die durch ein Super Over entschieden werden, zählen Vierer, die während des Super Over geschlagen werden, nicht für die Abrechnung.

     

    11.30 Methode des 1. Wicket

    Sage voraus, durch welche Methode das 1. Wicket des Spiels geschieht. Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein Wicket fällt, oder fällt im Spiel überhaupt kein Wicket, werden alle Wetten ungültig.

    Die verfügbaren Optionen sind: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped und Any Other Method (einschließlich Hit Wicket, Hit the Ball twice, Obstructing the field, Handled the ball oder Timed out). Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle Wetten, die auf das Wicket abgeschlossen wurden, ungültig.

     

    11.31 Fünfzig/Hundert Punkte in einem Match

    Sage voraus, ob in dem Spiel 50/100 Punkte erzielt werden. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt werden, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth - Lewis Counts), sonst sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abwicklung ist bereits entschieden.

    • Twenty20 Matches - Die vollen 20 Overs für jedes Team.
    • 100 Bälle Matches - Die vollen 100 Bälle für jedes Team.
    • One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jedes Team.
    • Test und First Class Matches - Das ganze Match zählt. In unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gespielt werden.

     

    11.32 Fünfzig/Hundert-Score im 1. Innings

    Sage voraus, ob im 1. Innings des Spiels eine 50 oder 100 erzielt wird. Wetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, deren Auswertung von der Mannschaft bestimmt wird, die als erste schlägt (im Gegensatz zu beiden Teams). Das Innings muss beendet werden (Deklarationen zählen), ansonsten sind Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung steht bereits fest.

     

    11.33 Batsman trifft 50+/100+ Runs

    Wetten sind gültig, wenn der ausgewählte Spieler nur einen einzigen Schlag ausführen muss. Tritt der Batsman nicht mit einem einzigen werden die Wetten annulliert/ungültig.

  • Testmatches/First Class - Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder einem anderen Grund, vorausgesetzt, es wird ein einziger Ball gebowlt.
  • Ein-Tages-Matches (40/50 Overs) - Wetten sind ungültig, wenn die Anzahl der Overs aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 Overs oder mehr reduziert wird als zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehen war, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
  • Twenty20-Matches - Wetten sind ungültig, wenn Regen oder andere Verzögerungen dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 3 Overs oder mehr reduziert wird, als zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehen war, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
  • 100-Ball-Matches - Wetten sind ungültig, wenn Regen oder andere Verzögerungen dazu führen, dass die Anzahl der Overs um 21 Bälle oder mehr reduziert wird, als zum Zeitpunkt der Wetten, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
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    11.34 Meiste Run-Outs

    Sage voraus, welche Mannschaft die meisten Run-Outs bekommt, während sie am Feld ist. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten ungültig. Wird die Anzahl der Overs eines Spiels reduziert, und ein Endergebnis des Spiels wird erreicht, gewinnt die Mannschaft, die als Feldmannschaft die meisten Run-Outs erzielt hat, ungeachtet der Anzahl der Overs. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run-Outs, die während des Super-Overs erzielt werden, nicht für die Abrechnung der Wetten. In Testspielen zählen alle Innings des Spiels.

     

    11.35 1. Over Gesamtanzahl Runs / 1. 5 Bälle Runs gesamt

    Sage die Gesamtzahl der Runs voraus, die im 1. Over des Spiels erzielt oder die ersten 5 Bälle im Match. Extras und Penalty-Runs werden mit eingerechnet. Wenn das 1. Over oder die 1. 5 Bälle nicht vollständig gespielt werden, werden die Wetten ungültig.

     

    11.36 1. Innings Resultat


    Für die Anzahl der Runs, die während des 1. Innings des Spiels erzielt wurden, werden Preise vergeben, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant werden, ansonsten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

    • Twenty20 Matches – Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft.
    • One Day Matches – Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

    Test und First Class Matches - Erklärungen gelten als das Ende eines Innings für Abrechnungszwecke. Im Falle des Verlustes des 1. Innings sind alle Wetten ungültig. Im Falle, dass ein Inning aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits festgelegt.

     

    11.37 1. Innings Führung

    Beide Mannschaften müssen ihre ersten Innings abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich der Erklärungen). Dead-Heat-Regeln gelten.

     

    11.38 1er Ball des Matches

    Sage den Ausgang des ersten Balls des Matches vorher. Extras und Penalty-Runs werden mit einbezogen. Es zählen die mit dem Schläger und/oder durch Extras (Wides, No Balls, Byes, Leg Byes oder Penalty Runs) erzielten Runs. Wenn der erste Ball nicht beendet wird, dann wird die Wette ungültig.

     

    11.39 Runs beim Fall des ersten Wickets

    Sage die Zahl der Runs voraus, bei welcher das 1. Wicket des Spiels fällt. Wird ein Spiel vor dem Fall des 1. Wicket abgebrochen, oder gibt es keine Wickets im Spiel, werden die Wetten ungültig.

     

    11.40 Methode des Ausscheidens (Dismissal)

    Sage voraus, durch welche Methode der erste / nächste Batsman ausscheidet. Wenn es im ganzen Spiel oder nach dem Platzieren der Wette im Live-Wetten keine Wickets gibt, werden alle Wetten ungültig.

    Methode des Ausscheidens (Dismissal) 2-Way

    Die verfügbaren Optionen sind: Caught und Not Caught (einschließlich Bowled, LBW, Run Out, Stumped, Hit Wicket, Hit the Ball twice, Obstructing the field, Handled the ball oder Timed out). Ein Batsman, der verletzt ausscheidet, gilt nicht als Wicket. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle Wetten, die auf das Wicket abgeschlossen wurden, ungültig.

    Methode des Ausscheidens (Dismissal) 6-Way

    Die verfügbaren Optionen sind: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder andere Methode (beinhaltet Hit Wicket, Hit the Ball twice, Obstructing the field, Handled the ball oder Timed out). Ein Batsman, der verletzt ausscheidet, gilt nicht als Wicket. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle Wetten, die auf das Wicket abgeschlossen wurden, ungültig.

    Methode des Ausscheidens (Dismissal) 7-Way

    Die verfügbaren Optionen sind: Bowled, Fielder Catch, Keeper Catch, LBW, Run Out, Stumped oder andere Methode (beinhaltet Hit Wicket, Hit the Ball twice, Obstructing the field, Handled the ball oder Timed out). Ein Baatsman, der verletzt ausscheidet, gilt nicht als Wicket. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spieler ausscheidet, sind alle Wetten, die auf das Wicket abgeschlossen wurden, ungültig.

     

    11.41 Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl aller Runs, die in einem bestimmten Zeitraum (Spiel, Innings, Over) erzielt werden, gerade oder ungerade sein wird. Extras und Penalty-Runs werden beim Abrechnen der Wette mit einbezogen. Wenn der relevante Zeitraum nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    11.42 Gesamte Runs im Match Über/Unter

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Runs, die in einem bestimmten Zeitraum (Innings, Over) erzielt werden, über oder unter einer bestimmten Anzahl liegen. Wenn der relevante Zeitraum nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

    Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angesetzt werden, ansonsten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest:

  • Zwanzig 20 Matches - Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft.
  • 100 Bälle Matches - volle 100 Bälle für jedes Team
  • One Day Matches - Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.
  • Test- und First-Class-Matches - Es zählt das gesamte Match. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden.
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    11.43 Ersten 10 Runs

    Sage voraus, welcher Spieler im Spiel die ersten 10 Runs erzielt. Die Wetten bestehen, wenn alle aufgelisteten Spieler anfangen zu schlagen. Andernfalls werden alle Wetten ungültig. Die Wetten bestehen, egal welcher der Spieler als erster schlägt. Wenn keiner der aufgelisteten Spieler 10 Runs erreicht, ist keiner der Gewinner. Wird das Spiel abgebrochen, bevor einer der Spieler 10 Runs erreichen kann, und beide Spieler sind ausgeschieden, wird die Option "keiner"(weder noch) zum Gewinner. Andernfalls werden die Wetten ungültig.

     

    11.44 Gesamtzahl 6er im Spiel

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der 6er im Spiel über oder unter einer bestimmten Zahl liegen wird. Wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber dem Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, sind offene Wetten auf die Gesamtzahl der 6er in einem Twenty 20-Spiel ungültig. Wenn die Reduzierung 3 oder mehr Overs beträgt und bei anderen Limited Overs Spielen, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs erfolgt, dann sind Wetten ungültig. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen 6er, die während des Super-Overs getroffen werden, nicht für die Abrechnung. Nur 6er, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Lieferung - gültig oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der 6er. Overthrows und Extras zählen nicht.

     

    11.45 Gesamtzahl 4er im Spiel

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der 4er im Spiel über oder unter einer bestimmten Zahl liegen wird. Wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, sind Wetten auf die Gesamtzahl der 4er in einem Zwanzig 20-Match ungültig. Wenn die Reduzierung 3 oder mehr Overs beträgt und bei anderen Limited Overs Spielen, wenn die Reduzierung um 5 oder mehr Overs erfolgt, dann sind Wetten ungültig.

    In 100 Bälle Matches, sind Wetten ungültig, wenn 21 oder mehr Bälle verloren sind.

    In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen 4er, die während des Super-Overs geschlagen werden, nicht für die Abrechnung.

    Nur 4er, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Lieferung - gültig oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Fours. Overthrows, alle gelaufenen 4er und Extras zählen nicht.

     

    11.46 Innings 4er und 6er gesamt

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der 4er oder 6er in Innings über oder unter einer bestimmten Zahl liegen wird. Wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber der zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplanten Anzahl reduziert wird, sind offene Wetten auf die Gesamtzahl der Innings 4er oder 6er in einem Zwanzig 20-Spiel ungültig. Wenn die Reduzierung 3 oder mehr Overs beträgt, und in anderen Limited Overs-Spielen, wenn die Reduzierung 5 oder mehr Overs beträgt, sind Wetten ungültig.

    In einem 100 Bälle Match sind Wetten ungültig, wenn 21 oder mehr Bälle verloren werden.

    In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen 4er und 6er, die während des Super-Overs geschlagen werden, nicht für die Abrechnung. Nur 4er und 6er, die mit dem Schläger erzielt werden (von jeder Lieferung - gültig oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Innings 4er und 6er. Extras zählen nicht.

     

    11.47 Gesamtanzahl Wides im Spiel

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Wides über oder unter einer bestimmten Zahl liegen wird. Wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber der geplanten Anzahl reduziert wird, sind alle offenen Wetten auf die Gesamtzahl der Wides in einem Zwanzig 20-Match ungültig. Wenn die Reduzierung 3 oder mehr Overs beträgt, und ungültig in anderen Limited Overs-Matches, wenn die Reduzierung 5 oder mehr Overs beträgt, sind Wetten ungültig.

    In einem 100 Bälle Match sind Wetten ungültig, wenn 21 oder mehr Bälle verloren werden.

    In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Wides, die während des Super-Overs geworfen werden, nicht für die Abrechnung.

     

    11.48 Gesamtzahl der Run Outs im Spiel

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Run Outs über oder unter einer bestimmten Zahl liegen wird. Wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs gegenüber der geplanten Anzahl reduziert wird, werden alle offenen Wetten auf die Gesamtzahl der Run Outs in einem Zwanzig 20-Match ungültig. Wenn die Reduzierung 3 oder mehr Overs beträgt, und in anderen Limited Overs-Matches, wenn die Reduzierung 5 oder mehr Overs beträgt, sind Wetten ungültig.

    In einem 100 Bälle Match sind Wetten ungültig, wenn 21 oder mehr Bälle verloren werden.

    Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run Outs während des Super-Overs nicht für die Auswertung.

     

    11.49 Besondere Spielregeln

    Kombinierte Runs von Spielern - Wetten gelten, wenn einer der Spieler, die in einer Auswahl für kombinierte Runs aufgeführt sind, mit eine einzelne Lieferung liefert.

    Spieler-Kombi-Wickets

    - Wetten gelten, wenn einer der in der Auswahl der Kombi-Wickets aufgeführten Spieler eine einzelne Lieferung bowlt.

    Kombinierter 4er/6er-Spieler

    - Wetten gelten, wenn einer der Spieler in einer kombinierten 4er/6er-Auswahl eine einzelne Lieferung trifft.

    Most Runs/Most 4's/Most 6's

    - Du wettest auf einen Spieler/eine Mannschaft, der/die eindeutig die meisten Runs/4's/6's hat. Im Falle eines Unentschiedens werden die Wetten als verloren gewertet. Die Wetten gelten unabhängig davon ob ein genannter Spieler eine einzige Lieferung erhält.

    Top Batsman/Top Bowler

    Für die Zwecke der Spezialmärkte wette auf den Spieler der eindeutig Top Batsman/Top Bowler wird. Das heißt, der Spieler, der eindeutig die meisten Runs erzielt oder eindeutig die meisten Wickets holt. Im Falle eines Unentschiedens in beiden Fällen werden die Wetten als verloren gewertet. Wetten gelten unabhängig davon, ob der Spieler einen einzigen Schlag ausführt oder wirft.

    Bei einer Verringerung der Overs werden die oben genannten Match-Specials wie folgt abgerechnet bzw. annulliert:

  • Testspiele und 4-Tages-Spiele der ersten Klasse - Alle Wetten gelten ungeachtet von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen, vorausgesetzt, es wird ein einziger Ball geworfen.
  • ODI/50 Over Limited Overs Match - Wetten sind ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 Overs oder mehr reduziert wird als zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehen war, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
  • T20/T20 Internationals/20 Over Limited Overs Match - Wetten sind ungültig, wenn der Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 3 Overs oder mehr reduziert wird, als zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehen war, es sei denn, der Ausgang der Wette ist bereits entschieden.
  • 100-Ball-Cricket - Wetten sind ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 21 Bälle oder mehr reduziert wird, als zum Zeitpunkt der abgeschlossenen Wetten, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.
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    11.50 Mannschaft mit dem höchsten Ergebnis der 1. 6/10/15 Overs Punkte oder ersten 25 Bälle

    Sage voraus, welche Mannschaft nach 6/10/15 Overs oder den ersten 25 Bällen das höhere Ergebnis hat. Es gelten die Push-Regeln. Wenn keine der Mannschaften die genannte Anzahl der Overs oder Bälle erfüllt, werden die Wetten ungültig, es sei denn die Wette ist bereits entschieden. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig.

     

    11.51 Batsman Spiele

    Sage voraus, welcher Batsman im Spiel mehr Runs erzielt. Es gelten die Push-Regeln. In Test- und County-Championship-Matches zählen nur die ersten Innings für die Abrechnung der Wetten. Wetten bestehen, wenn jeder Betsman mindestens zu einem Ball angetreten ist.

     

    11.52 Bowler-Match-Wetten

    Sage voraus, welcher Bowler die meisten Wickets im Spiel erzielen wird. Es gelten die Push-Regeln. Bei Test- und County Championship-Spielen zählt nur das erste Innings für die Auswertung. Wetten gelten, wenn jeder Bowler mindestens einen Ball geworfen hat. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht für die Auswertung. Wenn beide Bowler die gleiche Anzahl von Wickets erzielt haben, gilt der Bowler mit der geringsten Anzahl an kassierten Runs als Sieger.

     

    11.53 Turnier-Märkte

    Gesamte 6er im Turnier

    Zu Abrechnungszwecken gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen wurden oder Overs reduziert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. 6er, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. 6er, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

    Gesamte 4er im Turnier

    Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen wurden oder Overs reduziert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. 4er, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

    Turnier Total Wide's

    Wenn ein Bowler einen Wide wirft, zählen alle zusätzlichen Runs, die durch den Wide erzielt werden, z. B. wenn er für 4 geht und als 5 Wides gewertet wird; für Wettzwecke zählt der Wurf als 5 und nicht als 1 geworfener Wide. Für Abrechnungszwecke bleibt die offizielle Gesamtzahl bestehen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder Overs reduziert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wide's, die in einem Super-Over gebowlt werden, zählen nicht.

    Gesamtzahl der Turnier-Run-Outs

    Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder Overs reduziert wurden. Run Outs in einem Super-Over zählen nicht.

    Turnier-Stumpings insgesamt

    Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder Overs reduziert wurden. Stumpings in einem Super-Over zählen nicht.

    Turniermannschaft mit den meisten 6ern

    Für die Abrechnung gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. In einem Super-Over erzielte 6er zählen nicht.

    Turnier Höchstes Einzelergebnis eines Spielers

    Für die Abrechnung gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Gesamt-Turnier-Centuries

    Für die Abrechnung gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Höchste Mannschaftspunktzahl des Turniers

    Wie hoch ist der höchste Mannschaftspunktestand während der Serie. Für Abrechnungszwecke gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder Overs reduziert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Turnier Hat-Trick

    Wetten werden als "Ja" ausgewertet, wenn während des Turniers ein "Hattrick" (wenn ein Bowler drei Batsmen mit aufeinanderfolgenden Lieferungen im selben Spiel abwirft) offiziell registriert wird.

    Bowler erzielt 5 Wickets in einem Spiel

    Wetten werden als "Ja" ausgewertet, wenn ein Spieler 5 Wickets in einem Spiel erzielt. - Für die Abrechnung wird die offizielle Gesamtzahl herangezogen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde.

     

    11.54 Besonderheiten

    Spieler X Gesamete World Cup Runs

    Wie viele Runs wird Spieler X während der Weltmeisterschaft erzielen. Run-Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Spieler spielt oder nicht, sofern nicht anders angegeben; es zählen alle während des Turniers erzielten Runs. Für die Abrechnung wird die offizielle Gesamtzahl herangezogen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wird. Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Es muss mindestens ein Spiel gespielt werden, damit Wetten gültig sind.

    Spieler X Gesamtzahl der World Cup Wickets

    Wie viele Wickets wird Spieler X während der Weltmeisterschaft erzielen. Wicket-Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Spieler spielt oder nicht, sofern nicht anders angegeben; alle während des Turniers erzielten Wickets zählen. Für die Abrechnung wird die offizielle Gesamtzahl herangezogen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wird. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Es muss mindestens ein Spiel gespielt werden, damit Wetten gültig sind.

    Batsman-Wette

    Wer erzielt die meisten Runs während der Weltmeisterschaft oder Serie? Spieler-Run-Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Spieler alle Spiele bestreitet oder nicht, sofern nicht anders angegeben; es zählen alle während des Turniers erzielten Runs. Für die Abrechnung wird die offizielle Gesamtzahl herangezogen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wird. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Beide Spieler, die an der Match-Wette beteiligt sind, müssen mindestens ein Spiel spielen, damit die Wetten gültig sind. Sollten beide Spieler die gleiche Anzahl an Runs haben, sind die Wetten ungültig.

    Bowler-Wette

    Wer erzielt die meisten Wickets während der Weltmeisterschaft oder Serie? Spieler-Bowler-Wetten gelten unabhängig davon, ob ein Spieler alle Spiele spielt oder nicht, sofern nicht anders angegeben; alle während des Turniers erzielten Wickets zählen. Für die Abrechnung wird die offizielle Gesamtzahl herangezogen, unabhängig davon, ob ein Spiel abgebrochen oder die Anzahl der Overs reduziert wurde. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht. Beide Spieler, die an einer Match-Wette beteiligt sind, müssen mindestens ein Spiel spielen, damit die Wetten gültig sind. Sollten beide Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl an Runs als Sieger gewertet.

     

    11.55 Sieger

    Sage den Gewinner der Liga voraus. Wetten werden auf Grundlage der abschließenden Position in der Liga abgerechnet, soweit nichts anderes angegeben ist.

     

    11.56 Unentschieden Keine Wette

    Sage voraus, welche Mannschaft eine Serie gewinnen wird. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig.

     

    11.57 Doppelte Chance

    Sage voraus, dass das Ergebnis der Serie eine der drei angegebenen Optionen sein wird.

     

    11.58 Serien Handicap

    Sage das Team voraus, das die Serie aufgrund des vorgegebenen Handicaps gewinnt.

     

    11.59 Top-Serie Batsman/Bowler

    Jeder angegebene Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig. Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Wickets erzielen, wird der Bowler mit der geringsten Anzahl von Runs zum Sieger erklärt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    11.60 Pool-Gewinner

    Sage voraus, welche Mannschaft in seinem Pool am Ende die Spitzenposition erreicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    11.61 Finalisten

    Tippe auf die beiden Mannschaften, die im Finale des Turniers spielen werden.

     

    11.62 Die Ausscheidungsphase

    Sage voraus, in welcher Phase des Turniers eine bestimmte Mannschaft ausscheiden wird.

     

    11.63 Das Finale erreichen

    Sage voraus, ob eine bestimmte Mannschaft das Finale des Turniers erreichen wird.

     

    11.64 Letzter Platz

    Sage die Mannschaft voraus, die in ihrem Pool/ihrer Gruppe/Liga den letzten Platz belegt. Es gelten die Dead Heat-Regeln.

     

    11.65 Triple Century in der Serie?

    Sage voraus, ob in einer Serie ein Triple Century erzielt werden wird.

     

    11.66 Gewinnt ein Team einen Test?

    Sage voraus, ob ein Team ein Testspiel in einer Serie gewinnen wird.

     

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    7 Bandy

    7.1 Allgemeine Regeln

    Damit die Wetten ihre Gültigkeit erhalten, müssen alle Spiele zur angesetzten Zeit beginnen. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn eine inkorrekte Anfangszeit auf unserer Webseite angekündigt wurde.

    Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche gekennzeichnet. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

    Alle Match-Märkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

    Wenn die geplante Spielzeit von 2 Hälften x 45 Minuten auf 3 Perioden x 30 Minuten geändert wird, werden Wetten auf die volle Spielzeit als gültig betrachtet und Wetten auf die Halbzeit als ungültig.

    Halbzeitmärkte - Die relevante Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits festgelegt.

     

    7.2 Spezifische Marktregeln

  • Alle Pre-Match-Wetten gelten ohne OT, sofern nicht anders angegeben.
  • 2-Weg-Märkte - Es gilt die Push-Regel, sofern nicht anders angegeben.
  • Total Goals Ungerade/Gerade - Wenn es kein Ergebnis gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.
  • Winning Margin - schließt Unentschieden ein.
  • Gewinnspanne 3 Wege - schließt jedes andere Ergebnis ein.
  • Gewinnspanne 5-Wege (beliebige Mannschaft) - schließt Unentschieden ein.
  • Highest Scoring Half (Halbzeit mit den meisten Punkten) - Sage die Halbzeit mit den meisten Punkten voraus. Ausgeschlossen ist die Verlängerung. Beinhaltet Unentschieden.
  • Mannschaft mit der Halbzeit mit den meisten Toren - Sage die Mannschaft mit der torreichsten Halbzeit voraus. Es gilt die Push-Regel.
  • Halbzeit / Endergebnise - Sage den Sieger am Ende der 1. Halbzeit und den Sieger bei voller Spielzeit voraus.
  • Race to X Goals - beinhaltet beides nicht.
  •  

    7.3 Abrechnung

    Alle Abrechnungen basieren auf den Statistiken und Ergebnissen, die auf der offiziellen Website des Ligaverbands am Spieltag angegeben sind, sofern nicht anders angegeben.

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    10 Schach

    10.1 Allgemein

    Falls ein angefangenes Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, außer es ist anders in den Regeln angegeben. Ausgenommen davon sind Fälle, in denen unkorrekte Startzeiten von uns bekanntgegeben wurden.

    Soweit im Regelwerk nichts anderes festgelegt wurde, werden sämtliche Wetten auf Grundlage der offiziellen Webseite der Vereinigung, die das Turnier abhält, abgerechnet.

     

    10.2 Gesamtsieger

    Sage den Gewinner des Turniers voraus.

    Wetten werden auf Grundlage der Endergebnisse einschließlich Playoffs (falls gespielt) abgerechnet, außer es ist anders angegeben.

    Alle Wetten werden als gültig betrachtet, selbst dann, wenn ein Spieler das Turnier nicht beginnt oder sich davon zurückzieht.

    Es gelten die Regeln für „tote Rennen“ (Dead-Heat).

     

    10.3 Money-Line

    Sage den/die Gewinner/in des Matches voraus, basierend auf den von den Spielern gesammelten Punkten bei den gespielten Spielen. 1 Punkt wird für einen Sieg vergeben, 0,5 Punkte für ein Unentschieden und 0 Punkte für eine Niederlage. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:
    1 - Der festgelegte Heimteamspieler gewinnt
    X - Unentschieden
    2 - Der festgelegte Gastteamspieler gewinnt

     

    10.4 Spannweite

    Sage den Sieger des Matches/Spiels voraus (den/die Spieler/in, der/die die meisten Punkte sammelt), unter Anwendung des jeweiligen Handicaps (spread).

    Wenn sich die vorgeschriebene Anzahl an Spielen/Matches in den offiziellen Regeln des Turniers ändert, werden alle Wetten storniert.

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    24 Gälische Sportarten

    24.1 Allgemein

    Alle Wetten werden mit dem Ergebnis der regulären Spielzeit abgerechnet. Die Nachspielzeit gilt nicht, außer es ist anders angegeben.

    Damit die Wetten Gültigkeit haben, müssen alle Spiele zur festgelegten Zeit (lokale Zeit) beginnen. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn eine inkorrekte Anfangszeit auf unserer Webseite angekündigt wurde.

    Wird der Austragungsort eines Matches geändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, solange das Heimteam noch immer als solches vorgesehen ist. Falls jedoch das Heim- und Auswärtsteam umgekehrt als vorgesehen gegeneinander antreten, verlieren alle Wetten, die auf der vorherigen Auflistung basieren, ihre Gültigkeit.

    Abgebrochene oder verschobene Matches werden ungültig, es sei denn, das Spiel wird neu arrangiert und zum gleichen Termin (lokale Zeit) gespielt, oder die Regeln legen etwas anderes fest.

    Zum Zwecke der Abrechnung, gilt ein Tor als 3 Punkte und ein Punkt als 1 Punkt, zur Bestimmung der abschließenden Punktezahl.

     

    24.2 Gesamtsieger

    Alle Wetten auf den Gesamtsieger bleiben bestehen, unabhängig von Änderungen des Formats oder der Länge der Saison.

     

    24.3 Moneyline

    Sage voraus, wer das Match gewinnt. Es gibt 3 mögliche Ergebnisse:
    1 - Heimmannschaft gewinnt
    X - Gleichstand
    2 - Auswärtsmannschaft gewinnt

     

    24.4 Spannweite

    Sage den/die Sieger/in voraus und wende dabei das jeweilige Handicap auf den Punkte-Endstand an (Tor = 3, Punkt = 1).

    Wird ein Wettmarkt als 2-Way angeboten (ohne einen Preis für Unentschieden), und nach Anwendung des Handicaps ist das Ergebnis ein Unentschieden, werden die Wetten zurückerstattet.

     

    24.5 Über/Unter

    Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Punkte, die von beiden Mannschaften erzielt werden, einschließlich der Tore (1 Tor = 3 Punkte) über oder unter einer bestimmten Anzahl liegt.

     

    24.6 Halbzeit / Endstand

    Sage das Ergebnis am Ende der 1. Halbzeit und am Ende der Gesamtzeit voraus. Zusätzliche Zeit gilt nicht.

    Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

     

    24.7 1. Halbzeit: Money-Line, Spannweite und Über/Unter

    Wetten werden nur anhand des Ergebnisses der ersten Halbzeit abgerechnet.

    Wird ein Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

    Wenn das Spiel erst während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf die erste Halbzeit ihre Gültigkeit.

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    14.1 Allgemein

    Offizielle Ergebnisse - Alle E-Sport-Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse ausgewertet, die von den offiziellen Organisatoren, dem Verwalter oder dem Dachverband des jeweiligen Wettbewerbs bekannt gegeben werden. Alle Entscheidungen der zuständigen E-Sports-Funktionäre sind gültig.

    Bei Handicap-, Money Line- und Over/Under-Wetten werden die gewonnenen Maps als Bewertungseinheiten verwendet. Ändert sich die Anzahl der Karten in einem Spiel, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spielwetten, sofern ein offizielles Ergebnis von den für das Spiel zuständigen Offiziellen vorgelegt wird.

    Wenn ein Match nicht gespielt oder verschoben wird, werden die Wetten darauf ungültig, außer es findet innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit statt oder es wird, sofern nötig, eine neue Veranstaltung, auf die dann gewettet werden kann, erstellt.

    Findet ein Spiel vor der geplanten Startzeit/dem geplanten Startdatum statt, sind alle Wetten, die nach der tatsächlichen Startzeit platziert werden, ungültig. Alle Wetten, die vor der tatsächlichen Startzeit platziert wurden, bleiben gültig.

    Wird ein Match, ein Spiel oder eine Karte nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, mit Ausnahme der Wetten auf abgeschlossene Matches oder Karten, die gültig sind. Eine Ausnahme wird gemacht, wenn ein Spieler/eine Mannschaft disqualifiziert wird. In diesem Fall wird die Mannschaft als Sieger gewertet, die nach den offiziellen Regeln des Wettbewerbs den Sieg errungen hat.

    Bei E-Sport-Veranstaltungen gibt es je nach Wettbewerb und Liga unterschiedliche Spielformate. Es liegt in der alleinigen Verantwortung des Kunden, die Formatierung eines Spiels zu verstehen, bevor er eine Wette platziert.

    Wenn ein/e Spieler/Spielerin mit einem falsch geschriebenen Spielernamen oder mit einem „Smurf-Konto“ (Zweitkonto) antritt, behalten Ergebnis und Wetten ihre Gültigkeit, außer es ist eindeutig, dass es sich nicht um den/die Spieler/in handelt, der/die in diesem Match spielen sollte.

    Wird einem Spieler / Team ein Walkover für mindestens ein Spiel / eine Map / eine Runde gegeben, bevor das Spiel beginnt, werden alle Wetten ungültig.

    Bei einem Spiel oder einer Karte, bei dem ein Team oder ein Teilnehmer mit einem Vorteil von einer oder mehreren Karten beginnt, die aufgrund der Turnierformate vergeben werden (z. B. weil ein Team bei einem Doppelausscheidungsformat aus der oberen Gruppe kommt), wird der gegebene Vorteil in die Spiellinie aufgenommen. Wenn der Vorteil bei 1-0 beginnt, beginnt das Kartenangebot bei Karte 2, wenn der Vorteil bei 2-0 beginnt, beginnt das Kartenangebot bei Karte 3 und so weiter. Wenn der Vorteil aus einem Walkover/einem Standard-Sieg resultiert, der durch eine Admin-Entscheidung vergeben wurde, gilt dies nicht.

    Spieler- und Mannschaftswechsel - Wenn sich der Name einer E-Sport-Mannschaft ändert (in der Regel, aber nicht nur, wenn sich der Sponsor ändert), der Kader aber derselbe bleibt, bleiben alle Wetten gültig. Wenn in einem E-Sport-Match ein Ersatzspieler oder ein Auswechselspieler für ein Team eingesetzt wird, bleiben alle Wetten gültig.

    Jede Verlängerung oder andere Methode zum Ausgleich von Unentschieden wird bei der Ermittlung der Ergebnisse berücksichtigt. Wenn ein Spiel oder eine Karte wiederholt wird, werden alle Live-Wetten auf das ursprüngliche Spiel oder die ursprüngliche Karte annulliert. Wenn ein Turnier nicht beendet wird, werden alle Direktwetten storniert.

     

    14.2 Sieger Vollzeit

    Sage voraus, welche/r Spieler/in / welches Team das Match gewinnt (oder die Map oder Runde, falls im Titel angegeben). Wenn ein Match, ein Spiel oder eine Map beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn ein/e Spieler/in disqualifiziert wird. In diesem Fall gilt der/die Spieler/in / das Team, dem/der der Sieg laut offiziellen Quellen des Wettkampfs zugesprochen wird, für die Abrechnung als Sieger. Falls die geplante Anzahl an Runden / Maps geändert wird, behalten Wetten auf den Sieger weiterhin ihre Gültigkeit.

     

     

    14.3 Counter-Strike Global Offensive (CS:GO)

    Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies bei der Abrechnung der Märkte berücksichtigt.

    Wenn mindestens fünf Runden einer Karte mit weniger als 10 Teilnehmern gespielt werden, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.

     

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    21.1 Allgemein

    Sämtliche Spiele müssen zu, angegebenen Zeitpunkt (Lokalzeit des Austragungsortes) stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

    Wird ein Spiel verschoben oder abgesagt, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Spiel wird neu angesetzt und noch am gleichen Tag (lokale Zeit) gespielt. Als Ausnahme dazu gilt, wenn die Anstoßzeit von uns falsch angegeben wurde.

    Falls nicht anders angegeben werden Rugby 7s (sevens) & 10s (tens) Spielwetten gemäß den spezifischen Spielturnierregeln abgerechnet und beinhalten keine Überzeit, auch wenn sie gespielt wird.

    Sämtliche Wetten auf Rugby werden innerhalb der 80-minütigen Spielzeit abgerechnet. „80-minütige Spielzeit“ beinhaltet die Spielunterbrechungen, es sei denn dies wird anderweitig erwähnt.

    Sollte ein Veranstaltungsort von dem angegebenen Ort abweichen, werden sämtliche Wetten für die betreffende Partie annulliert. Falls ein anderer Gegner als der angekündigte spielt, werden sämtliche die Partie betreffende Wetten annulliert.

     

    21.2 1. Halbzeit

    Wetten werden nur anhand der Ergebnisse der ersten Halbzeit abgerechnet.

    Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, sind die Wetten ungültig.

    Wenn das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf die erste Halbzeit ihre Gültigkeit.

     

    21.3 2. Halbzweit

    Wetten werden nur anhand der Ergebnisse der zweiten Halbzeit abgerechnet.

     

    21.4 10 Minuten Wetten

    Dazu gehören: 2 Way/3 Way Moneyline; Handicap; Über/Unter; Gesamt Versuche; Team Gesamt Versuche: Teampunkte Gesamt; Gewinnvorsprung.

    Sage den Spielstand nach den ersten 10 Minuten der Partie voraus. Der entsprechende 10-minütige Zeitraum muss abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind. Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses zwischen Anstoß und 9:59 Minuten abgerechnet.

     

    21.5 Mannschaft erzielt die meisten Versuche, 3 Way Moneyline und Handicap

    Sage voraus, welche Mannschaft im Spiel die meisten Versuche erzielt.

     

    21.6 1. Mannschaft-Versuch

    Sage voraus, welche Mannschaft im Spiel den ersten Versuch erzielt.

     

    21.7 Wird der 1. Versuch erhöht?

    Sage voraus, ob der erste Versuch erhöht wird oder nicht.

     

    21.8 Gesamtpunkte

    Sage die erzielte Gesamtpunktzahl der Partie voraus.

     

    21.9 Gesamtversuche

    Sage voraus, ob die erzielte Anzahl an Versuchen ober- oder unterhalb eines gewissen Wertes liegt.

     

    21.10 Mannschaftspunkte Gesamt Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtanzahl an erzielten Punkten im Spiel gerade oder ungerade ist.

     

    21.11 Gesamtversuche der Mannschaft Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtanzahl an erzielten Versuchen im Spiel gerade oder ungerade ist.

     

    21.12 Gesamtpunkte der Mannschaft – Heim und Auswärts

    Sage die erzielte Gesamtpunktzahl der Heim/Auswärtsmannschaft im Spiel voraus.

     

    21.13 Gesamtversuche der Mannschaft – Heim und Auswärts

    Sage die erzielte Gesamtpunktzahl der Heim/Auswärtsmannschaft im Spiel voraus.

     

    21.14 Punktewettlauf

    Sage voraus, welches Team als Erstes die gewünschte Anzahl an Punkten erreicht hat – Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft/keines stehen als Auswahlen für Wetten zur Verfügung.

     

    21.15 Zeitpunkt des 1. Versuchs/des 1. Versuchs in der 2. HZ

    Sage voraus, ob der erste Versuch vor einer/nach einer bestimmten Zeit erzieht wird.

     

    21.16 Gesamtsieger

    Wetten werden auf der Grundlage der endgültigen Tabellenposition abgerechnet und beziehen die Play-Offs mit ein, soweit dies nicht anders angeben wird.

     

    21.17 Gruppensieger

    Wetten werden auf der endgültigen Platzierung in der Gruppe abgerechnet.

     

    21.18 Qualifikation

    Sage voraus, welches Team sich qualifiziert. Die Abrechnung beinhaltet das Ergebnis einer Verlängerung und einer Kicking Competition (falls eine Verlängerung oder Kicking Competition stattfinden sollte).

     

    21.19 Grand Slam

    Eine Mannschaft, die alle ihre Spiele gewinnt. Dieser Markt ist nur für die Rugby Union Six Nations Championship relevant.

     

    21.20 Dreifachkrone

    Kann nur von einer der Home Nations England, Irland, Schottland oder Wales gewonnen werden, wenn eine Nation alle ihre drei Spiele gegen die anderen gewinnt. Dieser Markt gilt nur für die Rugby Union Six Nations Championship.

     

    21.21 Punktet zuerst/Punktet zuletzt

    Mannschaft punktet Zuerst/Zuletzt bedeutet auf die Mannschaft zu wetten, die den ersten oder letzten Punkt der Partie erzielt.
    Wird das Spiel abgebrochen, wenn noch keine Punkte erzielt wurden, werden alle Wetten auf die Mannschaft, die Zuerst/Zuletzt trifft, ungültig.
    Wird das Spiel abgebrochen, nachdem ein Punkt erzielt wurde, bleiben die Wetten auf die Mannschaft mit dem ersten Punkt bestehen, während Wetten auf die Mannschaft mit dem letzten Punkt ungültig werden. Wird das Spiel abgebrochen, wenn noch keine Punkte erzielt wurden, werden alle Wetten auf die Mannschaft, die Zuerst/Zuletzt trifft, ungültig.

     

    21.22 Halbzeit/Endstand

    Sage das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit oder nach Ende der regulären Spielzeit voraus.

    Beispiel: Wenn du 1/X auswählst, wette darauf, dass das Heimteam in der ersten Halbzeit führt und das Spiel mit einem Unentschieden endet.

     

    21.23 Halbzeit mit meisten Punkten

    Sage voraus, in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden.

    Wird das Spiel abgebrochen, werden die Wetten annulliert.

     

    21.24 Gewinnvorsprung

    Sage die Gewinnermannschaft und deren Gewinnvorsprung voraus. Die Abrechnung erfolgt nur nach Ablauf der regulären Spielzeit.

     

    21.25 Versuch-Schütze Wetten

    Sage voraus, wer aus einer Liste an Spielern Zuerst/Zuletzt/Irgendwann einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen nicht. Im Falle eines Strafversuches wird die Abrechnung bis zum nächsten Versuch aufgeschoben.

    Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen sind ungültig.

     

    21.26 Mann des Spiels ("Man of the Match")

    Wetten werden in Übereinstimmung mit dem "Man of the Match" ausgewertet, der vom offiziellen Sprecher am Ende des Spiels oder auf der Website des offiziellen Senders bekannt gegeben wird.

     

    21.27 Rugby Union Pre-Match

    Bei Unentschieden ist keine Wette möglich

    Sage voraus, welche Mannschaft das Spiel in 80 Minuten gewinnen wird, exklusive unentschieden. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    3 Way Handicap

    Sage voraus, welche Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem die Handicap Resultate angewendet wurden, inklusive Handicap unentschieden. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    Gewinnvorsprung 5 Way

    Sage den Gewinnvorsprung des Spiels und die Mannschaft voraus. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    Gewinnvorsprung 17 Way

    Sage den Gewinnvorsprung des Spiels und die Mannschaft voraus. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    Doppeltes Resultat/Halbzeit - Vollzeit

    Sage das Ergebnis des Spiels zur Halbzeit oder nach Ende der regulären Spielzeit (Vollzeit) voraus. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    Erstes Punktespiel 6 Way

    Sage das Erste Punktespiel und die Mannschaft voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Mannschaft A Punkte

    Sage die Gesamtpunktzahl von Mannschaft A im Spiel voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Mannschaft B Punkte

    Sage die Gesamtpunktzahl von Mannschaft B im Spiel voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Gesamtversuche

    Sage die Gesamtanzahl an Versuchen im Spiel voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Mannschaft A Versuche

    Sage die Gesamtanzahl an Versuchen von Mannschaft A im Spiel voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Mannschaft B Versuche

    Sage die Gesamtanzahl an Versuchen von Mannschaft B im Spiel voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Halbzeit 3 Way Gewinner

    Sage voraus, welches Team zur Halbzeit gewinnen wird, inklusive unentschieden. Falls die Halbzeit nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

    Halbzeit Unentschieden Keine Wette

    Sage voraus, welches Team zur Halbzeit gewinnen wird, exklusive unentschieden. Falls die Halbzeit nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

    Halbzeit 3 Way Handicap

    Sage voraus, welches Team zur Halbzeit gewinnen wird, nachdem die Handicap Resultate angewendet wurden, inklusive unentschieden. Falls die Halbzeit nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

    Halbzeit 2 Way Handicap

    Sage voraus, welches Team zur Halbzeit gewinnen wird, nachdem die Handicap Resultate angewendet wurden, exklusive unentschieden. Falls die Halbzeit nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

     

    Gesamtpunkte 1. Halbzeit

    Sage die Gesamtanzahl an Punkten zur Halbzeit voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Wettlauf um 10, 20, 30, 40 Punkte

    Sage voraus, welche Mannschaft als erstes die spezifische Anzahl an Punkten erreicht, inklusive keine der beiden Mannschaften. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Gesamtpunkte Gerade/Ungerade

    Sage voraus, ob die Gesamtanzahl an erzielten Punkten im Spiel gerade oder ungerade ist. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    Alternative 2 Way Handicap

    Sage voraus, welche Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem die Handicap Resultate angewendet wurden. Wenn das Spiel nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten ungültig.

     

    Alternative Gesamtpunkte

    Sage die Gesamtpunktzahl im Spiel voraus. Falls das Spiel nicht beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Markt wurde bereits abgerechnet.

     

    Gesamtsieger

    Alle Wetten werden nach den offiziellen Turnierergebnissen ausgewertet. Alle Märkte werden auf der Grundlage des regulären Saisonergebnisses abgewickelt, sofern nicht anders angegeben.

     

    Outright Wetten Without

    Sage voraus, welches Team am weitesten im Turnier vorankommt, ohne dass das nominierte Team aufgeführt ist. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Letzter Platz

    Sage voraus, welches Team nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz in der Liga einnehmen wird. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Erreicht das Viertelfinale

    Um vorherzusagen, ob eine bestimmte Mannschaft es in die Viertelfinalphase des Turniers schafft. Wetten gelten als verloren, wenn die Mannschaft vom Turnier ausgeschlossen wird. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Erreicht das Halbfinale

    Sage voraus, ob eine bestimmte Mannschaft die Halbfinalphase des Turniers übersteht. Wetten gelten als verloren, wenn die Mannschaft vom Turnier ausgeschlossen wird. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Erreicht das Finale

    Sage voraus, ob eine bestimmte Mannschaft es bis ins Finale des Turniers schafft. Wetten gelten als verloren, wenn die Mannschaft vom Turnier ausgeschlossen wird. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Wer sind die Finalisten

    Sage voraus, welche zwei Mannschaften es bis ins Turnierfinale schaffen werden. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Welcher Kontinent gewinnt

    Sage den Kontinent des Turniersiegers vorher. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Zum ersten Mal Sieger

    Sage voraus, ob der Turniergewinner das genannte Turnier schon einmal gewonnen hat. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Pool des Siegers

    Sage den Pool vorher, aus dem der Turniergewinner kommt. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Phase des Ausscheidens

    Sage die genaue Phase des Turniers vorher, in der eine bestimmte Mannschaft ausscheidet. Wenn das nominierte Team disqualifiziert wird, sind alle Wetten auf den Markt ungültig. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Bester Tryscorer

    Sage den Spieler vorher, der die meisten Tries (Versuche) im Turnier macht. Dieser Markt beinhaltet zusätzliche Zeit. Im Falle, dass zwei oder mehr Spieler die meisten Tries erzielen, gelten Dead Heat Regeln. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Bester Tryscorer pro Team

    Sage den Spieler vorher, der die meisten Tries (Versuche) im Turnier für das nominierte Team erzielt. Dieser Markt beinhaltet Verlängerungen. Im Falle, dass zwei oder mehr Spieler die meisten Tries erzielen, gelten Dead Heat Regeln. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Bester Point Scorer

    Sage voraus, welcher Spieler die meisten Punkte im Turnier erzielen wird. Dieser Markt beinhaltet Verlängerungen. Im Falle, dass zwei oder mehr Spieler die meisten Punkte erzielen, gelten Dead Heat Regeln. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Gesamtzahl Rote Karten im Turnier

    Sage die Gesamtzahl der roten Karten im Turnier vorher. Dieser Markt beinhaltet Verlängerungen. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website ausgewertet.

     

    Gesamtzahl Gelbe Karten im Turnier

    Sage die Gesamtzahl der gelben Karten vorher, die im Turnier gezeigt werden. Dieser Markt beinhaltet Verlängerungen. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Gesamtzahl Tries (Versuche) im Turnier

    Sage die Gesamtzahl der im Turnier erzielten Versuche vorher. Dieser Markt beinhaltet Verlängerungen. Für die Abwicklung der Wetten gelten Penalty Tries. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Gesamtzahl Punkte im Turnier

    Sage die Gesamtzahl der im Turnier erzielten Punkte vorher. Dieser Markt beinhaltet Verlängerungen. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

     

    Gesamtzahl erfolgreiche Drop Goals im Turnier

    Sage die Gesamtzahl der erfolgreichen Drop Goals vorher, die im Turnier erzielt wurden. Dieser Markt beinhaltet Verlängerungen. Alle Wetten werden über die offizielle Turnier-Website abgewickelt.

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    6.1 Allgemein

    Wetten werden nur anhand offizieller AFL Ergebnisse abgerechnet.

    Sämtliche Wetten auf Australien Regeln werden nach Ende der regulären Spielzeit einschließlich der Verlängerung abgerechnet, sofern nicht anderweitig genannt.

    Im Falle einer Verlängerung, werden alle head to head Wetten inklusive der Verlängerung abgerechnet.

    Sollte ein Spiel vor Ende der regulären Spielzeit abgebrochen werden, werden sämtliche Wetten auf das Spiel, mit Ausnahme der Märkte, die definitiv feststehen, annulliert.

    Wenn ein Match verschoben und binnen 48 Stunden nach dem ursprünglich angesetzten Spielbeginn stattfindet, behalten sämtliche auf das Spiel abgeschlossenen Wetten ihre Gültigkeit.

    Sollte das Spiel nicht am angegebenen Veranstaltungsort stattfinden, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Austragungsort wurde auf das Heimstadion des Gegners verlegt, denn dann werden sämtliche Wetten annulliert.

     

    6.2 AFL Wettregeln

    Alle Wetteinsätze werden anhand des offiziellen und von der AFL bekanntgegebenen Ergebnisses abgerechnet. Dazu zählen die Gewinner sowie die Torschuss-Statistiken.

    Reguläre Spiele während der Saison sowie das Grand Final verfügen über Verlängerung.

    Um zukünftige Märkte wie Make the Grand Final/Minor Premiership/Premiership/Top 4/Top 8, festzustellen, gelten sämtliche Punktreduzierungen der AFL aufgrund von Regelverstößen.

    Wetten auf die Brownlow Medaille werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse, die in der Nacht der Auszeichnung bekanntgegeben wird, ausgezahlt. Im Falle eines Gleichstandes zwischen zwei oder mehr Spielern, gilt die Dead Heat Regel.

    Wetten auf die Coleman Medaille können nur während der regulären Saison abgeschlossen werden. Dazu zählen nicht die NAB Challenge sowie andere Spiele der Saisonvorbereitung. Ebenso davon ausgenommen sind die Final Series.

    Wetten, die auf dem Erster Torschütze Markt auf Spieler abgeschlossen werden, die nicht am Spiel teilnehmen, werden anulliert. Sollte dein Spieler nicht eingewechselt werden oder das Feld als ein ausgewiesener Einwechselspieler betreten, nachdem ein Tor erzielt wurde, wird deine Wette auf deinen Spieler, das erste Tor zu erzielen, annulliert.

    Start-Ziel-Sieg Märkte beziehen sich auf eine Auswahl an Vierteln, an deren Enden das jeweilige Team führt.

    Die Zeit des Erster Torschützen Marktes wird mithilfe der offiziellen AFL Uhr bestimmt.

    Für alle zukünftigen Märkte, die durch einen Gesamtsieger bestimmt werden, gilt die Dead Heat Regel.

     

    6.3 Besonderheiten des Spiels

    Punktesystem = Tore (ergeben 6 Punkte) + Behinds (ergeben 1 Punkt)

    Wie in anderen Arten des Fußballs üblich, werden Punkte erzielt, indem Tore geschossen werden. Im Australian Football gibt es zwei Arten an Treffern: Ein Tor und ein Behind.

    Der Torschiedsrichter entscheidet, ob ein Tor oder ein Behind erzielt wurde.

     

    6.4 Spieldauer

    Die Dauer eines Australian Rules Spiels kann je nach Liga variieren, befindet sich jedoch üblicher Weise in einem Rahmen von 15 bis 25 Minuten pro Viertel. In der AFL dauert jedes Viertel 20 Minuten plus Nachspielzeit, die die Zeit ausgleicht, die durch Unterbrechungen, wie beim Verlassen des Balles des Spielfeldes, Verletzungen, durch Tore (oder Behinds) oder wenn der Schiedsrichter den Winkel bei einem Freistoß auf das Tor festlegt, auftreten. Die Zeit wird von zwei Schiedsrichtern jenseits des Feldes genommen, auch „timekeeper“ genannt, die jeweils zu Beginn und am Ende jedes Viertels ein Signal ertönen lassen. Ein typisches AFL Viertel dauert normalerweise zwischen 27 und 33 Minuten, kann aber noch länger dauern, sollten bspw. Verletzungen zu Verzögerungen führen. Die AFL Pausen zwischen dem ersten und dem dritten Viertel betragen 6 Minuten, zur Halbzeit wird eine 20-minütige Pause eingelegt. Eine Partie, deren Viertel durchschnittlich 30 Minuten dauern, würde insgesamt etwa zweieinhalb Stunden dauern.

     

    6.5 1. Viertel / 2. Viertel / 3. Viertel / 4. Viertel

    Wetten werden nur auf das jeweilige Endergebnis des 1./2./3./4. – Viertels abgerechnet.

    Wenn das Spiel abgebrochen wird, bleiben die Märkte für die jeweiligen Viertel, die schon feststehen, bestehen.

     

    6.6 1. Hälfte / 2. Hälfte

    Wetten werden nur anhand der Ergebnisse der ersten / zweiten Halbzeit abgerechnet.

    Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden die Wetten ungültig.

    Wenn das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen wird, behalten alle Wetten auf die erste Halbzeit ihre Gültigkeit.

     

    6.7 Gesamtsieger

    Wie im Regelwerk der AFL oben angeben sowie in der allgemeinen Abrechnung von Gesamtsieger-Wetten, werden Wetten anhand der offiziellen Platzierung in der Liga als gültig erklärt.

     

    6.8 Gewinner der regulären Saison

    Tippe auf den Sieger der regulären Saison. Die Wetten werden nach der Endposition der regulären Saison ausgewertet, sofern nicht anders angegeben.

     

    6.9 Die meisten Niederlagen der regulären Saison

    Sage voraus, welches Team während der regulären Saison die meisten Niederlagen verzeichnen wird. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    6.10 Top-4-Platzierung

    Sage voraus, ob ein bestimmtes Team unter den Top 4 eines bestimmten Turniers landen wird. Die Wetten werden nach der Endplatzierung ausgewertet, sofern nicht anders angegeben.

     

    6.11 Verpassen der Top-4-Platzierung

    Eine Mannschaft, die nicht unter den Top 4 eines bestimmten Turniers landet.

     

    6.12 Top-8-Platzierung

    Sage voraus, ob eine bestimmte Mannschaft unter den Top 8 eines bestimmten Turniers landet. Sofern nicht anders angegeben, werden die Wetten auf die Endplatzierung ausgewertet.

     

    6.13 Verpassen der Top-8-Platzierung

    Eine Mannschaft, die nicht unter den Top 8 eines bestimmten Turniers landet.

     

    6.14 Erreichen des Grand Final

    Sage voraus, welche Mannschaft(en) sich für das Finale des Turniers qualifizieren werden. Sofern nicht anders angegeben, werden die Wetten nach der Endplatzierung ausgewertet.

     

    6.15 Staat des Grand Final Siegers

    Sage voraus, aus welchem Staat der Sieger eines bestimmten Turniers kommt. Die Wetten werden auf die Endposition ausgewertet, sofern nicht anders angegeben.

     

    6.16 Erster/Letzter Torschütze

    Punkte – Erster/Letzter Torschütze jede Punktart – Tor oder Behind

    Tore - Erster/Letzter Torschütze

    Behinds - Erster/Letzter Schütze eines Behinds

     

    6.17 Jederzeit-Torschützen

    Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig.

     

    6.18 Gesamtpunkte/Tore/Behinds

    Sage voraus, wie viele Punkte (die sich aus Toren & Behinds ergeben), Tore oder Behinds (seperat gezählt) während der Partie erzielt werden.

     

    6.19 Gewinnvorsprung

    Sage die Gewinnermannschaft sowie deren Gewinnvorsprung voraus.

     

    6.20 Wettrennen (Punkte/Tore/Behinds)

    Sage das Team voraus, das eine bestimmte Anzahl an Punkten, Toren oder Behinds während des Spiels zuerst erreicht.

    6.21 Ungerade/Gerade

    Sage voraus, ob die Gesamtpunktzahl beider Mannschaften gerade oder ungerade sein wird. Wenn ein Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen wird, sind alle Einsätze ungültig.

     

    6.22 Doppeltes Ergebnis (Halbzeit/Vollzeit)

    Sage das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der Spielzeit voraus. Alle Wetten werden ohne Berücksichtigung der Verlängerung (80 Minuten Spielzeit) abgerechnet. Wenn ein Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    6.23 Halbzeit mit der höchsten Punktzahl

    Sage voraus, in welcher Halbzeit die meisten Punkte erzielt werden. Alle Wetten werden ohne Berücksichtigung der Verlängerung (80 Minuten Spielzeit) abgerechnet. Wenn ein Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.

     

    6.24 Viertel mit der höchsten Punktzahl

    Sage voraus, in welchem Viertel die meisten Punkte erzielt werden. Alle Wetten werden ohne Berücksichtigung der Verlängerung (80 Minuten Spielzeit) ausgewertet. Wenn ein Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen wird, sind alle Einsätze ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

     

    6.25 Spiel endet unentschieden

    Sage voraus, ob das Spiel unentschieden enden wird. Alle Wetten werden ohne Berücksichtigung der Verlängerung (80 Minuten Spielzeit) abgerechnet. Wenn ein Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig.

     

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    25 Windhunderennen

    25.1 Allgemein

    Wetten auf Windhundrennen werden für alle BAGS (Bookmakers Afternoon Greyhound Service) Treffen, BEGS (Bookmakers Evening Greyhound Service) Treffen, Rennen, die über Kabel oder Sky Sports übertragen werden und andere ausgewählte Treffen in Großbritannien und Irland die durch den SIS Wettdienst abgedeckt werden und wo wir unmittelbar Akzeptanz bewerben oder wo Wettmöglichkeiten auf der Seite verfügbar sind, angeboten.

    Wetten werden auf dem offiziellen Ergebnis, das von einem Wettkampfrichter bekanntgegeben wird, abgerechnet und sämtliche nachfolgende Veränderungen am Ergebnis werden für die Abrechnung der Wetten ignoriert.

    Solange kein Buchmacherpreis (BP), frühe Quoten oder Ante Post angeboten werden oder angefordert wird, werden alle Wetten auf Windhundrennen auf Grundlage der Anfangsquoten abgerechnet. Die Anfangsquote (SP für Start Price) ist die Quote zu Beginn eines Rennens. Wenn eine SP oder ein Industrie SP ausgezahlt wird, hat dies Vorrang über jeden anderen SP und wird benutzt, um Wetten abzurechnen, bei denen kein Buchmacherpreis, frühe Quoten oder Ante Post Preise angefordert werden. Wird kein SP und kein BP zurückgegeben und frühe Quoten oder Ante-Post Preise angefordert, erfolgt die Abrechnung anhand der finalen Übertragung durch den SIS. Wenn keine Übertragung für Wetten erfolgt, werden alle Wetten auf Windhunde für ungültig erklärt.

    Trotz aller Bemühungen, die vollständige Richtigkeit sicherzustellen, übernehmen wir keine Verantwortung und können für jegliche Fehler oder Auslassungen in Bezug auf die Veröffentlichung oder Herausgabe von Preisen oder Informationen nicht zur Verantwortung gezogen werden. Wir behalten uns das Recht vor, solche Fehler zu korrigieren.

     

    25.2 Each-Way

    Wetten auf „Sieg“ oder „Each-Way“ werden akzeptiert. Wird das Each-Way-Kästchen angekreuzt, verdoppelt sich der Einsatz pro Einheit, der auf die Gewinner-Auswahl gesetzt wurde. Diese wird eine Wette auf den Gewinner und eine andere Wette auf die Platzierung beinhalten. Die Bedingungen werden in der Überschrift des Events angezeigt, z. B. E/W 1/4 1-2.

    Anzahl der Starter Nicht-Handicap-Rennen
    2-4 Nur Sieg
    5-7 1/4 Quoten, für Platz 1, 2
    8 1/5 Quoten, für Platz 1, 2, 3

    Die obigen Bedingungen für Each-Way werden durch die Anzahl an Startern zu Beginn des Rennens festgelegt, nicht durch den Zeitpunkt, an dem die Wette abgeschlossen wurde. Wenn du eine Each-Way Wette auf ein Rennen abschließen, das nur für das Resultat des Gewinns berücksichtigt, wird der gesamte Einsatz in einen Gewinn investiert. Für die Abrechnung von Wetten werden die Each-Way Double, Triple etc. als zwei unterschiedliche Wetten abgerechnet, wie z.B. Gewinn auf „gewinnt“ und platzieren auf „platzieren“.

    Each-Way Wetten werden bei unbenannten Favoriten nicht akzeptiert.

     

    25.3 Ante-Post

    Es gelten Standard Ante-Post Regeln.

     

    25.4 Buchmacherpreise/Frühe Quoten

    Die Preise der Übertragung (BP) sind die aktuellen Preise, die bei der Rennbahn und vor dem Rennen angeboten werden. Frühe Quoten sind spezielle Preise, die durch uns erstellt werden und in der Regel bis zu 15 Minuten vor Beginn eines Rennens angeboten werden. Die Preise können Schwankungen unterliegen. Wenn du eine Wette mit dem BP/der frühen Quote abschließen möchtest, musst du dies zum Zeitpunkt deiner Wette anfordern.

    Im Falle eines Nichtstarters werden sämtliche Wetten, die mit dem BP oder der frühen Quote abgeschlossen wurden, anhand der Anfangsquote abgerechnet.

     

    25.5 Wiederholungsrennen

    Wenn ein Rennen als ungültig erklärt und ein Wiederholungsrennen angesetzt, bleiben alle Wetten auf alle Windhunde bestehen, die an dem Wiederholungsrennen teilnehmen. Die Preise, die beim Wiederholungsrennen zurückgegeben werden, bestimmen die Wettabrechnung. BP/Frühe Quoten bleiben für ein Wiederholungsrennen bestehen, es sei denn es gibt einen Nichtstarter. In diesem Fall werden die Wetten allesamt auf Basis des SP abgerechnet. Ein Wiederholungsrennen für Windhunde findet in der Reihenfolge statt, in der es ursprünglich im Programm angegeben wurden, unabhängig vom Zeitpunkt der Wiederholung. Wenn ein Rennen als ungültig erklärt und kein Wiederholungsrennen angesetzt wird, werden alle Wetten auf das Rennen annulliert und diese gelten dann für kein weiteres Rennen.

     

    25.6 Forecast-Wetten

    Eine Straight-Forecast-Wette ist eine Wette, bei der du zwei Auswahlen triffst und in der richtigen Reihenfolge vorhersagst, wer bei einer bestimmten Veranstaltung 1. und 2. wird.

    Eine Reverse-Forecast-Wette ist eine Wette, bei der du zwei Auswahlen triffst und ebenfalls vorhersagst, wer bei einer bestimmten Veranstaltung 1. und 2. wird, jedoch in beliebiger Reihenfolge.

    Eine Combination-Forecast-Wette ist eine Wette, bei der du drei oder mehr Auswahlen triffst, von denen alle 1. und 2. der jeweiligen Veranstaltung sein können.

    Alle Gewinne aus Forecast-Wetten werden entsprechend der offiziellen Computer-Forecast-Auszahlung ausgezahlt, die basierend auf einem Einsatz von 1 € angegeben wird.

    Forecast-Wetten werden nur bei Rennen mit drei oder mehr Startern akzeptiert und werden in Übereinstimmung Entsprechung mit der offiziell verkündeten SP Computer-Forecast-Dividende abgerechnet. Bei Rennen mit weniger als drei Startern, werden Forecast-Wetten annulliert.

    Wird eine der Auswahlen in einer Forecast-Wette zum Nichtstarter, wird der gesamte Einsatz auf die verbleibende Auswahl als Einzelwette auf Sieg zu den Anfangsquoten (Start Price) gesetzt.

    Wird eine Auswahl einer Combination-Forecast-Wette zum Nichtstarter, wird der Gesamteinsatz der Wette zu gleichen Teilen auf die möglichen Forecast-Kombinationen aufgeteilt, unter Verwendung der verbliebenen Auswahlen Forecast-Wetten, einschließlich des Nichtstarters, werden zu Einzelwetten.

    Im Fall eines Dead Heats werden separate Dividenden für alle an Dead Heat und Forecast beteiligten Starter verkündet.

    Unbenannte Favoriten werden bei Forecast-Wetten nicht akzeptiert.

    Forecasts werden nur für Einzelwetten akzeptiert.

     

    25.7 Tricast-Wetten

    Bei einer Tricast-Wette triffst du drei Auswahlen und sagst für ein bestimmtes Rennen voraus, wer als erster, zweiter und dritter durchs Ziel geht, in der richtigen Reihenfolge und in Rennen, in denen eine Computer-Forecast-Dividende angegeben ist.

    Bei einer Combination-Tricast-Wette wählen Sie aus, wer erster, zweiter und dritter wird, jedoch in beliebiger Reihenfolge.

    Alle Gewinne aus Tricast-Wetten werden entsprechend der offiziellen Computer-Tricast-Auszahlung ausgezahlt, die basierend auf einem Einsatz von 1 € angegeben wird.

    Tricast-Wetten werden für alle Rennen mit 4 oder mehr Startern angeboten. Wird eine der Auswahlen in einer Tricast-Wette zum Nichtstarter, wird der gesamte Einsatz auf die verbleibende Auswahl in der gewählten Reihenfolge als Forecast-Wette gesetzt. Werden zwei der Auswahlen in einer Tricast-Wette zu Nichtstartern, wird die Wette als Einzel-Siegwette auf den verbliebenen Starter abgerechnet.

    Sind zwei oder mehr Windhunde in einem Dead-Heat um den ersten, zweiten oder dritten Platz, werden separate Dividenden angegeben und für jede berechtigte Tricast-Wette ausgezahlt. Bei Tricast-Wetten mit festem Preis werden die vollen Quoten für einen Teil des Einsatzes ausgezahlt. Der Einsatz wird dabei durch die Anzahl der Windhunde im Dead-Heat geteilt.

    Unbenannte Favoriten werden bei Tricast-Wetten nicht akzeptiert.

    Tricasts werden nur für Einzelwetten akzeptiert.

     

    25.8 Favoriten

    Wetten auf einen ersten und zweiten Favoriten werden nur für Siegwetten zu den Anfangsquoten akzeptiert. Frühe Quoten (Early Price) und Buchmacherquoten (Board Price) können nicht für unbenannte Favoriten genommen werden.

    Der Favorit ist der Windhund, dem bei den offiziellen Anfangsquoten (Starting Price) die niedrigsten Quoten zugeteilt wurden.

    Wenn du dem Favoriten und zwei oder mehr Startern die selben Quoten teilst und sind diese niedriger als alle anderen, so sind bei den Windhunde sowohl erster als auch zweiter Favorit.

    Werden zwei oder mehr Co-Favoriten ausgewählt, wird der Einsatz zu gleichen Teilen zwischen diesen aufgeteilt und zu den vollen Quoten ausgezahlt.

     

    25.9 Startbox-Challenge

    Wir können Wetten mit festen Quoten anbieten, bei denen gewettet wird, welche Startbox bei einem Windhundtreffen oder bei zwei kombinierten Treffen die meisten Rennen gewinnt.

    Im Falle eines Dead Heat wird jedem Hund die Hälfte eines Sieges zugesprochen. Wenn nicht alle Rennen beendet werden oder Startboxen nicht besetzt sind, bleiben alle Wetten gültig. Dead Heat-Regeln gelten für Abrechnungszwecke.

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    26 Wintersport

    26.1 Allgemein

    Alle Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse des jeweiligen Wintersportverbandes abgerechnet, auch wenn nicht alle terminierten Veranstaltungen stattfinden. Wetten werden anhand des offiziellen Ergebnisses, das nach Ende des Rennens bekanntgegeben wird, abgerechnet. Spätere Berufungen oder Disqualifikationen beeinflussen den Wettausgang nicht.

    Sollte eine Veranstaltung nicht wie bekanntgegeben stattfinden, es sei denn dies ist wetterbedingt, werden alle Wetten annulliert. Eine Ausnahme wird dann gemacht, wenn eine falsche Anfangszeit auf unserer Webseite angekündigt wurde.

    Sollte ein Event abgebrochen oder ausgesetzt werden und nicht innerhalb von 36 Stunden (Ortszeit) und am selben Ort (Rennbahn) erneut angesetzt werden, sind alle Wetten ungültig.

    Für Olympische Winterspiele gelten für oben genannte Regeln Ausnahmen.

    Wetten auf eine/n Teilnehmer/in, der/die an der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis teilnimmt, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, gelten als verloren.

    Es gelten die Dead-Heat-Regeln (Regeln für „tote Rennen“).

     

    26.2 Gesamtsieger

    Sage den/die Gewinner/in der jeweiligen Etappe oder des Rennens voraus (wird im Namen des (Gesamt)-Siegers bekanntgegeben). Sollte der/die Teilnehmer/in nicht an der offiziellen Veranstaltung teilnehmen, werden die Wetten annulliert.

     

    26.3 Platz auf dem Podest

    Sage voraus, ob eine/r der Teilnehmer/innen auf dem Podest (Treppchen) landet (1., 2. oder 3. Platz). Sollte der/die Teilnehmer/in nicht an der offiziellen Veranstaltung teilnehmen, werden die Wetten annulliert.

     

    26.4 Head to Head/Gewinner nach der gesamten Zeit

    Beide Teilnehmer/innen müssen beim Rennen teilnehmen, damit die Wetten gelten. Wenn beide die Veranstaltung nicht beenden, werden die Wetten annulliert, es sei denn, es handelt sich um eine Veranstaltung mit mehreren Etappen. In diesem Fall wird der/die Teilnehmer/in, der/die während den Etappen weiter vorangeschritten ist, als Gewinner/in abgerechnet. Beispiel: Sollte Teilnehmer/in A in der 1. Runde aufgeben oder disqualifiziert werden und Teilnehmer/in B die 1. Runde abschließen, ist Teilnehmer/in B der/die Gewinner/in.

    Sollten beide während derselben Runde aufgeben oder ausscheiden, werden die Wetten ungültig.

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    9 Boxing

    9.1 Allgemein

    Wenn der Kampf nicht wie geplant stattfindet und dieser nicht zum gleichen Termin (lokaler Zeit) ausgetragen wird, werden alle Wetten ungültig. Ausgenommen davon sind Ereignisse, bei denen wir eine falsche Startzeit angeben.

    Findet der Kampf nicht wie geplant statt und wird nicht am selben Tag (Ortszeit) ausgetragen, sind alle Wetten ungültig.

    Ausnahmen sind: 1) wenn wir eine falsche Startzeit bekannt geben und 2) wenn wir einen Kampf mit einem erwarteten Datum ansetzen, bevor das genaue Datum bekannt ist. Sobald eine offizielle Ankündigung bezüglich des Kampfdatums gemacht wird, wird der Kampf auf das offizielle Datum korrigiert und unterliegt dann den normalen Regeln.

    Der offizielle Beginn der ersten Runde ist, wenn die Glocke ertönt.

    Falls einer der Kontrahenten beim Gong nicht zur nächsten Runde antritt, wird der/die Gegner/in als Gewinner/in der vorherigen Runde gewertet.

    Endet ein Kampf als „No Contest“ oder "keine Wertung", verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von den Märkten, auf denen das Ergebnis bereits feststeht.

     

    9.2 Sieger/in

    Alle Wetten gelten, unabhängig davon, ob die Anzahl an Boxrunden verändert wird. Im Falle eines Unentschiedens werden alle Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben (3 Way ML). Dies gilt auch für einen Kampf, der durch Mehrheitsentscheidung endet. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnisses abgerechnet Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung (es sei denn, die Änderung war die Folge menschlichen Versagens bei der Verkündung des Ergebnisses).

     

    9.3 Art des Sieges

    Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

    Unentschieden oder Technisches - Unentschieden wird in jedem Fall als Unentschieden gewertet. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht und somit alle Wetten ungültig sind.

    Knockout - Knockout ist, wenn der Boxer nach einem 10er Count nicht mehr aufsteht. Technischer Knockout ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift. Jedes Ausscheiden in der Ecke wird als technischer Knockout gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend von den Punktrichtern entschieden oder zu einem No Contest erklärt.

    Technische Entscheidung - Der Kampf wird durch die Punktrichter nach Punkten entschieden. Technische Entscheidungen werden von den Punktrichtern zu einem anderen Zeitpunkt als am Ende der geplanten Runden entschieden. Im Falle einer Technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Märkte, die als Entscheidung entschieden werden können, als Entscheidung entschieden.

     

    9.4 Runden Insgesamt

    Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, werden bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

    Für die Wettabrechnung werden im Falle einer Rundenhälfte 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Hälfte gewertet, um auf Über oder Unter entsprechend abzurechnen.

    Im Falle von Frauenboxen und 2-Minuten-Runden über 1:00 wird die Hälfte der Runde definiert.Beispiel: Sind in der 7. Runde eines Boxkampfes bereits 90 Sekunden vergangen, entspricht dies 6,5 Runden.

     

    9.5 Knockdown-Wetten

    Für Abrechnungszwecke bedeutet ein Knockdown, dass ein Kämpfer KO geschlagen wurde oder bis acht angezählt wurde (Fehler vom Schiedsrichter zählen nicht).

     

    9.6 Wetten auf Runden bzw. Gruppen von Runden

    Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, dann sind Wetten auf bereits platzierte Rundenwetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

    Für Wettzwecke ist das Wetten auf Runden oder Gruppen von Runden ein Tipp auf die Runde oder Gruppe von Runden, in der einer der Kämpfer durch KO, TKO oder Disqualifikation als Sieger erklärt wird. Im Falle einer technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch die Entscheidung ausgewertet.

     

    9.7 In welcher Runde endet der Kampf/Wann endet der Kampf

    Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, sind bereits platzierte Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückgegeben.

    Für Wettzwecke trifft die Option "Kampf geht über die volle Distanz" dann zu, wenn der Kampf durch Punkte entschieden wird oder nach der geplanten Anzahl von Runden mit einem Unentschieden endet.

    Im Falle eines technischen Unentschiedens oder einer technischen Entscheidung wird die Abwicklung beider obigen Märkte auf der Grundlage der letzten vollendeten Runde vorgenommen.

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    Asian Line


    Die „Asian Line“ ist eine besondere Art von Handicap, die für Fußballspiele verwendet wird. Abhängig von der Stärker einer Mannschaft wird ein Handicap für das Spiel ausgestellt. Dies ermöglicht, dass die Quoten für jedes Team ähnlicher sind und es somit zu mehreren Wettmöglichkeiten kommt. Alle Wetten auf „Asian Handicap“ in Live-Wetten (inklusiv 1./2. Halbzeit-Wetten) werden laut der Score Line gesetzt. Alle Tore, die gefallen sind, bevor die Wette gesetzt wurde, zählen nicht.

    Asian Handicap Bedeutung
    0 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt. Wenn es zu einem Unentschieden kommt (0 Tore unterschied) bekommst du deinen Einsatz zurückerstattet.
    0.25 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt. Wenn es zu einem Unentschieden kommt, wird dein Einsatz halbiert: Die eine Hälfte wird als Sieg betrachtet, die andere Hälfte wird als Unentschieden betrachtet und die Einsätze werden zurückerstattet.
    0.5 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt.
    0.75 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Wenn dein Team mit einem Tor Unterschied verliert, verlierst du die Hälfte von deinem Einsatz.
    1 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt. Wenn dein Team mit einem Tor Unterschied verliert, wird dein Einsatz zurückerstattet.
    -0.25 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt. Wenn dein Team unentschieden spiet, verlierst du die Hälfte von deinem Einsatz.
    -0.5 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt.
    -0.75 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einem Tor oder mehreren Toren Unterschied gewinnt. Wenn dein Team mit einem Tor gewinnt, wird dein Einsatz halbiert: Eine Hälfte wird als Sieg betrachtet, die andere Hälfte wird als Unentschieden betrachtet und die Einsätze werden zurückerstattet.
    -1 Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einem Tor oder mehreren Toren Unterschied gewinnt. Wenn dein Team mit einem Tor Unterschied gewinnt, wird dein Einsatz zurückerstattet.


    Beispiel Live-Wetten:

    Juventus gegen Man.United - Live-Ergebnis 1:0

    Team Asian Handicap Quoten
    Juventus -0.75 1.80
    Manchester +0.75 2.15


    Endergebnis 3:0
    Wenn du 100 € auf Juventus setzt, ist dein Netto-Gewinn 80 €


    Endergebnis 2:0, 3:1
    Wenn du 100 € auf Juventus setzt, ist dein Netto-Gewinn 40 €


    Endergebnis 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3
    Wenn du 100 € auf Man. United setzt, ist dein Netto-Gewinn 115 €


    3-Way Handicap

    Bei einem 3-Way Handicap wird die Linie so gesetzt, dass es auch zu einem Unentschieden kommen kann, was dir somit 3 potentielle Wetten gibt.

    Handicap (-1) - Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel mit einem Tor oder mehreren Toren Unterschied gewinnt.
    Tie: Du gewinnst, wenn das Team mit (-1) Handicap das Spiel mit genau einem Tor Unterschied gewinnt.
    Handicap (+1) - Du gewinnst, wenn dein Team das Spiel gewinnt oder unentschieden spielt.

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    35.1 Was ist eine Each-Way-Wette?


    Eine Each-Way-Wette (Sieg/Platz) ist eine Wette, die aus zwei verschiedenen Teilen besteht: Einem Sieg und einer Platzierung. Mit dem Sieg ist eine Wette auf den Gewinner (1. Platz) gemeint, mit der Platzierung ist eine Wette auf die Platzierten gemeint, wie in der Wette spezifisch angegeben (1., 2., 3., 4., etc. Platz). Diese Wettart ist vor allem im Pferdesport sehr beliebt, da damit Gewinne erzielt werden können, ohne dass dein Pferd das Rennen auf dem ersten Platz beenden muss.

     

    35.2 Wie funktionieren Each-Way-Wetten?


    Wenn du eine Each-Way-Wette (Sieg/Platz) platzierst wird dein Einsatz verdoppelt. Die Hälfte wird auf den absoluten Sieg (Outright Win) gesetzt, die andere Hälfte auf die Platzierung, wie sie in der Wette spezifisch angegeben ist. Jedes Rennen hat spezifische Bedingungen zur Platzierung, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer am Rennen, z.B. ¼ 1-2-3. Im folgenden Beispiel wird eine Each-Way-Wette (Sieg/Platz) auf den Teilnehmer, der als 1. das Rennen beendet folgendermaßen ausbezahlt: Du gewinnst den Einsatz für einen absoluten Sieg (Outright Win), aber du gewinnst ebenso den Teil für die Platzierung bei ¼ der Outright Quoten, da dein Pferd das Rennen in den Top 3 beendet hat.

     

    Beispiel:
    Du setzt eine 2 € Each-Way-Wette mit einer Quote von 12/1 mit E/W Bedingungen von ¼ 1-2-3.
    Deine Auswahl beendet das Rennen auf dem 1. Platz:
    - Du gewinnst 12 € plus deinen Einsatz auf den absoluten Sieg (Outright Win)
    - Zudem gewinnst du 3 € (Ein Viertel der absoluten Sieg (Outright Win) Quoten: 3/1) plus deinen Einsatz für die Platzierung (d.h. für eine Platzierung in den Top 3).
    Beendet deine Auswahl das Rennen auf dem 2. oder 3. Platz:
    - Verliest du deinen Einsatz auf den absoluten Sieg (Outright Win)
    - Gewinnst du 3 € plus deinen Einsatz für die Platzierung.
    Beendet deine Auswahl das Rennen außerhalb der Bedingungen des Rennens sind beide Einsätze verloren.

     

    35.3 Wie funktionieren Each-Way-Akkumulatoren?


    Each-Way-Akkumulatoren übertragen den Gewinnanteil der ersten Wette auf den Gewinnanteil der nachfolgenden Wette und ebenso wird der Each-Way-Anteil der Wette auf den Each-Way-Anteil der nachfolgenden Wette übertragen.

     

    Beispiel:
    Du setzt eine Each-Way-Akkumulator-Wette von 1 € auf die Auswahl A im Rennen A und auf die Auswahl B im Rennen B. Das bedeutet, dass du einen absoluten Sieg (Outright Win) Akkumulator hast und einen Platzierungsakkumulator.

    Gewinnt die Auswahl A und die Auswahl B wird platziert, so verlierst du den Akkumulatoranteil des absoluten Sieges, gewinnst jedoch den Anteil der Platzierung.
    Wird die Auswahl nur A platziert und die Auswahl B gewinnt, so verlierst du erneut den Akkumulatoranteil des absoluten Sieges, gewinnst jedoch den Anteil der Platzierung.

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    36.1 Allgemein

    Eine Teaser-Wette ermöglicht es dir, die Punkteverteilung und die Spielsumme für zwei oder mehr American Football oder Basketball-Teams anzupassen, indem du eine feste Anzahl von Punkten auswählst. Die Anzahl der ausgewählten Teams und Punkte bestimmt deine Auszahlungsquoten.

     

    36.2 Wie funktionieren Teaser-Wetten?

    Alle Auswahlen müssen erfolgreich sein, damit die Teaser-Wette gewinnt. Wenn eine Auswahl in einem Teaser mit zwei Teams ein Push ist, gilt die Wette als "No Action" und der Einsatz wird zurückerstattet. Ein Push in Teasern von mehr als zwei Teams führt dazu, dass die Wette auf die nächst niedrigere Stufe fällt, falls vorhanden, oder wenn nicht, verliert.

    Teaser-Wetten gelten nur für Pre-Match-Events und nur für ausgewählte Ligen, darunter:

    i. Reguläre Teaser für NBA, NCAAB, NFL, NCAAF oder eine andere Liga, bei der Teaser-Wetten erlaubt sind (4, 4½ und 5 für Basketball und 6, 6½ und 7 für American Football)
    ii. SUPER TEASERS: 3 Team-Teaser - 8 Punkte kaufen, Unentschieden verlieren, Quoten -120/1.83
    iii. MONSTER TEASER: 4 Team-Teaser - 10 Punkte kaufen, Unentschieden verlieren, Quoten -120/1.83
    iv. FUSSBALL - SUPER TEASERS: 3 Team-Teaser - 10 Punkte kaufen, Unentschieden verlieren, Quoten -120/1.83
    v. FUSSBALL - MONSTER TEASER: 4 Team-Teaser - 13 Punkte kaufen, Unentschieden verlieren, Quoten -140/1.71

     

    36.3 Punkte kaufen

    Mit dem Kauf von Punkten kannst du den Point-Spread oder das Endergebnis von einem American Football- oder Basketball-Spiel ändern. Du kannst den Point-Spread ändern, sodass du mehr Punkte bekommst, wenn du auf den Underdog setzt, und weniger Punkte wenn du auf den Favoriten setzt. Du kannst das Endergebnis ändern, sodass du ein höheres Ergebnis erhältst, wenn du auf „weniger als“ setzt oder ein höheres Ergebnis, wenn du auf „mehr als“ tippst.

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    28.1 Allgemein

    Sollte einer der genannten Spieler/innen in einem Spiel vor Beginn des Spiels wechseln, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang einer Wette steht bereits fest. Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden bei der Abrechnung als Nichtantritt gewertet, es sei denn, sie werden innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit nachgeholt.

     

    28.2 Match-Gewinner/in

    Wette auf den/die Gewinner/in des Matches.

     

    28.3 Match Spiele-Handicap

    Wette auf den/die Gewinner/in des Matches nach Berücksichtigung des Spiele-Handicaps.

     

    28.4 Match Punkte-Handicap

    Wette auf den/die Gewinner/in des Matches nach Berücksichtigung des Punkte-Handicaps.

     

    28.5 Gesamtzahl Punkte

    Wette auf die Gesamtzahl der Punkte, die in dem jeweiligen Markt erzielt werden.

     

    28.6 Gesamtzahl Spiele

    Wette auf die Gesamtzahl der Spiele, die in dem jeweiligen Markt gespielt werden.

     

    28.7 Richtiges Ergebnis

    Das richtige Ergebnis im angegebenen Markt vorhersagen; d.h. Richtiges Match-Ergebnis, Richtiges Spiel 1-Ergebnis usw.

     

    28.8 Spiele-Handicap

    Wette auf den Gewinner des Spieles nach Berücksichtigung des Handicaps.

     

    28.9 Gesamtzahl Punkte in einem Spiel

    Wette auf die Anzahl der erzielten Punkte in einem bestimmten Spiel.

     

    28.10 Gewinner des nächsten Spiels

    Sage den Gewinner des nächsten Spiels voraus. Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wurde oder aus einem anderen Grund nicht stattgefunden hat, sind alle Wetten ungültig.

     

    28.11 Gewinner des nächsten Punktes

    Wette auf den/die Gewinner/in des nächsten Punktes in einem bestimmten Spiel.

     

    28.12 Führung nach

    Wette auf den/die Spieler/in, der/die nach einer bestimmten Anzahl von Punkten in einem Spiel die Führung hat.

     

    28.13 Rennen um die Punkte

    Wette auf den/die Spieler/in, der/die zuerst eine bestimmte Anzahl von Punkten in einem Spiel erzielt.

     

    28.14 Gesamtzahl Punkte (Ungerade/Gerade)

    Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in einem bestimmten Spiel erzielten Punkte gerade oder ungerade ist.

     

    28.15 Gesamtsieger

    Sage den Gesamtsieger des Turniers voraus. Der Spieler muss in Runde 1 starten.

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    39.1 Allgemein

    Alle Spezialmärkte sind nur Singles. Wenn eine Auswahl nicht an einem Event teilnimmt, werden alle Wetten auf diese Auswahl, sofern nicht anders angegeben, als verloren gewertet.

    Die Abwicklung von Spezialmärkten wird auf der Grundlage von Ergebnissen festgelegt, die von den offiziellen Veranstaltern der Veranstaltungen gegebenenfalls öffentlich bekannt gegeben werden.

    Gibt es keinen offiziellen Organisator einer Veranstaltung, werden die Wetten auf der Grundlage von Informationen aus zuverlässigen Medienquellen ausgewertet. Bei den Wetten auf Politik und den nächsten Leader zählen Interimistische Leader nicht als Gewinner der Wahl.

    39.2 UK Wahlen

    Alle Wetten im Rahmen einer bestimmten Wahl sind nur Einzelwetten. Irrtümlich angenommene kumulative Wetten werden als Einzelwetten mit dem aufgeteilten Einsatz ausgewertet. Die Abrechnung aller Wetten basiert auf den zum Zeitpunkt der Wahl abgegebenen und gezählten Gesamtstimmen und nicht auf einer späteren rechtlichen Anfechtung.

    Die Gesamtzahl der Parteien wird auf der Grundlage der Partei berechnet, für die sich die gewählten Abgeordneten bei der Wahl aufgestellt haben, und wird nicht durch spätere Überläufer geändert. Der Sprecher, wenn er sich zur Wiederwahl stellt, gilt nicht als Abgeordneter einer Partei. *Jeder Wahlkreis, dessen Wahl vom normalen Wahltag verschoben wird, zählt nicht für Abrechnungszwecke. Wahlkreiswetten auf einen solchen Sitz werden für ungültig erklärt.

    Wetten auf eine allgemeine Mehrheit erfordern, dass die Partei die absolute Mehrheit der am Wahltag umkämpften Sitze gewinnt (z.B. 326 von 650). Wenn keine Partei dies tut, wird "Keine Mehrheit" als gewonnen gewertet. Wenn einige Abgeordnete (z.B. Sinn Fein) ihren Sitz nicht antreten, ändert das nichts an der Anforderung dieser Regel.

    Die nächste Regierung und der Premierminister nach der nächsten Parlamentswahl werden auf der Grundlage der ersten Regierung festgelegt, die nach der Parlamentswahl gebildet wird. Um Zweifel zu vermeiden, muss diese Regierung eine Ansprache der Dame verabschieden oder eine Vertrauensfrage im Unterhaus gewinnen. Damit eine Partei als Teil einer Koalition angesehen werden kann, muss sie im Kabinett vertreten sein. Eine Minderheitsregierung ist eine, in der die Parteien, die eine Koalition bilden, weniger als 326 Sitze haben.

    Wetten auf Wahlbeteiligung werden nach der landesweiten Wahlbeteiligung am normalen Wahltag ausgewertet. Wetten auf Stimmenanteil, einschließlich der meisten Stimmen, gilt nur für Sitze in Großbritannien (also ohne Nordirland), sofern nicht anders angegeben.

    Märkte auf den nächsten Parteivorsitzenden - vorübergehende Vorsitzende zählen nicht. Wetten werden auf Grundlage des Kandidaten ausgewertet, der nach dem Ergebnis einer Führungsabstimmung oder eines anderen Auswahlverfahrens als dauerhafter neuer Parteichef bekannt gegeben wird.

    39.3 US Präsidentschaftswahlen

    Alle Wetten werden nach dem Gewinner der Wahl ausgewertet und nicht nach der Person, die das Amt angetreten hat.

    Wetten auf Gesamtzahl der Stimmen im US Electoral College werden basierend auf der Wahl in jedem Bundesstaat (und in jedem Kongressdistrikt in Maine und Nebraska) am Tag der Wahl ausgewertet und nicht auf der tatsächlichen Sitzung des Electoral College.

    US-Vorwahlen und Caucuses - Alle Märkte werden nach Stimmenanteil und nicht nach der aus der Wahl resultierenden Anzahl der nationalen Delegierten festgelegt. Wenn der Stimmenanteil nicht angegeben wird, dann wird die Anzahl der gewonnenen Delegierten pro Staat als Grundlage für die Abrechnung des Marktes verwendet.

    Märkte auf den nächsten Parteivorsitzenden - vorübergehende Vorsitzende zählen nicht. Wetten werden auf Grundlage des Kandidaten ausgewertet, der nach dem Ergebnis einer Führungsabstimmung oder eines anderen Auswahlverfahrens als dauerhafter neuer Parteichef bekannt gegeben wird.

    39.4 Eurovision Song Contest

    Die Abrechnung der Wetten basiert auf dem offiziell bekanntgegebenen Ergebnis. Dead Heat-Regeln werden in den zutreffenden Fällen angewandt. Wetten werden als verloren gewertet, wenn ein Land einen Wettbewerb nicht beendet, z.B. durch Disqualifikation.

    Handicap-Wetten für den Eurovision Song Contest - Die Auszahlung erfolgt zu den Quoten, die unter Verwendung der tatsächlichen Anzahl der für jedes Land vergebenen Punkte angezeigt werden, angepasst an das Handicap.

    Match-Wetten - Wetten werden nach dem Land ausgewertet, das im offiziellen Endergebnis am höchsten abschneidet. Alle Match-Wetten werden für das Finale angeboten, sofern nicht anders angegeben.

    Gruppen-Wetten (inkl. Bestes nordisches land, besten Baltikum-Land, etc.) - Die Wetten werden nach dem Land ausgewertet, das im offiziellen Endergebnis am höchsten abschneidet. Wenn alle Länder der Gruppe das Finale nicht erreichen, sind alle Wetten ungültig.

    Land erhält null Punkte - Dieser Markt bezieht sich nur auf das Finale.

    Land mit den meisten 12-Punkten - Wetten werden nach der Anzahl der Jurys berechnet, die einem bestimmten Land die Höchstzahl von 12 Punkten geben, wie auf der offiziellen Website gezeigt. Das öffentliche Televoting zählt nicht für die Zwecke dieses Marktes.

    39.5 Schnee am 1. Weihnachtstag

    Für Wetten auf Schneefall in London muss der Schneefall im London Weather Centre aufgezeichnet werden, für Wetten auf Schneefall in allen anderen Städten an den angezeigten Daten an anderen relevanten Stadtflughäfen. Die endgültigen Ergebnisse werden von British Weather Services ermittelt. Nur Einzelwetten.

    39.6 Sports Personality of The Year (Sportler des Jahres)

    Gewinner Outright, Gewinner Sport, Unter den ersten Dreien, Straight Forecast - Die Märkte werden auf der Grundlage der am Abend der Zeremonie verliehenen Auszeichnungen festgelegt. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Die Abrechnung der Match-Ups erfolgt auf Basis der nach der Preisverleihung veröffentlichten offiziellen Abstimmungszahlen.

    39.7 Strictly Come Dancing

    Wenn zwei oder mehr Personen in einer einzigen Show ausscheiden, gilt der als erstes ausgeschiedene Teilnehmer als Gewinner.

    Nächster Ausgeschiedene - Wenn ein aufgelisteter Teilnehmer nicht teilnimmt, kann eine Regel 4 (Abzüge) gelten. Wenn zwei oder mehr aufgelistete Teilnehmer nicht teilnehmen, ist der Markt ungültig.

    Geschlecht des Gewinners - Die Abrechnung basiert auf dem Geschlecht der Prominenten.

    Match-Ups - Der erste ausgeschiedene Teilnehmer gilt als Verlierer.

    39.8 X Factor

    Scheidet zuerst aus - Die Abrechnung basiert auf dem zuerst genannten Teilnehmer, der in einer bestimmten Woche/Show ausscheidet.

    Scheidet aus 2-Way - Ein Ja/Nein-Markt wird nach dem Ergebnis einer bestimmten Woche/Show abgewickelt.

    Match-Ups - Der Act, der im Wettbewerb am weitesten fortgeschritten ist, gilt als Gewinner. Wenn zwei Acts in derselben Woche/Show ausscheiden, gilt der als erste ausgeschiedene Teilnehmer als Verlierer.

    Beim Markt für den nächsten Auscheidenden, bei dem ein aufgelisteter Teilnehmer nicht teilnimmt, kann eine Regel 4 (Abzüge) gelten. Wenn zwei oder mehr aufgelistete Teilnehmer nicht teilnehmen, ist der Markt ungültig.

    Letzter im Flash Vote - Gewinner ist der Act, der die niedrigsten Stimmen aus dem Flash Vote erhält und somit in das Sing-Off einzieht. Wenn der Flash Vote nicht stattfindet, sind die Wetten ungültig. Wenn mehr als ein Act als letzter angegeben wird oder wenn mehr als ein Act zum Sing-Off vom Flash Vote durchläuft, gelten die Dead-Heat-Regeln.

    Nimmt am Sing-Off teil 2-Way - Ein Ja/Nein-Markt wird auf der Grundlage des Ergebnisses einer bestimmten Woche/Show abgewickelt.

    Der nächste Manager, der einen Act verliert - Alle Teilnehmer müssen auftreten, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Teilnehmer (solo) nach seinem Namen stehen hat und dieser Teilnehmer später einer Gruppe beitritt, werden Wetten als verloren gewertet. Wenn ein Teilnehmer nicht (solo) nach seinem Namen stehen hat und dieser Teilnehmer später einer Gruppe beitritt, werden Wetten als ungültig gewertet.

    Letzten 3 Plätze/Letzten 2 Plätze - Die angegebene Anzahl von Acts muss in einer bestimmten Woche/Show genannt worden sein, damit Wetten gültig sind. Acts unter den letzten 3 oder 2 Plätzen (abhängig vom angebotenen Markt) für eine bestimmte Woche/Show gelten als Gewinner. Im Falle einer mehrfach erfolgten Ausscheidung werden Wetten auf diesen Markt nach den ausgeschiedenen Teilnehmern ausgewertet. Wenn die letzten 3 oder 2 Plätze nicht eindeutig sind, können Dead-Heat-Regeln gelten.

    Deadlock - Der Markt wird als „Ja, es gibt einen Deadlock“ oder „Nein, es gibt keinen Deadlock“ in einer bestimmten Woche/Show ausgewertet. Wenn das Format der wöchentlichen Sendung vorschreibt, dass es nicht zu einem Deadlock kommen kann (z.B. mehrfaches Ausscheiden ohne Sing-Off), sind die Wetten ungültig.

    Unter den Top 3 (Gesamter Wettbewerb) - Die Abrechnung basiert auf den Ergebnissen der gesamten Serie/Wettbewerb. Die unter den ersten drei des Wettbewerbs platzierten Acts gelten als Gewinner. Wenn das Ergebnis der ersten drei Plätze unklar ist, können Dead-Heat-Regeln gelten.

    Märkte für Gewinner Groups/Girls/Overs/Boys, Gewinner Manager, Gewinner Kategorie, Erste Kategorie, die alle Acts verliert und erster Manager, der ausscheidet, gilt: sollte ein gelisteter Mentor entweder durch einen anderen bestehenden Mentor oder einen nicht gelisteten Mentor ersetzt werden, gelten alle Wetten.

    Für alle Märkte gilt: Sollte ein einzelner Teilnehmer oder eine Gruppe während der Serie seinen Namen ändern, bleiben alle Wetten gültig und die neue Namensversion wird für Abrechnungszwecke als die gleiche wie die ursprüngliche Namensversion angesehen.

    39.9 Andere Reality Shows

    Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wenn zwei oder mehr Teilnehmer in einem bestimmten Markt fürs Ausscheiden ausscheiden und die Reihenfolge des Ausscheidens klar ist, wird diese für Abrechnungszwecke verwendet. Wenn die Reihenfolge des Ausscheidens unklar ist, gelten Dead-Heat-Regeln. Ausgeschiedene Teilnehmer und Teilnehmer, die den Wettkampf verlassen, gelten als Verlierer. Ein Teilnehmer, der nicht nach einem Ausscheidungsverfahren die Show verlässt, bevor eine Nominierungsrunde stattgefunden hat, gilt als Nicht-Starter für diese Ausscheidung und es kann eine Regel 4 (Abzüge) gelten. Andere können jederzeit in den Markt aufgenommen werden.

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    • Apr26, 2024