1. Bakkarat
Die Summe der Spielerpunkte nach zwei Karten. |
Aktion |
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 | Die dritte Karte wird immer ausgeteilt. |
6 – 7 | Die dritte Karte wird nicht ausgeteilt. |
8 – 9 | Naturel– die dritte Karte wird nicht ausgegeben. |
2.6.2. Tabelle für den Bankhalter:
Die Summe der vom Bankhalterpunkte nach zwei Karten. |
Die dritte Karte wird ausgeteilt, wenn der Wert der dritten Karte des Spielers wie folgt lautet: |
Die dritte Karte wird nicht ausgeteilt, wenn der Wert der dritten Karte des Spielers wie folgt lautet: |
0 – 1 – 2 | Die dritte Karte wird immer ausgeteilt. | Die dritte Karte wird immer ausgeteilt. |
3 | 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9 | 8 |
4 | 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 | 0 – 1 – 8 – 9 |
5 | 4 – 5 – 6 – 7 | 0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9 |
6 | 6 – 7 | 0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9 – 9 |
7 | Die dritte Karte wird nicht ausgeteilt. | Die dritte Karte wird nicht ausgeteilt. |
8 – 9 | Naturel– die dritte Karte wird nicht ausgegeben. | Naturel– die dritte Karte wird nicht ausgegeben. |
2.7. Ausnahmen von der Regel
2.7.1. Sollte nach Ausgabe der ersten beiden Karten die Summe des Blattes vom Spieler und (oder) vom Bankhalter 8 (Acht) oder 9 (Neun) betragen, wird diese Hand Naturel genannt und es werden keine weiteren Karten ausgegeben. Das Spiel wird dann unterbrochen und die Summe der Punkte des Spielers und des Bankhalters werden berechnet und der Gewinne bekanntgebeben.
Diese Regel überschreibt sämtliche anderen Regeln.
2.7.2. Sollte nach Ausgabe der ersten beiden Karten die Summe des Blattes vom Spieler 6 (Sechs) oder 7 (Sieben) betragen und die Gesamtpunktzahl des Bankhalters ist 5 (fünf) oder weniger (0 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5) dann erhält der Bankhalter die dritte Karte.
2. Würfel
2.1. Die vorführende Person legt die Würfel während einer Live-Übertragung in den Würfelbecher, schüttelt diesen und rollt die Würfel auf dem Spieltisch aus. 2.2. Fünf identische Würfel, deren Seiten von 1 bis 6 Augen für das Spiel durchnummeriert sind.
2.3. Die Würfel werden mit Ausnahme von Sonderfällen, in denen der Wurf wiederholt werden muss, nur einmal pro Runde gewürfelt (siehe Punkt 5).
2.4. Ein Wurf wird als vollständig erachtet, wenn alle 5 Würfel regungslos liegen geblieben sind, sich an ihrem vorgesehenen Platz befinden und deutlich erkennbar eine 5 Würfel Kombination bilden.
2.5. Das Ergebnis der Runde ist eine 5 Würfel Kombination, die sich aus der Augenzahl auf der oberen Würfelseite ergibt, nachdem diese auf dem Tisch ausgewürfelt worden sind. 2.6. Die vorführende Person identifiziert die Glückskombination mithilfe von festen Regeln.
2.7. Würfelkombinationen (Ergebnisse werden von links nach recht bestimmt).
2.7.1. Ein Paar + Würfel von der kleinsten bis zur höchsten Augenzahl;
2.7.2. Zwei Pärchen + den übrigen Würfel. Pärchen werden von der höheren Augenzahl bestimmt;
2.7.3. Ein Drilling + Würfel von der kleinsten bis zur höchsten Augenzahl;
2.7.4. Unterschiedliche Augenzahlen ohne eine Reihe von der kleinsten bis zur höchsten Augenzahl zu bilden;
2.7.5. Hohe Straße (2, 3, 4, 5, 6);
2.7.6. Niedrige Straße (1, 2, 3, 4, 5);
2.7.7. Drilling + ein Paar;
2.7.8. Vierling + den übrigen Würfel;
2.7.9. Vierling.
3. 5 aus 36
4. 7 aus 42
5. Wette auf Poker
1.1. Draw - eine Kartenausgabe, die damit beginnt, dass der Dealer die erste Karte zieht und auf die erste Position (Hand 1) legt und damit endet, dass der Dealer die letzte Gemeinschaftskarte aufgedeckt austeilt und den oder die Gewinner bekanntgibt sowie sämtliche aufgedeckten Karten zurück ins Deck legt. Vor Beginn jeder Ziehung gibt der Dealer den Beginn des Draws bekannt und mischt die Karten.
1.2. Position (Pocket Karten - Hand 1-6) - zwei Karten, die aufgedeckt auf dem Tisch liegen. Insgesamt gibt es sechs (6) Positionen (Hände), die an einem Draw teilnehmen und von 1 bis 6 nummeriert sind.
1.3. Wettergebnis - Mögliche Interpretation des Ergebnisses eines Draws, ausgedrückt in einer Quote, die sich eventuell während einer Kartenziehung in Abhängigkeit der mathematischen Wahrscheinlichkeit ändert.
1.4. Wettrunde - in diesem Zeitraum können Spieler Wetten entgegen nehmen. Eine neue Wettrunde beginnt nach jeder Änderung des Spielverlaufs (vor und nach Ausgabe der Pocket Karten, nach dem Flop und nach dem Turn).
1.5. Wettoptionen - Liste aller verfügbaren Wetten
1.6. Board (Tisch) - Fünf (5) Gemeinschaftskarten die jede Position (Hand) nutzt, um die beste Kombination zu bilden.
1.7. Kombination (Hand-Ränge) - fünf (5) Karten aus (2) Pocket Karten und fünf (5) Gemeinschaftsarten.
Siehe Abschnitt 2.4. um die stärke einer Hand von dem niedrigsten zum höchsten Wert einzusehen.
1.8. Flop - die ersten drei (3) Gemeinschaftskarten, die ausgeteilt werden, nachdem sämtliche sechs (6) Positionen ihre Pocket Karten erhalten haben und die zweite Wettrunde abgeschlossen wurde.
1.9. Turn - die vierte Gemeinschaftskarte, die nach der dritten Wettrunde ausgeteilt wird.
1.10. River – die fünfte Gemeinschaftskarte, die nach der vierten Wettrunde ausgeteilt wird.
1.11. Abgelegte Karte – aus dem Deck genommene Karte mit dem Gesicht nach unten vor der Eröffnung von Flop, Turn und River.
1.12. Kicker - eine Karte, die nicht zu den Karten gehört, die den Rang der Hand bestimmen, aber eventuell bei Gleichstand zweier Blätter über den Sieg entscheidet.
1.13. Cut Card - spezielle Karte, die unter die unterste Karte des Decks gelegt wird, um zu verhindern, dass diese beim Abheben nicht erkannt wird.
2.4.2. Pair (Paar). Zwei (2) Karten desselben Wertes (zwei Asse, zwei Könige usw.). Sollten mehrere Hände ein Paar bilden, so gewinnt die Hand mit dem höheren Paar. Sollten zwei Spieler ein Paar desselben Wertes haben, so gewinnt die Hand mit dem höheren Kicker.
2.4.3. Zwei Paare. Zwei (2) Karten desselben Wertes mit zwei (2) anderen Karten des selben Ranges. Sollten mehrere Hände zwei Paare auf der Hand halten, so gewinnt die Hand mit den höheren Paaren. Sollten zwei Spieler zwei Paare desselben Wertes haben, so gewinnt die Hand mit dem höheren Kicker.
2.4.4. Drilling (Three of a kind). Drei (3) Karten desselben Wertes. Sollten mehrere Hände einen Drilling halten, so gewinnt die Hand mit dem höheren Drilling. Sollten zwei Hände den selben Drilling halten, so gewinnt die Hand mit der höheren vierten oder/und fünften Karte.
2.4.5. Straight (Straße). Fünf Karten, die in ihrem Wert unterschiedlicher Farben aufeinander folgen. Asse zählen entweder als niedrige Karte (A-2-3-4-5) oder als hohe (10-J-Q-K-A).
2.4.6. Flush. Fünf (5) nicht aufeinander folgende Karten der selben Farbe. Sollten mehrere Hände einen Flush bilden, so gewinnt die Hand mit den oder der höheren Pocket Karte(n).
2.4.7. Full House. Drei (3) Karten desselben Wertes mit zwei (2) anderen Karten des selben Werten. Sollten mehrere Hände ein Full House halten, so gewinnt die Hand mit dem höheren Drilling. Sollten mehrere Hände den selben Drilling halten, so gewinnt die Hand mit dem höheren Paar.
2.4.8. Vierling (Poker). Vier (4) Karten desselben Wertes. Sollten mehrere Hände einen Vierling halten, so gewinnt die Hand mit dem höheren Vierling. Sollten mehrere Hände den selben Vierling halten, so gewinnt die Hand mit dem höheren Kicker.
2.4.9. Straight Flush. Jede Straight mit fünf (5) aufeinander folgenden Karten der selben Farbe. Sollten mehrere Hände einen Straight Flush halten, so gewinnt die Hand mit dem höheren Straight Flush.
2.4.10. Royal Flush. Jede Straight von Zehn bis Ass mit allen fünf (5) aufeinander folgenden Karten der selben Farbe. Das ist die stärkster Poker Hand.
6. Krieg der Wetten
Das Spiel wird zwischen zwei Seiten ausgetragen - dem Spieler und dem Dealer. Der Dealer teilt bei jedem Zug des Spiel jeder Seite eine aufgedeckte Karten aus. Die Karten werden einzeln vergeben und der Spieler erhält stets die erste Karte. Das Ziel des Spieles ist es, eine Karte eines höheren Ranges zu erhalten (Asse zählen nur als höchste und Zweien nur als niedrigste Karte). Ein War (Unentschieden) tritt dann ein, wenn der Spieler und der Dealer Karten mit selben Wert haben. Tritt ein War (Unentschieden) ein, verlieren der sowohl der Dealer und als auch der Spieler.
Die Wetten der ersten Runde können auch vor Ausgabe der Karten abgeschlossen werden. Pointeure können auf eines oder mehrere Ereignisse Wetten abschließen. Die Wetten der zweiten Runde können abgeschlossen werden, nachdem der Spieler die erste Karte erhalten hat und die Quoten aktualisiert worden sind. Die Wetten aus der ersten Wettrunde haben auf die Wetten aus der zweiten Wettrunde keinerlei Einfluss, daher können Pointeure ihre Wetten auf dasselbe oder unterschiedliche Ereignis mehr als einmal abschließen.
Im Falle eines Unentschiedens erhalten die Pointeure, die auf dieses Ereignis gewettet haben, ihre Gewinne. Wetten, die auf den Spieler und (oder) den Dealer abgeschlossen wurden, gelten als verloren.
HAUPTWETTEN | |
Spieler gewinnt | |
War | |
Dealer gewinnt | |
FARBE | |
Die Karte des Spielers ist rot | Die Karte des Dealers ist rot |
Die Karte des Spielers ist schwarz | Die Karte des Dealers ist schwarz |
SYMBOL DER FARBE | |
Die Karte des Spielers ist Pik | Die Karte des Dealers ist Pik |
Die Karte des Spielers ist Herz | Die Karte des Dealers ist Herz |
Die Karte des Spielers ist Kreuz | Die Karte des Dealers ist Kreuz |
Die Karte des Spieler ist Karo | Die Karte des Dealers ist Karo |
WERT | |
Der Wert der Karte des Spielers ist geringer als 8 | Der Wert der Karte des Dealers ist geringer als 8 |
Der Wert der Karte des Spielers ist geringer als 8 | Der Wert der Karte des Dealers ist geringer als 8 |
Der Wert der Karte des Spielers ist höher als 8 | Der Wert der Karte des Dealers ist höher als 8 |
Die Karte des Spielers ist eine Bilderkarte (J, Q, K) | Die Karte des Dealers ist eine Bilderkarte (J, Q, K) |
Die Karte des Spielers ist eine Zahlenkarte (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) | Die Karte des Dealers ist eine Zahlenkarte (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) |
1.1. Wettrunde - in diesem Zeitraum können Spieler Wetten entgegen nehmen.
1.2. Quote - numerische Ausdrucksform auf Basis von mathematischen Wahrscheinlichkeiten eines Ereignisses, das mit dem Einsatz des Spielers multipliziert wird, um die Gewinne zu bestimmen.
1.3. Wert - Rang einer Karte innerhalb des selben Farbwertes (z.B. Zehn, Bube, Dame, Ass)., bei dem die Zwei den geringsten und das Ass den höchsten Wert hat.
1.4. Farbe - eine der vier Farben der Karten (Kreuz, Pik, Herz, Karo).
1.5. Deck – ein Satz von 52 (zweiundfünfzig) Karten, der aus je dreizehn Karten der vier Farbwerte besteht (Zwei, Drei, Vier, Fünf, Sechs, Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass).
1.6. Kartenschlitten - Spielgerät, in dem sechs Kartendecks vor Spielbeginn platziert werden.
1.7. Ziehung - eine Kartenausgabe, die mit der ersten Wettrunde beginnt und mit der Verkündung des Dealers, welche Karten ausgegeben worden sind, endet. Dieser sammelt alle gespielten Karten aufgedeckt ein und legt diese in die Box für benutzte Karten.
1.8. Wettergebnis - Mögliche Interpretation des Ergebnisses einer Ziehung, ausgedrückt in einer Quote, die sich eventuell während einer Kartenziehung in Abhängigkeit der mathematischen Wahrscheinlichkeit ändert.
1.9. Wettoptionen - eine Liste aller Wetten, die einem Spieler zur Verfügung stehen.
1.10. Spieler - eine der Parteien im Spiel, die im Bild hervorgehoben sind, dem der Dealer die Karten austeilt.
1.11. Dealer - eine der Parteien im Spiel, die im Bild hervorgehoben sind, dem der Dealer die Karten austeilt.
1.12. Krieg - Ergebnis einer Ziehung, wenn nach Ausgabe der Karten sowohl für den Spieler als auch den Dealer beide über Karten vom selben Wert verfügen.
1.13. Bilderkarte - Bube, Dame oder König beliebiger Farbe.
2.1. Das Spiel wird zwischen zwei Seiten ausgetragen - dem Spieler und dem Dealer. Der Dealer teilt bei jedem Zug des Spiel jeder Seite eine aufgedeckte Karten aus.
2.2. Kartenausgabe:
2.2.1. Die Karten werden jeder Seite nacheinander ausgeteilt, bis beide Seiten je eine aufgedeckte Karten haben.
2.2.2. Der Spieler erhält stets die erste Karte.
2.2.3. Sobald beide Seiten über zwei aufgedeckte Karten verfügen, wird die Situation bewertet und überprüft, ob nach dem Regelwerk entweder der Spieler oder der Dealer gewonnen hat, oder aber ein War stattfindet.
2.3. Das Ziel des Spiels ist, eine höhere Karte als das Gegenüber zu erhalten.
2.3.1. Es gewinnt die Seite, die die höchste Karte mit dem höchsten Wert hat, nachdem beide Seiten ihre Karten aufgedeckt haben.
2.3.2. Sollten der Spieler und der Dealer nach Verteilung ihrer Karten beide eine Karte mit dem selben Wert haben, dann endet die Runde mit einem War Ergebnis.
3.1. Die erste Wettrunde. Die Wetten können auch vor Ausgabe der Karten während der ersten Wettrunde ausgegeben werden. Pointeure können auf eines oder mehrere Ereignisse Wetten abschließen.
3.2. Die zweite Wettrunde. Nach der ersten Wettrunde erhält der Spieler seine erste Karte und auf dem Bildschirm werden aktualisierte Wettquoten angezeigt und es beginnt die zweite Wettrunde. Die Wetten aus der ersten Wettrunde haben auf die Wetten aus der zweiten Wettrunde keinerlei Einfluss, daher können Pointeure ihre Wetten auf dasselbe oder unterschiedliche Ereignisse mehr als einmal abschließen.
3.3. Ende des Spiel, Bekanntgabe der Ergebnisse Nachdem der Dealer nach der zweiten Wettrunde seine aufgedeckte Karte erhalten hat, wird das Ergebnis der Runde bekanntgegeben und eine neue Runde beginnt.
3.4. Austausch der Karten:
3.4.1. Sollten sich im Kartenschlitten weniger als 40 Karten befinden, gibt der Dealer bekannt, dass der Schlitten nach Ausgabe der Karten ausgetauscht wird.
3.4.2. Der Dealer legt alle benutzten und unbenutzten Karten in die Box für bereits gespielte Karten. Der leere Kartenschlitten wird mit einem vollen und gemischten Karten ersetzt. Die gefüllte Kartenbox wird geleert und zurück auf den Tisch gestellt. Der Wechseln wird in Echtzeit vollzogen, wenn die Pointeure und die Zuschauer es sehen können.
3.5. Das Mischen der Karten. Nachdem die Kartenschlitten ausgetauscht worden sind, mischt ein zweiter Dealer die Karten während alle andere beim Vorbereiten der Karten zuschauen.
4.1. Die maximalen und minimalen Wettlimits werden vom Glücksspielunternehmen festgelegt.
5.1. Abgebrochene Runden: Wetten auf das War-of-Bets Spiel werden eventuell abgebrochen, wenn:
5.1.1. Der Scanner die Karten nicht lesen kann oder dessen Anzeige nicht der Karte auf dem Tisch entspricht;
5.1.2. Eine Karte oder mehrere Karten am falschen Ort erscheinen oder vermischt werden;
5.1.3. Technische Probleme auftreten (Probleme mit der Internetverbindung, technisches Versagen im Studio oder ein Fehler des Dealers).
5.1.3.1. Ein Fehler des Dealers kann die Runde unterbrechen:
5.1.3.1.1. Die Reihenfolge der Kartenausgabe wird verändert (siehe 2.2);
5.1.3.1.2. Eine oder mehrere Karten markiert oder beschädigt sind;
5.1.3.1.3. Eine oder mehrere Karten vom Tisch fallen oder aufgrund eines Fehlers vom Dealer nicht auf dem Bildschirm gesehen werden können;
5.1.3.1.4. Eine oder mehrere Karten im Deck aufgedeckt sind und das Bild/die Zahl sichtbar sind, da nicht korrekt gemischt wurde;
5.1.3.1.5. Der Dealer vergisst die Cut Card (Sicherheitskarte) zu benutzen;
5.1.3.1.6. Der Dealer scannt eine oder mehrere Karten nicht richtig und die eingelesenen Daten des Scanners stimmen nicht mit den Karten auf dem Tisch überein.
5.1.4. Sollte der Zug abgebrochen werden, so werden sämtliche Wetten annulliert und die Einsätze werden den Spielern zurückgegeben (die Quote wird auf 1 herabgesetzt).
5.2. Verbrennen von Karten. Karten können während des Spiels „verbrannt“ werden, wenn:
5.2.1. Der Dealer eine Karte aufgedeckt vom Kartenschlitten aufnimmt, wenn die Wettrunde noch nicht abgeschlossen war; 5.2.2.
5.2.2. Eine Karte aus technischen Gründen nicht gescannt oder vom Programm nicht gelesen werden kann.
5.3. Verbrennen von Karten.
5.3.1. Der Dealer zeigt allen Spielern die aufgedeckte Karte;
5.3.2. Der Dealer gibt bekannt, dass die benannte Karte „verbrannt“ werden wird;
5.3.3. Der Dealer legt die Karte in die Box für bereits gespielte Karten;
5.3.4. Der Dealer nimmt aus dem Kartenschlitten eine neue Karte und legt diese auf den vorherigen Platz der verbrannten Karte.
6.1. Das Spiel läuft 24/7 mit Ausnahme von Unterbrechungen aufgrund von Wartungsarbeiten, sofern diese erforderlich werden. Alles andere, inklusive der Wechsel der Dealer und Karten, können von jedem live verfolgt werden.
7.1. Sechs 52 (zweiundfünfzig) Karten Standarddecks. Jede Karte hat einen eindeutigen Barcode, der mit einem integrierten Scanner am Tisch eingelesen wird, wenn die Karte auf dem Tisch ausgeteilt wird.
7.2. Der integrierte Scanner am Tisch wird benutzt, um die Barcodes auf den Karten einzulesen.
7.3. Die Sicherheitskarte wird benutzt, um die Unterseite der untersten Karte im Deck abzudecken.
7.4. Der Kartenschlitten beinhaltet die gemischten Karten, die der Dealer austeilt.
7.5. Tisch mit zwei markierten Plätzen für die Karten des Spielers und des Bankhalters.
7.6. Box für bereits gespielte Karten, in die der Dealer die bereits gespielten Karten legt.
8.1. Diese Regeln & Bestimmungen werden in verschiedenen Sprachen zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt und um Spielern den Zugang zu erleichtern. Nur die englische Fassung bildet die rechtliche Grundlage zwischen dem Spieler und dem Betreiber und im Falle einer Abweichung zwischen einer nicht-englischen Fassung und der englischen Fassung der Regeln & Bestimmungen ist die englische Fassung maßgebend.
Wettart | Ungerade |
Spieler gewinnt | 2.05. |
War | 12.50. |
Dealer gewinnt | 2.05. |
Die Karte des Spielers ist eine Bilderkarte (J, Q, K) | 4.12. |
Die Karte des Spielers ist eine Bilderkarte (J, Q, K) | 4.12 |
Die Karte des Spielers ist eine Zahlenkarte (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
Die Karte des Dealers ist eine Zahlenkarte (A, 2, 3, 4 , 5, 6, 7, 8, 9, 10) | 1.23 |
Die Karte des Spielers ist rot | 1.90 |
Die Karte des Dealers ist rot | 1.90 |
Die Karte des Spielers ist schwarz | 1.90 |
Die Karte des Dealers ist schwarz | 1.90 |
1.1. Wheel of Fortune (Glücksrad)- eine rundes Spielgerät, das mithilfe von metallischen Trennstücken in (19) Bereiche unterteilt wurde;
1.2. Bereich - einer aus neunzehn (1/19) Teilen des Rades, die von eins (1) bis achtzehn (18) durchnummeriert sind oder mit einem speziellen Symbol ausgestattet sind (ein Pokal mit einem Stern). Alle Bereiche sind gleich groß;
1.3. Rundenergebnis - Bereich, in dem das untere Ende des Zeigers stehen bleibt (näher am Zentrum des Rads) Die Ergebnisse werden anhand festgeschriebener Regeln bestimmt (siehe 2.8);
1.4. Zeiger - Teil des Spielgerätes (an der oberen Mitte des Rads, mit dessen Hilfe das Ergebnis der Runde bestimmt wird);
1.5. Quote - numerische Ausdrucksform, die vom Spielveranstalter festgelegt wird, die mit dem Einsatz des Spielers multipliziert wird, um die Gewinne zu bestimmen.
2.1. Die vorführende Person stellt das Wheel of Fortune vor, dreht dieses gegen den Uhrzeigersinn und dreht es anschließend mit einer leichten Handbewegung im Uhrzeigersinn.
2.2. In diesem Spiel wird nur ein Glücksrad benutzt;
2.3. Während einer Runde wird das Glücksrad nur einmal gedreht, es sei denn, der Dreh muss wiederholt werden (siehe 4.2.);
2.4. Die Drehung des Rades von der vorführenden Person (sowie die Runde) sind gültig, wenn das Rad mindestens drei (3) Drehungen im Uhrzeigersinn abschließt;
2.5. Ein Zug beginnt, wenn die vorführende Person das Rad im Uhrzeigersinn dreht und der Zeiger den Bereich verlässt, in dem es sich zuvor befand;
2.6. Das Ergebnis einer Runde ist die Zahl oder das Symbol in dem Bereich, in dem der Zeiger stehen bleibt.
2.7. Ergebnisse für das Wheel of Fortune
2.8.1. Eins (1) - schwarz - ungerade; | 2.8.11. Elf (11) - grau - ungerade; |
2.8.2. Zwei (2) - grau - gerade; | 2.8.12. Zwölf (12) - rot - gerade; |
2.8.3. Drei (3) - rot - ungerade; | 2.8.13. Dreizehn (13) - schwarz - ungerade; |
2.8.4. Vier (4) - schwarz - gerade; | 2.8.14. Vierzehn (14) - grau - gerade; |
2.8.5. Fünf (5) - grau - ungerade | 2.8.15. Fünfzehn (15) - rot - ungerade; |
2.8.6. Sechs (6) - rot - gerade | 2.8.16. Sechszehn (16) - schwarz - gerade; |
2.8.7. Sieben (7) - schwarz - ungerade | 2.8.17. Siebzehn (17) - grau - ungerade; |
2.8.8. Acht (8) - grau - gerade | 2.8.18. Fünfzehn (18) - rot - gerade; |
2.8.9. Neun (9) - rot - ungerade | 2.8.19. Pokal mit einem Stern |
2.8.10. Zehn (10) - schwarz - gerade |
3.1. Es gibt nur eine Wettrunde und die Spieler können ihre Wetten auf alle verfügbaren Ereignisse für die bevorstehende Runde abschließen.
3.1.1. Eine Wettrunde findet zwischen den Spielrunden statt und dauert etwa vier Minuten. Sobald die erste Runde abgeschlossen ist, beginnt unverzüglich die Wettrunde für die zweite Runde. Die Live-Übertragung beginnt nach Ende der Wettrunde;
3.2. Die maximalen und minimalen Wettlimits werden vom Glücksspielunternehmen festgelegt.
4.1. Abgebrochene Runden:
4.1.1. Ziehungen können aufgrund technischer Probleme abgebrochen werden: Probleme mit der Internetverbindung, technisches Versagen im Studio oder ein Fehler der vorführenden Person;
4.1.2. Fehler der vorführenden Person können zu abgebrochenen Ziehungen führen, wenn:
4.1.2.1. Das Rad nicht mindestens drei (3) Drehungen abschließt;
4.1.2.2. Die vorführende Person physischen Kontakt mit dem Glücksrad hat, während sich dieses bereits dreht oder die vorführende Person die Geschwindigkeit des Glücksrads irgendwie anderweitig beeinflusst;
4.2. Wiederholte Drehung. Eine Drehung muss wiederholt werden, wenn:
4.2.1. Das Rad nicht mindestens drei (3) Drehungen abschließt, ausgehend von dem Moment, an dem die Drehung beginnt, bis zu dem Moment, in dem das Rad vollständig zum stehen kommt.
4.2.2. Der Zeiger zwischen zwei Bereichen stehen bleibt und das Ergebnis nicht genau bestimmt werden kann.
4.3. Falls die Audiospur während der Übertragung unterbrochen wird oder die vorführende Person die falsche Anzahl an Gewinnbällen bekannt gibt, werden die korrekten Ergebnisse der Ziehung sowie die Gewinnzahlen mithilfe der Videoübertragung bekannt gegeben.
4.3.1. Falls ein Spieler die Live-Übertragung aufgrund technischer Probleme auf seiner Seite nicht verfolgen kann (keine Internetverbindung, kein Strom usw.), so kann die Übertragung im Archiv eingesehen werden, wenn die Ziehung stattgefunden hat.
4.3.2. Die Ergebnisse jeder Ziehung sowie das Archiv der Übertragungen können auf der Webseite des Veranstalters eingesehen werden.
5.1. Spielrunden werden alle 5 Minuten gestartet, mit eventuellen Unterbrechungen aufgrund von Wartungsarbeiten.
5.1.1. Der Veranstalter behält sich das Recht vor, die Zeit und Dauer der Übertragung zu ändern.
6.1. Glücksrad (siehe 1.1);
7.1. Diese Regeln & Bestimmungen werden in verschiedenen Sprachen zu Informationszwecken zur Verfügung gestellt und um Spielern den Zugang zu erleichtern. Nur die englische Fassung bildet die rechtliche Grundlage zwischen dem Spieler und dem Betreiber und im Falle einer Abweichung zwischen einer nicht-englischen Fassung und der englischen Fassung der Regeln & Bestimmungen ist die englische Fassung maßgebend.
Wettart | Ungerade |
Der Zeiger bei einer Zahl KLEINER als 9,5 stehen bleibt. | 2,00 |
Der Zeiger bei einer Zahl GRÖSSER als 9,5 stehen bleibt. | 2,00 |
Der Zeiger innerhalb des GRAUEN Bereichs stehen bleibt | 3,00 |
Der Zeiger innerhalb des GRAUEN Bereichs stehen bleibt | 3,00 |
Der Zeiger innerhalb des SCHWARZEN Bereichs stehen bleibt | 3,00 |
Der Zeiger bei einer beliebigen GERADEN Zahl stehen bleibt. | 2,00 |
Der Zeiger bei einer beliebigen UNGERADEN Zahl stehen bleibt. | 2,00 |
Der Zeiger innerhalb des GLÜCKSBEREICHS stehen bleibt. | 18,00 |
Der Zeiger auf einer Zahl ZWISCHEN INKLUSIVE 1 BIS 6 stehen bleibt. | 3,00 |
Der Zeiger auf einer Zahl ZWISCHEN INKLUSIVE 7 BIS 12 stehen bleibt | 3,00 |